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【心得】劊子手特性、角色套路、多人戰到裝備聲望技能使用與推薦

【心得】劊子手特性、角色套路、多人戰到裝備聲望技能使用與推薦

cheimo128 (赤)#12019-10-10 16:47:05


劊子手
  這次主要來分享劊子手的角色套路、玩法、多人戰到裝備聲望技能使用與推薦。
  人權:(如果認為沒70不想看的話可以上一頁,本人是上班族,沒有很多時間練角色的名聲,加上每次限時領取免費的時候幾乎都有領來陪好友玩較好匹配,總名聲沒有集中在一個帳號上,主要帳號兩個一個80一個90幾其餘24跟幾個總名聲低於10的,戰績網已經停止同步就不貼了)




▲附上一個很久以前的RK牌位,那時用高地打出來的

角色特性
  1. 基本性能
  2.   劊子手自釋出之後就沒被動過大刀,在許多玩家眼中算是一個套路非常易懂的角色,給大部分玩家留下「瞭解套路就好處理」的印象。先來談談劊子手的白值,現已成標配的500ms輕700~1200ms變速重擊1500ms/40傷蓄滿火重擊、重擊抬手最快300ms生成霸體、遊戲中仍為少數的可硬取消體術且含兩種派生、及罕見的體術後保證重擊、中段班的600ms範圍、效率低下的突進斬及衝刺攻擊,乍看之下就是一個套路簡單,性能平庸的角色,而實質上並非如此,俗話說的好「大道至簡,易懂難精」。  
  3. 連段、擇
  4.   這裡開始進階的探討劊子手所有動作的特性,劊子手的傷害計算非常好理解,因為三方向都一樣,劊子手的輕重擊動作上差異極大,段數少也是屬於不太適合light spam的類型,值得一提的是,撇除忍者這規格外的存在,500ms起手裸輕18傷害目前屬於這遊戲的最高值(以前劍聖上輕20),這對於重擊招架後的傷害來源還算很可靠,終結輕屬於強化輕擊,但強化輕擊卻被安排在終結段實質上並沒有什麼妙用,價值只剩下穿透傷害,或是多人戰中利用終結輕霸體中斷敵人而用(且收益低下),但是不濫用的話終結輕被招架的機率比想像中小,歸功於無限重擊有隨機蓄力特性及為了反應可能出現火踢擇的壓力所賜。現在談談重擊,重擊具有蓄力能力在本遊戲中仍是少數,重擊蓄力其實是雙面刃,隨機畜力的重擊會導致敵人招架失誤,而總是使用中度蓄力重擊起手反而會被敵人見紅破防懲罰,劊子手雖然無蓄比守護鬼重擊快100ms但其可被破防中斷的區間依然是400ms,想招架隨機蓄力重擊兩者目押招架的難度都屬於中高難度(然而劊子手火重擊又比守護鬼的火重好目押很多),重擊起手可以算是責任非常低的起手方式,再來是重擊的霸體生成機制,劊子手比守護鬼重擊快100ms同時霸體也比守護鬼生成快100ms(生成於300ms),重擊抬手霸體對於想裸重換架輕失誤的敵人來說是反傷,300ms想要硬換狂尬舞的敵人成功率更是高,值得注意的是如果重擊蓄力,霸體只會出現在重擊釋放的瞬間,蓄到出火則是出火的瞬間。接下來討論劊子手的靈踢(翻譯的很爛..我都叫他魔鬼的步伐),靈踢可說是劊子手的核心連段,輕重後可派生,除蓄滿掃腿外其變招屬於不可目押的強擇,蓄滿之前可硬取消,屬遊戲中唯二的硬取消衝撞,完全心理戰層面的連段原則上強度無其上限。  
  5. 角色核心套路及懲罰
  6.   劊子手核心套路來自低責任的重擊起手之後的火踢強擇,因劊子手重擊抬手的不確定性使敵人不願意招架,進而讓敵人陷入火踢擇中,火踢擇屬於連續的擇,且消耗耐力低,三種擇(真踢/破防抓回避/掃腿+被動擇)成功後的懲罰完皆可立即進入下一個擇,然而高報酬帶來的是高懲罰,火踢擇失敗的懲罰則是被保證破防、迴避斬或是其他硬直內的連段起手,再來說說敵人面對劊子手的反制方式,如何阻止劊子手低責任的重擊將是關鍵,沒有重擊就沒有擇,敵人可能會有嘗試性的招架、打斷蓄力重擊、迴避、全盾、優勢格擋輕擊或威力反擊,要阻止一個沒有火的攻擊方式百百種,相對於劊子手而言進入強擇前就要先來一個基本功的交手,拿到強擇的權力之後即是心理戰的競賽,心理戰沒有絕對只有猜,但是要怎麼猜其實也有機可循,作為讓別人選擇的一方,除觀察敵人習慣動作做出對應,最高境界就是變化莫測沒有規律可循,在高端對局連續不蓄直踢絕對不是愚蠢的選擇,心理戰最大的敵人就是先被自己的心魔打敗,勇於選擇自己覺得有效的行動。  
  7. 反制後最大懲罰
  8. 這裡只舉幾個比較常用的例子
    • 架重>輕/範圍
    • 架輕>重
    • OOS拋擲>前投重重(接續)/側投輕重蓄滿(處決)/前投輕+千本櫻(處決)
    • OOS招架>重重(接續)/輕重蓄滿(處決)/佯攻+千本櫻(處決)
    其他復仇擊倒懲罰請各位直接參照國外數據帝freeze的劊子手最大懲罰影片。


