魔物獵人 系列

【心得】MHX 全武器新風格簡介(全14種武器完)

【心得】MHX 全武器新風格簡介(全14種武器完)

a710594 (微笑的貘)#12015-12-21 18:19:41

前言:
1.這篇文章並非專業攻略文,只是個武器風格的入門介紹.如有任何缺漏錯誤歡迎指證.
2.這篇文章只介紹強襲,空戰,武士道三種風格.公會風格因為與4代的差不多故不介紹.上述三種風格皆以公會風格為基準做比較.
3.強襲風格的實力有被低估的可能.因為是玩版只提供兩種該武器專用的狩技,剩下一種性能未知.
4.空戰風格的實力有被低估的可能.因為迅龍很難騎.我用公會風格的蟲棍也只勉強騎了兩次.
但也有可能是MHX的騎乘判定比較嚴格所致.
5.狩技心得的部分會放在強襲風格內介紹.狩技本身的效果可參考這篇文章http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=05786&snA=128755&tnum=11&subbsn=16

===本文的分隔線===

大劍

1.強襲風格
動作方面被拔掉了強蓄力斬.

狩技:
獸宿【獅子】:
狩技能量消耗極小,可多加利用.打點有點奇怪,硬質大,動作本身的攻擊力不大.所以不一定要用來打魔物,純粹放出來加強下一擊的威力也可以.

震怒龍怨斬:
狩技能量消耗大,一場用不到幾次.集氣超久,但在集氣期間受到攻擊會中斷集氣馬上攻擊.有個很神奇的運用是利用小爆彈炸自己來加速集氣...
至於集氣被中斷是否會影響這招的威力則有待考證.

2.空戰風格
動作方面被拔掉了地面上的蓄力斬,爆發力可能要倚賴狩技,偏偏試玩版給的狩技是獸宿獅子而非龍怨斬...
在空中可以蓄力,蓄非常快,落地前即可蓄滿.但空中蓄力斬是否有等同地面蓄力斬的威力有待商榷.
即使不跳躍,拔刀動作本身就有跳躍攻擊判定.所以在時間比較急迫的時候可以只拔刀不跳躍.時間充裕的時候可以跳躍以使出蓄力攻擊.

3.武士道風格
動作方面被拔掉了強蓄力斬.成功迴避後按X可接上撈斬,再按一次X可接高速蓄力斬.可是這個動作的方向與打點不太好控制,常常會打到肉質很差的地方(如迅龍的刃翼).高速蓄力斬更是時常揮空(怪已經跑了)...所以把武士道的特別動作作為輔助,以傳通的打法為主會比較好?

太刀

1.強襲風格
動作方面被拔掉了左/右後退斬,後退斬不能接練氣斬,走位比較不靈活.

狩技:
練氣解放月圓斬:
狩技能量消耗小.能夠在一段時間內練氣無限狂砍,很爽www 可惜維持時間很短.如果那時怪正在發飆,可能躲完攻擊就快要沒時間了?另外也要注意不要因為練氣無限就貪刀喔www

鏡花之架式:
狩技能量消耗大.招式發動期間受到大多數的攻擊會反擊,卻並非真正的無敵狀態.比方說這招似乎沒辦法擋貓頭鷹的催眠光波?
目前的樣本還太少,等正式版出了之後會再繼續考證.

2.空戰風格
動作方面被拔掉了地面上的練氣斬.如果不跳躍就不能放練氣斬,但有個例外...
在使出月圓斬後可接著用練氣斬!不知道這是原本的設計還是bug?
但就算是bug也影響不大?在空中放練氣斬很快,不難在落地時用大迴旋斬砍到怪升段.我覺得月圓斬接練氣斬這招可以在把怪騎倒後使用,能避免因跳躍而沒能打中弱點.
在還沒升段前(無色),空中練氣斬要接比較多段才能接到大迴旋斬.可是一但升了段(白色以上),就可以快速地在空中發動大迴旋斬,幾乎是在落地的同時就會打到怪.所以空中風格的關鍵可能是如何升第一段的練氣?

3.武士道風格
動作方面被拔掉了練氣斬的最後一個動作:大迴旋斬.換句話說,不成功迴避就不能升段.好在迴避成功後的練氣斬速度非常快,很容易升段.要注意的是迴避成功後不能直接按R放練氣斬,要先按X載按R才能接練氣斬.
另外也拔掉了X+A"後退斬",左右的"移動斬"還在(不按方向是往左),X+A後按R的"氣刃踏入斬"還是能用.
在使出月圓斬後也能接練氣斬,但仍然接不到練氣斬的最後一個動作大迴旋斬.所以乖乖迴避吧.

