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Hello 大家好久不見XD
等了又等 等了非常久 終於等到的HG篇正式啟動
先前學校方面比較忙就沒甚麼時間用了,在這邊先跟大家說聲抱歉
在正式討論HG篇之前要先來整理一下之前一直非常有疑問的體質
也是從一開始強調的體質篇
之前主要是講技能,因此我盡量避開體質去談
不過HG大多數都是Buff類型,因此這邊一定要來補充一下
體質跟各篇講到的需要屬性部分相同,不過還是有些微不一樣
我們造出這把槍的第一時間會看她的哪個屬性去決定這把槍的體質到底好不好
就是這篇要補充的
例如血量這項屬性沒提到的數值,以及爆擊率同槍種都一樣所以要去除
那麼,怎麼樣算是一把體質較好的槍呢?
每一槍種都不一樣,我們一個個看下去吧
A01 AR:
基本上跟技能篇的時候提到的必要屬性一樣
不過由於同槍種的爆擊率都是固定的,去除後,順位往前
AR的能力值雖然非常平均,不過位置分佈基本上都是輸出
射速與火力:兩項最主要的輸出因素排在第1位
命中:考量完這兩項因素後
迴避與血量:作為BOSS特殊技能無可避免
前排有可能倒下的最糟情況,因此我將它們列入考量
感覺有點直接翻拍技能篇,除了血量幾乎等於沒講
因此,舉個例子
A02
同倍率的火力專注N,為什麼我們絕大部分會選擇9A91而不是AS VAL
廢話,因為9A91有專武啊
NO,在專武出來之前
請比較
不只是射速跟火力,連命中都是9A91勝,輸出的3項要素都是9A91比較高
甚至連迴避都是9A91比較高,只輸在較沒意義的血量方面
這是一個體質比較的典型例子
在同技能不同角色,隊伍需求又只需要一隻的當下,要如何去做取捨
體質是最直接的選擇方案,當然有愛的話,就是看角色了
SMG:
B01
主坦型+控場型:
迴避跟生命:兩項增加坦度的要素併排第一應該是沒什麼爭議
迴避撐起閃坦,生命撐起肉坦
基本上這兩種類型的SMG只看迴避與生命去取決體質到底好不好
射速:作為多少增加輸出的屬性將它排進去
命中與傷害:同樣也是增加輸出的屬性為何沒有在排名上
取決體質好不好的第一眼通常只會看到幾種屬性
對於SMG來說,屬性就是迴避與生命
剩下的射速,命中,傷害基本上是排除的
不過為什麼射速有在排名上,這樣不就矛盾不公平了
原因:SMG的命中與傷害基本上差異不大
命中體質最高的SMG與最低的僅僅只差了4點,幾乎沒分別
也就是說,各SMG的基礎命中與傷害我們幾乎是可以看成一樣的
射速因為每把都有巨大的差別,可以做為考慮體質的屬性之一
當然那也是在排完迴避與生命之後
舉例:B02
掩護專注的Suomi與FMG-9
兩把槍因為星級,技能迴避加成相差30%
不過本身體質的關係
3星迴避SS的FMG-9技能加成後數值會更高
Suomi的體質本身更偏向於肉坦
血量方面也足夠彌補迴避不足的問題
技能開下去也立刻變成了兼具迴避與血量的閃避肉坦
至於隊伍更偏向於哪邊就看關卡的需求去做調整
C01
榴彈型:
1.傷害
SMG傷害的差異並不大,輸出型也不例外
不過在針對盡量輸出的SMG外,傷害就變成能多一點是一點的重要屬性
其中榴彈型的SMG最明顯
裝備與光環技能加成後,一瞬間的爆發傷害會有巨大的差距
2.迴避與血量
輸出型基本上是站在副坦的位置
即使只是幫忙分擔主坦的壓力,不過前排戰損是免不了的
迴避血量這些增加生存能力的屬性這時候就顯得特別重要
3.射速
榴彈型而言大概就跟上面的主坦型控場型一樣
作為多少能增加輸出的屬性排進去
例子:C02
手榴彈的PP-19與PPS-43
技能相差0.5倍
三星的PPS-43的傷害大勝於四星的PP-19
榴彈的輸出算下來也比較高
因此作為打一波傷害的榴彈型來說,PPS-43會比PP-19更為優秀
E01
平A型:
1.傷害與射速
把平A型當成AR來看待會更容易理解
靠平A去進行輸出的,也就是說這兩項屬性是不可或缺的
2.迴避與血量
與榴彈型相同,位置分布也是在副坦
比起榴彈型,平A型的SMG的這兩項屬性會更加重要
戰鬥中如果少了任何一個擴編人形,輸出都會大幅下降一個階段
雖然給出這樣的排序,但我認為平A型的這幾項要素都非常重要