對局 
  1. 對局思路(先後手)
  2.   劊子手無疑是先手角色,如何在最短的時間內進入火踢擇是關鍵,對於後手打法,劊子手十分依賴基本功(招架、閃避),機體上沒有優勢格擋沒有威力反擊沒有迴避斬,唯一後手優勢就是重擊抬手霸體相殺,阻止各種尬舞,但是懲罰後可以立即強擇施壓是一大優勢,若遇到敵人終結重擊霸體可以相殺後利用其後搖無蓄火踢嘗試再偷一刀,另外要注意的是劊子手只有第一下重擊有霸體,不要傻傻的想用連續重擊去換,而蓄力重擊在被騙招架的某些時候有奇效,效果類似百夫蓄重能夠使打算反招架的敵人錯估招架時機,只是這種操作對於比較沉著的敵人沒有用。  
  3. 特定對局思路
  4.   主要針對特定敵人對於火踢擇的反制手段,其他所有角色能辦到的對局應對就不多說,當然也歡迎各位補充。
    • 看守:肩撞擇
    •   基本上會被反擇,肩撞最快啟動時間是300ms,火踢蓄最短的程度能夠用破防抓到,前提是用重擊起手的狀態,輕擊起手給予的硬直太短,最速肩撞會把破防彈開,另外的懲罰方式就是火踢蓄最短之後取消馬上迴避,懲罰撞空肩撞。
    • 征服:迴避盾車/全盾
    •   迴避盾車處理方式類似看守,好處是不會被反擇且不會落入連續擇,主要懲罰方式是硬取消火踢迴避掉側迴避盾車後破防。為了阻止起手重擊,首先要面對征服全盾與不能破防中斷的重擊,蓄火可以逼迫舉全盾征服做出反應,其餘應對方式與其他多數角色一樣,劊子手沒有特殊反制手法,頂多引誘出重擊的時候在攻擊提示消失的瞬間破防姑且一試,失敗懲罰也較小,對於善用全盾的征服處理就麻煩許多,打法上還是走向保守較為合適,另外老話一句,注意耐力。
    • 仲裁:迴避推(延遲踢)/400上輕
    •   迴避推可以說是目前版本中最無賴的中斷法,根據我跟友人在訓練場的測試,延遲踢如果時間抓得準的話能夠中斷迴避推,但是時間非常難抓,要在仲裁推擊往前的瞬間釋放腳踢就能辦到比推擊更強的衝撞判定,而蓄滿踢的情況會發生兩種結果,一種是自己受到衝撞硬直但是仲裁被轉倒,這時很特別,有別於普通的轉倒懲罰,這裡可以接出保證重擊,如果完全中斷了仲裁的推人(沒被推)轉倒就只能接普通懲罰,而主要用蓄滿踢擇仲裁可以封鎖掉即時的迴避推,但反擇的情況依然有,仲裁單純迴避不推,或用400輕斷踢,選擇甚至比劊子手還多元,對局上依然看運氣。  
    • 教長:翻人與迴避擇相同/無責任盾撞
    •   基本上教長翻人與迴避帶來懲罰是一樣,我方擇失敗帶來懲罰也一樣,全部都是30血,無責任盾撞最頭痛,即使有迴避斬也沒什麼人能有效懲罰,更不用說是沒迴避斬的劊子手,打教長基本上就是心累。
    • 突襲:迴避輕(破防無效)
    •   在突襲無法閃避破防(反破防)之後火踢擇抓迴避變的有效,不然以前可以說是幾乎完刻劊子手火踢擇的角色,而現在這版與突襲對局的時候可以先觀察一下突襲對於火踢的反應,最理想狀態就是招架掉迴避扣頭,降低敵人用迴避輕的意願,讓火踢擇能有較高的保障。遇到被連續扣頭可以嘗試丟霸體裸重+最速踢。  
    • 高地:抬手被優反/火踢擇被600輕斷(招架)