片手劍

1.強襲風格
動作方面被拔掉了後退跳砍.

狩技:
迴旋之力:
狩技能量消耗極小,可多加利用.發動期間無敵,能作為另一種迴避手段.
Lv2的範圍較Lv1大.Lv3會打飛隊友,團戰時最好別選.

昇龍擊:
狩技能量消耗中等.有減氣值,能暈怪.配合盾擊和減氣刃藥暈怪效果更好.因為片手不是爆發力很強的武器,單打時暈怪的效益不是很高.但若是在團戰就會成為很大的助力.
Lv1的打擊判定有一次,Lv2有兩次,Lv3有三次.而且Lv3的第三次攻擊有騎乘判定!就算不用空戰風格,片手劍也有原地騎乘的可能!

刀劍亂舞:
片手劍版的鬼人亂舞.打點短但擊中,適合灌屬性與部位破壞.片手劍的爆發輸出手段.
Lv越高打越多次,硬質也越大.

2.空戰風格
連按A的動作 砍->砍->迴旋斬 被改成了 盾擊->盾擊->迴旋斬.造成定點輸出困難.但相對的減氣值與暈眩值累積的比較快.
跳躍攻擊有兩次判定:跳上去一次,落下來一次.期間沒推左類比的話這兩次判定位置會近一點.有推的話第二下會離起跳點較遠.
舉個例子,如果你在魔物的前方跳起來,你第一下會砍到他的頭,第二下會砍到背或尾巴.好處是使得騎乘判定容易成功,就算貼著跳也有可能砍中.壞處是兩次都成功比較難.

3.武士道風格
連按A的動作 砍->砍->迴旋斬 被改成了 盾擊->盾擊->迴旋斬.此外雖然還能使用後退跳砍,卻不能蓄氣了.
迴避成功後接的攻擊可以累積騎乘值,所以武士道是除了空戰以外另一個騎乘的選擇.該動作人物會快速地往前衝,不是很好控制方向.必需抓準時機,等人物衝到正確的位置再攻擊,騎乘判定才會成功.
此外,片手劍的後跳砍是有迴避判定的,所以用這招迴避成功也能接特殊動作.但該動作沒有騎乘判定,比較像迴旋斬.


雙劍

1.強襲風格
被拔掉鬼人強化狀態了,但也因此不會為了維持鬼人強化狀態而貪刀了(那是你的問題吧?)

狩技:
血風獨樂:
狩技能量消耗中等.攻擊分成三波,人物會往前衝,記得要控制方向.因為人物衝來衝去的,很難定點輸出,卻很適合用來追擊逃跑的魔物.

天翔空破斬:
狩技能量消耗小.發動後人物會往前衝,碰到段差才會發動攻擊.不論是在斷差的上坡還是下坡都能觸發攻擊(類似片手劍那樣).可是這一代有很多地圖都很平坦,就算狩技條集很快也無用武之地.或許在鬥技場等段差很多的地形會大放異彩也說不定(待驗證).

2.空戰風格
沒辦法在地面發動鬼人亂舞,取而代之的是一個特別的突進動作.
跳躍攻擊有兩次判定,情況與片手劍類似.詳細可參考片手劍的空戰風格介紹.
能夠在空中發動鬼人化,但要用鬼人化的空中攻擊就要在跳躍前先發動鬼人化才行.除了鬼人化以外,鬼人強化狀態下也能使出特別的空中攻擊.

3.武士道風格
少了利用段差發動的空中迴轉亂舞.
在一般狀態下成功迴避後會發動普通的衝刺方便追擊.
在鬼人化或鬼人強化狀態下則會發動帶有攻擊判定的迴避,該動作有回復鬼人強化劑量表的作用.此外還會接二連墊步,途中可改變方向.

※共通:這一代的貓咪似乎很常吹強走笛,人物常能進入短暫的強走狀態.可以趁該段期間發動鬼人化以回復回復鬼人強化劑量表


1.強襲風格
連按X的第三下從全壘打改成了普通的槌地.

狩技:
疾馳隕石:
狩技條集氣大.普通的大傷害,大概吧?

大挑撥:
狩技能量消耗中等.發動後一段時間內魔物對該玩家的攻擊欲望上升.
在單人的時候較無感.但在團戰時,可以吸引魔物專心攻擊你,進而提高暈怪的效率.

