3.奉獻的喜悅
效果:使用杖回復我方時,自己也會回復其回復量的50/75/100%
說明:補師專屬技能,如果補師不拿來當打手,可以說非常實用的技能,有時情況不允許時,也可將補師推出去當破冰英雄(當然要精算一下,是否會死掉,如果死掉這技能就沒意義了),補師如果取得這技能未來遇到友軍受傷,自己也可以順便回復自身HP,這樣一來整隊的容錯率也跟著提升
評價:3
4.穿越
效果:若自身HP高於75/50/25%,可穿過敵人所在的格子
說明:我個人覺得在大部分場合使用等於送死,除非非常有自己的想法且英雄的防禦能力極高,要不然這招使用率極低
評價:1
5.阻止進軍
效果:若自身HP高於90/70/50%,讓敵人無法穿越與自己相鄰的格子(對持有穿越的敵人無效)
說明:這技能常會用於高破冰能力的英雄裝備,如果友軍都在破冰英雄後方,即使對方在有行動能力(除非持有穿越)都會被阻擋在前,想通過得先過我這一關的概念,但礙於現在生態問題,不大有機會用上,有問題就被爆破了...
評價:1
6.劍/槍/斧/弓/暗器/赤魔/青魔/綠魔殺
效果:若敵人武器為指定類型,且自身HP高於90/70/50%時,自己必定可以進行追擊,且對方無法追擊
說明:如字面上意思,非常針對,也是少部分低速追擊的辦法,通常會做特化(EX:紅對綠),要不然就是做同屬相殺(EX:藍對藍),以現在生態來看比較少暗器出現,所以在暗器部分我會給得比較低分
評價:3(暗器2)
7.猛攻
效果:若自身HP低於25/50/75%,且由自己發動攻擊時,若可進行追擊,則會在自己攻擊後立刻進行追擊
說明:非常實用的B技,但速度一定要高(至少與敵對的要相差5),要不然這技能無法發揮,如果住發了效果就變成勇者武器系列了,直接先尻兩下在換對方還擊,只要不遇到XX殺、不動如山、防守隊形這類的技能都好說話
評價:3
8.同歸於盡
效果:若自身HP低於30/40/50%,且由自己發動攻擊時,若敵人可反擊,則必定可進行追擊
說明:單一使用的話其實很難控制,且這個技能有出聖印,通常會配合聖印和B技裝備猛攻,若達成兩個技能的HP條件,就直接變成勇者武器,如果低速勇武英雄想敲出4連也是靠這套,且對手會等你敲完4下才還擊
評價:3(使用聖印配合B技猛攻時)、1(單一使用時)
9.埋伏
效果:若自身HP低於25/50/75%,受到敵人攻擊時,可搶先攻擊
說明:通常會給全反英雄使用,只要沒在第一次交戰時擊殺該名英雄,且該名英雄若達成技能觸發條件,我方損失會再增加一次,舉個例子我如果用隨便一名英雄攻擊紅劍艾克,我先攻後他還擊,那交戰結束後他的HP低於75%,如果我再派另一名英雄攻擊紅劍艾克,原本攻擊順續是我先手他後手,因為埋伏的關係,會變成他先手我後手,這對於我們玩家來說是非常大的損失,紅劍艾克算還好,但遇到更高防禦能力攻擊又不錯的英雄會氣死
評價:3
10.回擊
效果:若自身HP高於90/80/70%,受到敵人攻擊時,則必定可進行追擊
說明:低速英雄追擊的方法,但觸發條件其實算滿嚴苛的,破冰能力不夠強的英雄就是拚第一戰,只要這個技能觸發時間越長,敵方的損失就越嚴重(除非被一擊秒殺)...,練等時也很好用,裝備上後,Buff上好就等敵人自己來撞,且這個技能1/16的戰渦連戰有送聖印
評價:3
11.救援行路
效果:可移動至HP低於30/40/50%之我方英雄的相鄰格子
說明:通常會給再動裝備,如果沒在第一時間擊殺(我方回合內),敵人的援軍可以從東邊飛到西邊,北邊飛到南邊...,飛過來不是補刀要不然就是丟輔助,會氣死
評價:3
12.脫離行路
效果:若自身HP低於30/40/50%,可移動至我方英雄的相鄰格子