    •   高地優反具有三方向且有效時間長,能夠有效克制隨機蓄力的重擊,這時嘗試微蓄佯攻反招輕擊(600ms輕能有較多反應時間),火踢擇亦同。  
    • 督軍:全盾
    •   全盾基本上比征服威脅性少一點,能派生的東西比較好判斷,但裸重起手仍然要注意。
    • 劊子手:鏡向對決基本上無解,霸體互吃重擊接下來比誰踢得快
    • 天地:吾乃天地/瘋狂就是力量
    •   一樣有一半的機率轉破防無效,建議取消踢觀察一下,把握住招架藍輕的機會,如果對方用瘋狂就是力量再破防也來不及了,就讓他滑,或嘗試用重輕(速差+兩段霸體換看看),蓄滿轉倒對於瘋狂就是力量也無效,需要更多心理戰上的對抗。
  5. 無體壓制
  6.   基本上還是圍繞在火踢擇,最理想是抓迴避無耐拋擲,而火踢擇失敗不會被懲罰,除了連踢的心理戰壓制以外是蓄力到出掃腿的前一刻取消,大部分的人先閃了之後發現似乎是掃腿會嘗試再迴避一次,如果沒有先迴避的會打算躲掉掃腿這時轉破防抓取率很高,另外想誘騙無體招架由於起手蓄滿火重容易目押招架,可以嘗試前面先派生一些東西,這時連段中的蓄滿火重會比起手的快100ms產生火焰。
  7. 多人戰
  8.   基本上分為一打多、多打多、多打一觀念及多人戰常用遊戲模式爭權、攻城等。
      由於爭權大部分都是RT,主要仍是選擇對隊伍最有利的方式採取行動,龜點或是游擊都沒有絕對的對錯,但基於整體技能組搭配我仍然建議劊子手應該以龜點為主,最好是營造1打1局面,利用密集連續強擇盡量縮短交戰時間,且要在多人戰中有很高的存活力(尤其是被圍毆的狀態),等待隊友支援。另外就是劊子手清爭權中線小兵效率很差,除了範圍以外只有輕重輕能用。
      攻城本人滿喜歡玩的,最近的耶孟加德活動相信各位也玩了不少攻城,基本概念也不變就不再說明,爭權清小兵慢當然到了爭權情況只會更嚴重(建議吃攻擊BUFF一刀一隻使用無限他*的流),本人打攻城攻擊方用劊子手只是去丟千本櫻的,處決指揮官真的是最棒的遊戲體驗
      一打多、多打多遇到的情況差不多,沒連續霸體、段數少、位移能力貧弱、後搖大讓劊子手在團戰中並沒有很出色,多利用起手蓄火製造敵人破綻或蓄滿霸體掃腿才能對隊伍有些幫助,普通踢擊成功兩次大概就出復仇,一些基於地形原因可以用踢擊控場的話可以盡量使用,畢竟給敵人造成的硬直很高,由於踢不是強控對於復仇的敵人則要謹慎使用。
  1. 自身進入復仇打法
  2.   有別於突襲、狂戰、將軍、仲裁等角色,進入復仇彷彿開啟無雙模式,劊子手有沒有進入復仇實質上只有傷害提高的威脅性而已,甚至成功抓到人要拋擲懲罰也相當消耗時間,但也不是完全沒的發揮,可以嘗試切換目標的連續隨機蓄力重擊,利用復仇狀態不能被抓抬手的特性給予多數敵人壓制(其實根本不會有人傻到想對開復仇的人抓抬手),允許的話盡量用復仇盾去靠霸體換傷,切目標火踢是一種選擇,但要注意與目標的距離,破防成功就拋擲給予最大懲罰最好是能進入處決提高生存力,如果有四技可以嘗試先帶走一個減輕壓力(確保能夠命中的狀態下)。