2.空戰風格
蓄三的動作從大地一擊改成如同蓄二的上鉤槌.其威力與蓄二是否相同有待驗證.
跳起來按X接普通的槌地,跳起來按R接大地一擊.兩者所耗的時間似乎差不多,所以除非缺耐力,跳起來後都可以接蓄力沒關係.
跳起來按A可以二連槌,但因為是打兩下所以硬質比較長,要謹慎使用.
但跳起來還要打中頭實在很困難,所以選擇空戰風格幾乎等同放棄用槌暈怪了?我很想看看以後有沒有人用空戰槌還能狂暈怪...

3.武士道風格
蓄一之後不能接任何動作.所以在怪倒地的時候只能乖乖連按X用三連槌,不能蓄一起手.
迴避成功之後按X或按A會發動不同的追擊,不太好控制方向.但按R的話可以發動蓄力,跟一般蓄力一樣只要有耐力就能蓄到你滿意為止再打,較好控制方向.與一般蓄力不同的是他的特效是藍色的,而且各階段的蓄力時間更久,動作也不太一樣.威力是否不同有待驗證.

狩獵笛

1.強襲風格
被拔掉移動中按X的前打,X+A的後打.按A變成用柄戳.X+A後面不能接別的動作...連段的自由度變得很低.要連續輸出只能一直按X.

狩技:
音擊震:
狩技能量消耗中等.雖然是用音波攻擊卻沒音爆效果.普通的大傷害?

奏纏:
狩技能量消耗小.發動後一段期間內所有攻擊都會產生重音色.但是要產生重音色並不能,只要攻擊有擊中魔物就好了,其實用性...或許只有在團戰中完全打醬油不碰魔物才比較有感吧?不過由於發動的硬值不長,沒啥壞處,不用白不用.

2.空戰風格
被拔掉了連音攻擊(移動中按A會連揮兩下,4代新增的動作)
跟片手和雙劍一樣,空中攻擊有兩次騎乘判定.但是第一次判定比較難打中,通常都是第二下才會中.
此外跳躍攻擊會連續演奏兩個相同音色.對於要演奏連續兩個相同音色的情況來說很方便(如所有狩獵笛都有的白白旋律),反之則是一種妨礙.
不過在快要落地時才出手的話就只會打一下,演奏一個音色.
跳躍中要打出任何一種音色都可以,但是不能空中演奏.
跟槌一樣有跳躍與打頭難以兼得的困境.期待神笛手影片.

3.武士道風格
被拔掉了連音攻擊.
迴避成功後要接任何一種音色的攻擊都可以,但是動作方面都是一模一樣的三連擊,能以迴避動作打斷之.要三下都打中頭需要相當的技術,打幾下算幾下吧.另外雖然是連續三次攻擊的動作,如果在攻擊期間只按一次,演奏出的音色會只有一個.按兩次的話會有兩個,最多按三次會有三個.怎麼按都可以,自由演奏時間!

※關於重音色:能夠發動前一個演奏的旋律,換句話說,可以加強化前一個演奏的旋律的效果.
舉例來說,先演奏白白旋律,再演奏任何一種旋律,就能得到重複演奏白白旋律的心眼效果.我覺得挺方便的.

長槍

1.強襲風格
沒有MHX新增的按X第三次的連續刺擊,沒有衝刺期間的跳越動作和回馬槍,沒有X+A的橫掃動作.

狩技:
盾牌突擊:
狩技能量消耗極小,可多加利用.正前方有防禦判定,受防禦性能等技能的影響(待驗證)?因為能常常使用,所以可以作為一種突進手段.有了這招,長槍可以衝來衝去又不怕沒耐力囉!唯一可惜的是這招的衝刺距離是有限的(但我覺得也夠用了,大約半個區域長),而非傳統的衝刺只要有耐力就可以一直衝.

狂怒防禦:
狩技能量消耗中等.發動期間受到攻擊可完美防禦,並在一段期間內提高攻擊力.非無敵狀態,用這招不能擋貓頭鷹催眠光波.至於防禦強化技能是否能加強這招的性能則有待考證.
另外一點神祕的是似乎根據抵擋的攻擊強度不同,長槍上的特效顏色也不同.有一次我用這招擋迅龍甩尾,得到的氣是粉紅色的.另一次擋的是迅龍斬艦尾,得到的氣是金色的.至於這兩者是否有攻擊加成的差異則有待驗證.

2.空戰風格
被拔掉了盾擊.
因為後跳被改為前跳的關係,以往 戳->戳->戳->後跳 的循環不能用了,只能以攻擊後接左/右划步來取代,造成定點輸出困難.但相對的可以在戳完後接著往前跳來快速累積騎乘值,也能用前跳作為加速移動的手段.
跳到空中後按X接三連刺,最多三次騎乘判定.X+A空中突進牛頓已哭.落地後再按X接盾擊.
跳躍中有防禦判定,但發動攻擊後防禦判定就會消失.