說明:這技能效益其實比較差,先說打手,打手不會浪費一個B技來裝這逃跑技能,再來輔助英雄,輔助英雄通常不會衝去前線當破冰英雄,所以也不太用得上,通常會依照情況去做變換,不會常駐裝備
評價:1
13.防守隊形
效果:若自身HP高於90/70/50%,自己擊敵人皆無法進行追擊
說明:重裝專屬技能,通常重裝的速度並不快,所以被封鎖追擊無所謂,但對敵方的高速英雄是非常具有威脅的一項技能,只要沒被換掉,換敵方回合時就遭殃了,簡單來說只要不被秒殺就是來硬換
評價:2
14.攻擊隊形
效果:重裝專屬技能,由自己發動攻擊時,必定可以進行追擊,因自身攻擊變化的奧義發動計量變動量+1
說明:無條件追擊和發動剛劍,非常有威脅性
評價:3
15.迎擊隊形
效果:重裝專屬技能,若自身HP高於90/70/50%,受到敵人攻擊時必定可進行追擊。因自身攻擊變化量的奧義發動技量變動量+1
說明:攻擊隊行的被動版,小小的硬傷就是有條件限制,但還是非常亮眼的技能,無法秒殺就是等損失
評價:3
16.擊退
效果:由自己發動攻擊時,戰鬥後,讓敵人朝自己的反方向移動1格
說明:戰略性很高的一個B技,戰鬥後會把敵人向後推1格,但這類技能如果沒有精算戰場,很容易會造成自軍行軍時的困擾,且如果地形卡住就不會發動效果,通常不會隨身攜帶,會看戰場需求做調整
評價:1
17.衝敵斬
效果:由自己發動攻擊時,戰鬥後,替換自己和敵人的位置
說明:同擊退說明,只是效果是交戰的雙方位置互換,把別人換近來圍毆,通常不會隨身攜帶,會看戰場需求做調整
評價:1
18.引誘
效果:由自己發動攻擊時,戰鬥後,讓敵人移動到自己所在位置,自己則後退1格
說明:戰略性很高的一個B技,效果是交戰雙方都往後一格,如果打完後有稍微算過,還可以靠隊友拉出危險範圍,且還能換其他隊友上去圍剿,用在飛兵隊脫離戰場上可說是非常靈活(不要遇到牆壁就好),至於路行鳥們要用也可以限制比較多要注意一下地形,通常不會隨身攜帶,會看戰場需求做調整
評價:2
19.一擊離脫
效果:由自己發動攻擊時,戰鬥後讓自己後退1格
說明:同引誘說明,只是效果是只有自己往後退1格,通常不會隨身攜帶,會看戰場需求做調整
評價:2
20.水薙/風薙
效果:由自己發動攻擊時,自己無法追擊。若敵人為魔法、杖、龍(劍、槍、斧、弓、暗器),且自己速度高出敵人5/3/1以上時,則敵人無法反擊
說明:此技能可靠聖印-速度虛勢來降低發動條件,但限制非常矛盾,速度要比敵人高,若高5是有利的可以進行追擊,但裝備此技能後就被封殺了追擊機會,通常裝備在無法在交戰時給予對方有效傷害的英雄使用,簡單來說類似自保技能,如果武器或是C技有死亡吐息這種戰鬥後造成傷害,才會凸顯出此技能的價值,那最近也有另一種玩法就是暗器裝備薙系列技能,主打範圍奧義傷害,當然前提是攻擊和速度要不錯就是了
評價:1
21.取消
效果:若戰鬥開始時,自身HP為100/90/80%以上時,則敵人奧義發動技量變化量-1
說明:限制算是滿嚴苛的,目前最怕的就是劍姬的流星、疾風迅雷、天空、黑的月光這類超破格奧義,裝備後只要達成條件交戰時就會發動,可以有效的預防讓這些奧義發動
評價:2
22.盾之躍動
效果:若裝備有一但遭遇敵人攻擊就會發動的奧義,則於第一回合開始時,奧義發動技量-1/-1/-2,且奧義發動時所受傷害-0/-5/-5
說明:幫助防禦奧義更容易發動,無法配合其他奧義,目前冰姬的奧義與這個技能向性最高
評價:3(裝備在冰姬身上,且冰姬奧義使用冰之聖鏡)、2(用在高防禦能力英雄,且奧義使用防禦系列)
23.神罰之杖
效果:自身HP高於100/50/0%時,與其他武器傷害計算方式相同
簡評:未裝備前補師的攻擊直接被1/2,裝備此技能後就會打出原本公式計算出來的傷害,對於一些高攻擊的補師來說是一大福音,且配合武器鍊成可以搭配幻惑之杖能無損打出傷害
評價:3