裝備、聲望技能選擇
  1. 裝備技能
    • 庇護:可套用在救贖效果上,實質效益依然低。
    • 舉起護盾:對於需要顧中線的角色我很愛用,海量小兵稍微包膜打起來比較沒戰損,對於劊子手依然很微妙,前期沒有技能就加減用。
    • 堡壘:對於壓點流絕對要用,10%依然有其影響力,無法與英靈纏身疊加
    • 復仇壁壘游擊可用,其價值在於沒消耗完復仇護盾就能保留25護盾,相對提高生存率,能補足復仇結束的空窗。
    • 最後一搏搭配癒合格擋可以蟑螂化,擼點擼到隊友來救你沒問題。
    • 嶄新焦點:沒耐力時該做什麼事老手應該很清楚,而這個技能實質上影響非常低(增幅不明顯),原則上不採用。
    • 膨脹:個人非常愛出的技能,架構在本身血量高、減傷技能豐富或依賴霸體換血的腳色非常建議使用。
      
  2. 聲望技能
    • 聲望1救贖、快速回復、鐵肺
        基本上都不算好用,處決霸體多人戰只剩下不受雜魚干擾,中線會戰有其價值,剩下兩個根本不能用就不多說。另外處決的時候如果復仇正好結束,護盾是不會補上來的,算是很久的BUG(UBI:這不是BUG,是特性)
    • 聲望2:血汙贈禮、嗜血正當偏斜
        基本上也都不算好用,處決廣範圍治療50HP治療很多但在團戰上處決算是很危險的事(地形殺的機會),等劊子手有超高速處決的話我才會考慮使用,另外兩個主要針對團戰在用,我個人比較喜歡正當偏斜,但是其效性只有5秒鐘是硬傷,實際搭配可以依照自己喜好調整,沒有絕對。
    • 聲望3英靈纏身癒合格擋、飛頭蠻
        英靈纏身及癒合格擋算是比較難選擇的技能,英靈纏身20%減傷須透過處決產生,而其效性又不能跟裝備技能疊加,但是常態20%帶著走其實很強勢,另一個癒合格擋可以說是用過就回不去了,格擋5HP回復大幅提高多人戰生存率,效果比更多護盾更多減傷還要實在,個人建議多人戰習慣游擊可以最後一搏(大幅減少殘血被衝撞輕finish掉的機率)+癒合隔擋,能有效把血量壓在瀕死不斷觸發最後一搏減傷,如果習慣壓點打,膨脹+英靈纏身是不錯的選擇,或是最折衷最求穩的堡壘+癒合隔擋也是不錯的選擇,注意英靈纏身與裝備的堡壘(區域10%)不要共存就好,因為不能疊加。最後飛頭蠻對於劊子手只剩下清小兵範圍可以丟免錢,整體效益太低不用考慮。
    • 聲望4千本櫻、再生、恐懼化身
        千本櫻對於會閃躲的人基本上是打不到的,甚至可能面臨直接被衝撞甚至被翻的可能性、當然圍毆狀態實用性會大幅提高,由於本身傷害極大,可以無視蓋傷(連擊減傷)或控場減傷一發帶走開復仇的人還是主要賣點,加上打空懲罰低(後搖大概600ms左右而已)90秒冷卻,還是建議作首選技能,恐懼化身本人玩刺客的時候很愛用,會戰中的效益驚人,如果真的覺得自己不太會抓時機丟千本櫻可以考慮帶上,另外再生基本在爭權是無用的,攻城實用性較高,如果你願意放棄拿千本櫻丟指揮官的機會(爽感)就選再生吧。另外補充一些千本櫻的特性,如果受到攻擊的目標沒有死亡會中斷霸體(SA及HA都會破)、目標會踉蹌(類似耶夢的終結火重,有推牆判定),還有千本櫻可以用來取消除了靈踢以外所有攻擊的後搖。
      