遊戲製作單位應該也有考慮到這點,能力值給的相當平均
E02
平A型沒有相同技能的槍,因此用旋風當作代表
90等與100等的旋風同樣都是5擴,傷害相差7點,射速3點
大家請把90等的旋風當成技能相同體質不同的另一把槍看待
總輸出的差距這時候已經非常明顯了,再把光環妖精等各項加成疊上去,輸出差距會更明顯
更不用說實際射速的差異值會更大
F01
MG:
1.彈鏈
作為一個輸出有限制的槍種,輸出長度自然最為重要
說簡單點就是,彈鏈越長,能打的子彈就越多
2.傷害
MG價值取決於一輪能夠打多少輸出,
射速並不會影響MG的輸出
在彈鏈值相同的情況下,能夠提升輸出的唯一屬性只剩下傷害
因此我把它排在第2位
3.命中
讓輸出穩定的屬性,雖然對命中偏低的MG來說是頗為重要的因素
不過由於裝備的紅點可以大量彌補,因此把它擺到第3位
射速不影響輸出,影響的是換彈速度
換彈速度並不會有太大的差異,都非常久@@
再加上現主流MG基本上都賭在第一輪輸出,因此不把它作為考量因素
至於迴避跟血量,MG並不是當坦克的料,大家應該都知道吧XD
F02
舉例:連珠終結的PK與MG5
兩者基礎彈鏈皆相同
MG5的技能傷害較PK多0.4倍
不過PK的傷害大於MG5
撇除鐵血的迴避
一輪下來,PK的總輸出會大於MG5
G01
SG:
1.護甲
雖然最高值的KSG與最低值的97霰護甲值僅僅只差4點
不過SG基本上沒有迴避可言,所有傷害都要硬扛下來
舉個例子:
假設部分減傷後可以把鐵血傷害壓到2點
雖然已經算是把傷害完全壓下來了,但比起完全減傷的1點
戰損還是會差到2倍左右
因此即使多一點的護甲值,減下的傷害都會有巨大差距
2.血量
傷害靠護甲值壓下來後,取決於續航力的血量,也是前排的重要屬性
3.彈鏈
坦度考量完後是輸出,雖然被優秀的坦度給埋沒,但其本身輸出並不低,
比起MG,SG的彈鏈數更少,顯得更為重要
換彈時間雖然會隨著彈鏈數的多寡減少,但本身進入換彈時間就是虧
基本上這三項因素就可以取決於一把SG的體質好壞
如果還有些猶豫,再把底下的兩項因素加進去
4.傷害
比起射速我會優先考慮傷害,技能篇的時候有說到
在彈鏈有限的SG中,儘管射速再快,也只是輪迴到換彈地獄
那不如能在傷害上多一點是一點
5.射速
如果以上因素都比較完的話,那我們還是選射速快的吧XD
命中與迴避方面不列入考量的原因
SG基本上沒有迴避QQ
SG的命中也是低的可憐,不需要特別考慮,這項要素一定是用裝備衝起來
G02
SG的例子就直接丟實戰圖片給大家看
9-4E法官
護甲值最大的KSG與最小的97霰的戰損比較
盾甲妖精加成後的護甲值大約差5點左右
KSG方面我沒有開技能,轉換型態後KSG的減傷後仍然維持在1點
97霰則是從1變為5,血量快速減少
如果不是用砲狙,戰況再拉久一點,戰損差距會更明顯
RF:
H01
平A型
1.射速=傷害
射速:
傷害方面本來就非常高的RF,射速低下
取決於是否能在戰鬥中多射一發的射速會顯得非常重要
傷害:
做為一個輸出定位的槍種,傷害必然是越高越好
H02
砲狙型
1.傷害
砲狙型與平A型的差異在於一個是持續輸出,一個是爆發輸出
一瞬間的爆發當然會更加仰賴於傷害
2.射速
雖然傷害更加重要,不過在CD前清理雜兵的基本射速還是需要的
RF的命中普遍都非常高,但命中越高對於高迴避鐵血更能有安定的輸出
H03
RF部分舉的例子是春田與莫辛兩把被專武捧起來的槍
兩把槍技能相同卻各自走上不同的路
兩把槍的過去,輕砲狙出生
作為平A狙,沒有特別突出的傷害,射速更是低於別人,簡單來說就是體質不太好
作為砲狙,傷害根本沒法跟兔子還有南非大砲比擬
過去非常悽慘,雖然是常客,但即使有愛也不一定有人練
不過自從拿到專武後,人生大翻盤
春田獲得大量的射速成功轉為平A狙,滿好感後射速高達42點
莫辛獲得大量的傷害作為砲狙再一次活了過來,10秒大砲,斬王手段更多元化
再加上這兩隻都非常親民可愛,也成了不少人愛用的角色之一
體質篇結束XD
接續HG篇GOGOGO!!!
I01
體質解說影片(上篇)
體質解說影片(下篇)
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