24.幻惑之杖
效果:自身HP高於100/50/0%時,敵人無法反擊
說明:同神罰之杖說明
評價:3
25.相性相殺
效果:抵銷自身技能的三角互剋強化效果/抵銷自身技能的三角互剋強化效果,對自己不利時,抵銷敵方技能的強化效果/抵銷自身技能的三角互剋強化效果,對自己不利時,反轉敵方技能的強化效果
說明:這個技能是專門拿來剋制相性激化用的技能,如果對放有相性激化的武器或技能才會發動,所以沒遇上不會發動,第一級效果幾乎可以無視,第二級效果則是取消相性激化(但不包含三角互剋),第三級效果,對上第一級相性激化時:敵方增傷效果降至10%(我對敵傷害=90%:110%);對上第二級相性激化時:敵方增傷效果降至5%(我對敵傷害=95%:105%),對上第三級相性激化時:敵方增傷無效(及同屬相殺,我對敵傷害=100%:100%),所以雙方都要是三級才可達成此技能最大效益,條件其實滿嚴苛的,除非情況逼不得已,沒事也不會逆屬殺@@
評價:1
26.憤怒
效果:自身HP25/50/75%以下時,裝備攻擊時發動的奧義,回合開始時奧義CD-1,奧義發動傷害+10
說明:步兵與重裝且是劍、槍、斧、龍才可裝備,達成條件後每回合都會發動,且奧義傷害+10,即使月虹這類對低防禦的英雄傷害也會變得不錯看
評價:3
27.編隊飛行
效果:自身HP高於100/50/0%時,可移至周圍2格內之我方飛行單位的相鄰格子
說明:飛兵專屬技能,大大增幅了飛兵的支援能力,原本只能移動2格用了這技能後2格內有飛兵都可直接飛過去,變成移動3格
評價:3
28.特技飛行
效果:自身HP高於100/50/0%時,可移至周圍2格內之我方步行、重裝、騎馬單位的相鄰格子
說明:同編隊方形說明,適用於混隊,大幅提升飛行兵種的支援能力
評價:3
29.業火/疾風/大地 之舞
效果:使用歌唱、起舞時,指定目標的攻擊(速度)+2/+3/+4;防守+3/+4/+5
說明:再動角們的專屬技能,附加價值很高,但會跟救援行路撞上,我個人覺得兩項技能都不錯,都可以選擇
評價:3
30.業火疾風/業火淨水/疾風大地/大地靜水 之舞
效果:使用歌唱、起舞時,指定目標的攻擊和速度(攻擊和魔防/速度和防守/防守和魔防)各+3(+3、+4/+3、+4/+4、+4)
說明:為什麼寫在一起,因為靜水沒有2和3,直接變成大地靜水複合在一起,大地靜水雙防各+4,省下雙鼓舞的C技位置放其他技能,大大增加了隊伍的靈活度
評價:3
31.攻擊/速度/防守/魔防 封印
效果:戰鬥後,敵人的攻擊(速度/防守/魔防)-3/-5/-7
說明:變相增加自己的能力,但只有一位敵人且敵方只要動一次就解除Debuff...其實很不實用,現在有問題幾乎都用爆破處理,很少會有敵我雙方對峙的時候
評價:1
32.攻擊速度/攻擊防守/防守魔防 封印
效果:戰鬥後,敵人的攻擊和速度(攻擊和防守/防守和魔防)-3/-5
說明:變相增加自己的能力,但只有一位敵人且敵方只要動一次就解除Debuff...其實很不實用,現在有問題幾乎都用爆破處理,很少會有敵我雙方對峙的時候
評價:1
33.攻擊/速度/防守/魔防 封殺
效果:回合開始時,敵軍內攻擊(速度/防守/魔防)最高的敵人攻擊(速度/防守/魔防)-3/-5/-7
說明:與前面幾個封印類型相比可說是非常輕鬆就可以達到Debuff,且可以在開場時給予,就代表輪到敵方回合前都別想回到正常狀態,實用性非常高
評價:3
34.強化無效・近/遠距離
效果:若戰鬥開始時,自身HP高於100%/50%/0%,且敵方武器為劍、斧、槍、龍(弓、暗器、魔法、杖)時,戰鬥中抵銷敵人+強化狀態(抵銷範圍鼓舞及支援等帶來的+效果)
說明:對刃書特別有效,能抵銷對應武器種的一切藍字,使得刃書原形畢露無力化