  3. 處決效性
  4.    身為本遊戲中處決機率最高的角色,處決的選擇絕不可以馬馬虎虎,簡單介紹一下劊子手推薦的處決。基本上所有角色處決都分為20/35/50回復血量,就目前來看劊子手並沒有最快速的處決(2000以下kill time),就實務上還是建議要帶重砸劈砍,而另外選擇一個50HP的處決,詳細kill time/finish time/heal表示如下,希望未來能有2000ms以下的高速處決來應付多人戰。
    • 重砸劈砍 2700/4800/35
    • 窮奇 4000/6400/50
    • 活人獻祭 5700/8000/50
    • 新月波 3500/8500/50
    • 斷石櫻 3700/6600/50

雜談
  從遊戲剛發售到現在也歷經了多次改版,那時的生態可以說與現在大有不同,那時的大部分角色都是刀劍比拼鮮少有衝撞,但是隨著玩家越來越上手這個遊戲,發現鐵龜就是真理,官方不得不應付這個風氣,許多角色都有了火砍,但鐵龜依然是主流,接下來官方改動了無耐的輕擊穿透,想要讓某些角色更有機會進入自己的擇,之後把所有角色的基礎性能統一,一致的迴避距離、一致的迴避回復時間、一致的防禦轉換時間,甚至新角色看起來都像是其他角色的混合體,最後讓某些角色擁有毫無懲罰的起手衝撞,連懲罰都沒有已經喪失了這遊戲猜拳的意義,那才是讓老玩家真正傷心的,即使沒有衝撞攻擊也越改越快,600改500,500改433,玩家的成長與官方改動已經讓這遊戲慢性自殺,新手在這個版本根本無法存活,想想剛加入遊戲就要面對一些必須在1/3秒~1/4秒內要反應的攻擊,生態已經大不如以往,是否曾想起好幾年前玩那些沒有火砍沒有衝撞的角色真劍對決只是應對佯攻與招架玩起來是多麼的讓人痛快,輸了也舒坦,現在的對局只是在比誰反應最快,誰最會躲衝撞,充滿toxic跟cancer的風氣反而比以前鐵龜更糟。
  但說實在,這遊戲的劍鬥機制真的很不錯,每個行為都會造成正面及反面的效果(現在還是大部份),且有合理的懲罰,角色設計上雖然有些浮誇不符史實,但至少做得煞有其事一樣,其對決的緊張感都有到位,以前看著E3總是覺得,如果榮耀跟著TD一樣出2可能這遊戲的IP就沒救了,現在卻是想要他出2,因為這個版本已經被patch到爛了(尤其是當你看著Dev寫的patch原因當下只想把螢幕打穿),另一大原因是,這遊戲已經沒有話題性,畢竟剛出了時候連線已經砸掉自己一半招牌,過了快2年才想到出第三方伺服器已經為時已晚,不會玩得再也不會想來玩,即使出2是炒冷飯我也願意捧場,因為要再製造話題性才會有新血加入,不然怎樣玩也就是那些玩家,那些有時候玩的氣的要死,可是明天依然繼續玩的死忠玩家
  說是雜談卻談得很嚴肅,回到遊戲近況其實這次四個英雄我是比較期待維京陣營的槌子,身為一個忠貞的維京陣營玩家,最後看到槌子是長那樣難免有些失望,當然最後還是有練,只是單打真的不強就是。身為公測玩到現在的老玩家,其實幾乎所有角色都有玩,但是看見製作組各種惡意還有完全沒有邏輯可言的平衡之後,開始在尋找心目中的T0角色,想要專心的研究,最終找到了劊子手這位起肖的大嬸(不),就角色設計上就是一位善於處決的角色,而實際技能組及連段確實符合其風格,角色外型老實說不管怎配都帥不起來(雖然有全角色最低胸的裝備可以穿),劊子手的樂趣就是在連續讀心敵人的行為有種說不出的愉悅,這就是我愛上劊子手的原因,藉此拋磚引玉,希望對自己角色有熱愛有研究的可以分享一篇完整的心得。

感謝各位拜讀,最後附上一個前陣子剪輯的影片,因為不想拉長時間
下面解說有些跳很快,想閱讀就先暫停起來看吧
RIGHT STUFF - Akashic Records -Arts of Vintage Streams-
Fantasma
Op.57「熱情」

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