評價:3
35.攻擊防守/防守魔防 的連動
效果:使用或被施放移動系輔助技能時(衝撞、帶回、迂迴等),自己和對方的攻擊及防守+2/+4/+6(1回合)
說明:屬藍字Buff,為了要走位想必會戴上帶回、拉近之類的移動類型輔助技能,此技能在使用後才會有效果出現,若不使用輔助技能就不會有Buff出現,很多時候或使用到技能來做最大範圍移動進行進攻或是防守,這時就派上用場,且有辦法提供到其中二維+6效果,相當於一個兵種專用鼓舞,C技就可以看情形來做調整,但若是預測錯誤或是走位失誤可是會大大降低我軍的行軍速度,算是兩面刃的技能
評價:2
36.速度/防守 共謀
效果:使用或被施放支援技能時,位於自己時自方向上的敵人速度(防守)-3/-5/-7
說明:可較為安全的達成Debuff效果,且範圍與XX的謀策一樣,順利的話當然好,但若是出現預測錯誤或是走位失誤可是會大大降低我軍的行軍速度,算是兩面刃的技能
評價:2
37.豐饒之喜悅/榮譽之喜悅
效果:裝備該技能的英雄若在Stage Clear時存活,修練塔通關後獲得的報酬結晶(勳章)量變為1.5倍
說明:可有可無的一項技能,只是增加獲得量而已
評價:1
---------------------C技-------------------
1.生命吹息
效果:由自己發動攻擊時,戰鬥後,恢復自己周圍1格個我方3/5/7HP
說明:通常是給遠程英雄裝備,且不會單獨使用,會配合武器效果做結合,像是琳達的武器極光,單一一次回復量可達到12,但有效範圍有限,需要事先思考行軍
評價:1
2.死亡氣息
效果:由自己發動攻擊時,戰鬥後,給予對方周圍2格內的敵人3/5/7傷害
說明:其實跟蛇毒很像,只是變成周圍英雄,且有效範圍2格,搭配聖印-死亡氣息,每次戰鬥後可給予周圍敵人14點傷害,真的滿多的,但還是得利用風薙/水薙、武器效果這類來確保自己的安全
評價:2
3.攻擊/速度/防守/魔防 威嚇
效果:回合開始時,自身周圍2格內敵人的攻擊(速度/防守/魔防)-3/-4/-5
說明:這類技能其實滿不好用的,達成發動條件很冒險,如果遇到遠程的就一定會有損害,如果再遇到騎兵高機動性的就更不用說了,且敵方次行動一次後Debuff就結束,實用性很低
評價:1
4.攻擊/速度/防守/魔防 鼓舞
效果:回合開始時,周圍1格內我方的攻擊(速度/防守/魔防)+2/+3/+4
說明:這類技能是只要在回合開始時,就可以帶著Buff效果到處亂跑,敵方回合結束時才會結束效果,且只要在我方回合開始前再次站到發Buff英雄旁就可再次吃到效果,這類Buff屬於藍字,會在面板上顯示,觸發後的效果都會用藍字顯示,但只會取最大值不可疊加
評價:3
5.攻擊/速度/防守/魔防 紋章
效果:周圍1格內的我方,戰鬥中的攻擊(速度/防守/魔防)+2/+3/+4
說明:這類技能只有站在發Buff旁邊時才會觸發效果,所以只要一離開有效範圍就吃不到Buff,滿嚴苛的,變成行軍時要黏再一起,又或者是打防禦陣行才比較有價值,實用性會比大紋章類型來的低,但這類Buff屬白字,不會在面板上顯示,只要觸發效果就會在戰鬥時自動帶入效果,還可疊加,且不受恐慌奇策逆轉效果
評價:2
6.攻擊/速度/防守/魔防 大紋章
效果:周圍2格內的我方,戰鬥中的攻擊(速度/防守/魔防)+2/+3
說明:這類技能跟上面的紋章非常相似,只是範圍增加至周圍2格,但換來的是最高+3而已,限制放寬很多,實用性也比較高,這類Buff屬白字,不會在面板上顯示,只要觸發效果就會在戰鬥時自動帶入效果,還可疊加,且不受恐慌奇策逆轉效果
評價:3
7.攻擊速度/攻擊防守/速度防守/速度魔防/防守魔防 紋章
效果:周圍1格內的我方,戰鬥中的攻擊和速度(攻擊防守/速度和防守/速度魔防/防守和魔防)+2/+3
說明:雖說一紋章二提升,但發動條件只有周圍1格,變成行軍時要黏再一起,又或者是打防禦陣行才比較有價值
評價:2
8.飛刃/飛盾(騎刃/騎盾、重刃/重盾、龍刃/龍盾)鼓舞
效果:回合開始時,周圍1格內的我方指定兵種單位,攻擊及速度(防守及魔防)+6
說明:這類技能最大特色就是一鼓舞二提升,且各+6總和共+12,所以如果該兵種有兵種專用鼓舞通常都會優先選擇使用,一來提升戰力的幅度更高,二來省下我方C技空間裝備其他技能增加戰術運用空間,但一樣是屬藍字Buff,會在面板上顯示,觸發後的效果都會用藍字顯示,但只會取最大值不可疊加
評價:2
9.飛刃/飛盾(騎刃/騎盾、重刃/重盾、龍刃/龍盾) 紋章
效果:周圍2格內的我方指定兵種,戰鬥中的攻擊和速度(防守和魔防)+2/+3/+4
說明:跟一般紋章比起來也是一紋章二提升,各+4總和共+8,且範圍提升至2格,所以如果該兵種有兵種專用紋章通常都會優先選擇使用,限制比較輕鬆,這類Buff一樣屬白字,不會在面板上顯示,只要觸發效果就會在戰鬥時自動帶入效果,還可疊加,且不受恐慌奇策逆轉效果
評價:3
10.攻擊/速度/防守/魔防 指揮
效果:回合開始時,自己周圍2格內的我方的攻擊(速度/防守/魔防)+2/+4/+6,不過僅限目前我方部隊內僅有2個以下相同移動手段的單位
說明:兵種專屬鼓舞級的Buff量(但只有其中一維),兵種專屬紋張級的Buff範圍,純兵種隊伍無法使用,一部隊同兵種最多只能有2個才能觸發效果,這遊戲的雜兵隊也很有威脅性
評價:3
11.攻擊/速度/防守/魔防 謀策
效果:回合開始時,位於自身十字方向上、魔防低於自己的敵人攻擊(速度/防守/魔防)-3/-4/-5
說明:範圍十分廣大,,雖說一樣敵人只要一移動Debuff就消失,但如果稍微思考一下,大概就知道敵人下一步會怎麼走,就可以在未進入危險範圍下達成削弱敵方的效果,可以有效地降低自身風險並Debuff敵人,當然前提是魔防要高
評價:3
12.恐慌奇策
效果:回合開始時,位於自身十字方向上、HP低於自己的敵人自己5/3/1以上的敵人,強化狀態由+轉-
說明:同攻擊/防守/魔防 謀策說明,比較項目變成HP,且可以有效反轉藍字類型的Buff,對於兵種專用鼓舞來說威脅性可說是非常高,不可忽視的技能
評價:3
13.攻擊/速度/防守/魔防 紫煙
效果:戰鬥後,對方周圍2格內的敵人攻擊(速度/防守/魔防)-3/-5/-7
說明:雖然敵人一行動Debuff就消失,但效果很廣,只要想辦法無損或以最小損失發動技能,戰略效果跟上面的威嚇或封印類的技能相比高出很多
評價:3
14.重裝行軍
效果:回合開始時,若自身HP為100/50/0%以上時,且周圍1格內有我方重裝單位,則自己和周圍1格內的我方重裝單位移動+1
說明:重裝的專屬技能,可增加行動範圍,對於重裝來說最傷的就是腿短,這技能有辦法解決這問題,只要不是山、海、牆,都直接衝過去給你看
評價:3
15.空中/飛行 先導
效果:若自身HP高於100/50/0%,周圍2格內的我方步行及重裝(飛行)單位,可移動至與自己相鄰的格子
說明:飛兵的專屬技能,但受惠對象是我方的步行及重裝,以移動距離來看不管是步行還是重裝都可增加至3格,大大增加了移動能力
評價:3
16.步行之躍動
效果:第一回合開始時,HP低於自己5/3/0以上之我方步行單位的奧義發動計量-1
說明:只作用於第一回合且只有步行單位受惠,幫助步行的友軍奧義更容易發動,好不好用看個人,有些人會覺得作用時間很短,但我個人覺得是還不錯,通常第一回合就會決定整個戰局的走向,所以第一回合越穩越好
評價:2
17.步行之剛擊
效果:周圍2格內的我方步行單位可獲得以下效果:攻擊高於敵人5/3/1時,自己攻擊造成的奧義發動計量變化量+1(若有多個相同系統效果,僅取最大值)
說明:與躍動相比,此技能是站在範圍內就可獲得Buff,只要隊伍上其中一人提供此Buff就可全隊享有剛劍效果,持有Buff角色存活越久,Buff提供的時間就越久
評價:3
18.劍/斧/赤魔/青魔/綠魔/弓 之經驗
效果:存活時,若自己武器為指定類型,則取的1.5倍經驗值/存活時,武器為指定類型的我方,則取的1.5倍經驗值/存活時,武器為指定類型的我方,則取的2倍經驗值
說明:通常不太會去衝經驗取得的量,在修練之塔時有些人會刻意壓低經驗獲取量來增加SP取得量,所以不會希望經驗太多,這技能在沒有無雙地圖的期間大概就只剩省體力這個功能了,可有可無
評價:1
19.劍/槍/斧/赤魔/青魔/綠魔/弓/暗器/杖/龍 之技巧
效果:存活時,若自己武器為指定類型,則取的1.5倍SP/存活時,武器為指定類型的我方,則取的1.5倍SP/存活時,武器為指定類型的我方,則取的2倍SP
說明:與經驗相比,技巧類的技能實用很多,這遊戲不怕你學技能,只怕你沒SP學,配合無雙地圖及周末獎勵,單場無雙5困難的地圖可達到300SP,非常迅速的成長,馬上就把所有技能學習完畢了,但實戰還是得換下來,要不然浪費一個C技可以利用
評價:3
--------------------聖印-------------------
1.連擊防禦・劍槍斧/弓暗器/魔道
效果:遭到劍、槍、斧(弓暗器/魔道)的敵人連續攻擊時,第二次攻擊以後受到的傷害降低30/50/80%
說明:跟斧艾的專武效果很像,但不對應所有武器種,需在交戰前思考一下敵方的行動,要不然可能會發生第一次交戰時對應到,但第二次交戰時沒對應到,重傷甚至死亡
評價:3
2.奧義之躍動
效果:第一回合開始時,奧義發動計量-1
說明:類似步行之躍動,只是變為自己有效果,且對應全兵種,這個聖印配合一些CD短的奧義可說是非常暴力,像是前月虹、凶星之類的,開場CD直接先-1,所以給勇者武器或是高速度英雄可以在交戰第一次就直接給予敵人重創,非常實用的聖印
評價:3
3.速度虛飾
效果:若有會將速度差距列入條件的技能,則將自身的速度+5/8/10後再進行比較
說明:這個聖印未技能化,他所說的比較只包含柔劍、風薙、水薙而已,不包含判定是否能追擊,所以這個聖印很兩極,但也有因為這顆聖印變得很強的英雄存在,像是艾夫拉姆專武齊格蒙德練成HP高於90%且自己發動攻擊時必定追擊,配上B技風、水薙和聖印速度虛飾,加速度的個性可以讓38速度以下的敵方英雄無法反擊,且自身尻對方兩下,突然變得非常有威脅性,但這也是特殊的例子,並不是所有英雄都可以套用,所以思考技能、聖印、角色之間的特性是這遊戲非常有趣的地方之一
評價:1
4.不動如山
效果:自己的戰鬥順序替換技能(埋伏、猛攻等)無效,若戰鬥開始時,自身HP高於100/50/0%,敵方的戰鬥順序替換技能(埋伏、猛攻等)無效
說明:這個聖印也未技能化,回歸最原始的交戰原則,在這個聖印面前,埋伏、猛攻技能全部無效,在剛開遊戲的那段期間龍馬和拓海這種全距離反擊的角色裝備埋伏非常擾人,如果當時有那顆聖印可能就不會那麼不平衡,只恨出得太晚,現在角色能力膨脹,幾乎沒有一次交戰殺不掉的英雄,所以這顆聖印在這個時期顯得沒那麼有用,但遇到全反角色沒把握一次交戰擊殺時,就可以讓對方吃鱉
評價:2
--------------------閒談-------------------
離上次更新已經有快3個月了wow,但中間好像也沒多太多新的技能 呵呵,是說最近的池,一池比一池更吸引人,石頭快被榨乾了
最近又是什麼東西全部卡再一起,快起笑了= =,弄完一件另一件又蹦出一件,工作進度又因為其他人的關係一直被延誤 冏