3.武士道風格
被拔掉了防禦反擊.
因為沒有傳統的防禦反擊,只能完全倚賴武士道特有的反擊.在舉盾的一小段時間內盾牌會晃,代表有反擊判定.換句話說,你不能一直舉著盾牌,必需在遭受攻擊的前一刻舉盾才能發動反擊.判定時間比防禦反擊短,也不像防禦反擊可以接在其他攻擊後使用,使用難度更高.但相對的,武士道反擊無視自身技能與魔物攻擊,一律完美防禦不損血.因此用武士道的話就不需要裝防禦性能,可以省下一格來裝其他攻擊性技能增加輸出.
此外武士道長槍後跳接防禦的速度比較快,不像其他風格會停頓一下再防禦,算是優勢之一.
至於武士道反擊是否對沒有防禦強化就不能擋的攻擊有效,則有待驗證.

銃槍

1.強襲風格
連按X的第三下被改成普通刺擊而非扣擊,所以不能用全彈射擊了.

狩技:
霸山龍擊砲:
狩技能量消耗中等,普通的大傷害.雖然是砲卻不會影響銃槍溫度,這不科學.

龍之氣息:
狩技能量消耗大.強制把銃槍溫度鎖在最高點一段時間.這段期間不論怎麼使用都不用擔心降溫或過熱.效果結束後會一口氣下降一個階段的溫度(紅->橘).所以不用擔心效果結束後馬上過熱.

2.空戰風格
連按X的第三下被改成普通刺擊而非扣擊,所以不能用全彈射擊了.
跟長槍一樣有走位大改需要習慣的問題(詳見長槍空戰風格).不同的是銃槍的整套攻擊連段完需要較久時間(戳->戳->扣->全彈射擊 or 戳->砲 循環直至無彈藥),比較少需要靠後跳來連段.
在空中按X會發動扣擊同時填充一枚彈藥,落地再按A可發動全彈射擊.
在空中按A會發動砲擊,再按X會發動扣擊(是在空中而非落地後發動),落地後按A可發動全彈射擊.
可以快速地發動扣擊使得全彈發射的機會變多,但全彈射擊的硬值還是很大要注意.
空中砲擊因為沒有騎乘攻擊的黃色閃光特效,所以無法確定是否有騎乘值.等待各位大大研究.
跳躍中有防禦判定,但發動攻擊後防禦判定就會消失.

3.武士道風格
少了快速填彈(按A砲擊 -> 按A填裝).填彈動作可以打斷轉盾動作.
因為本來就沒有防禦反擊所以影響不大.反擊成功後按X接刺擊同時全彈填裝,再按X接扣擊,再按A接全彈發射.
跟空戰一樣,增加了全彈射擊的機會,不過全彈射擊的命中難度較空戰略高.通常空戰是叩擊能砍中魔物,全彈射擊不一定.武士道則是叩擊也不一定能砍中魔物.

※銃槍溫度計:MHX新增的系統.溫度越高刺擊傷害越大,但是過熱後溫度會一口氣降到最低並鎖在最低一段時間(這不科學...).一般的砲擊提升溫度很少,全彈射擊卻可以一口氣升一個階段(黃變橘,橘變紅).
龍擊砲則會降溫一個階段並鎖定溫度一段時間.為了提升銃槍的溫度,龍擊砲不能作為開場攻擊了,反而能作為中場降溫用.在過熱邊緣使用龍擊砲就能鎖在紅色(偽.龍之氣息?!)
至於各階段溫度對刺擊威力的加成則有待考證.

斬擊斧

1.強襲風格
被拔掉了斧型態的連續斬終結技(按R後會轉一大圈那招),以及劍型態的二連斬.

狩技:
無我突擊:
狩技能量消耗中等.會先用斧型態砍幾下,再用劍型態砍幾下.會消耗能量瓶,如果能量不夠多的話劍型態攻擊會被打斷.硬值超級長,發動期間可改變方向.不像大劍的龍怨斬有辦法打斷招式,所以大概只適合魔物倒地或被拘束的時候使用吧?除非你不在乎後面幾刀落空...

劍鬼型態:
狩技能量消耗大.能提升劍型態的威力,會依據瓶中內所殘存之能量決定持續時間.所以用之前記得先把瓶裝滿.與一般劍型態不同的是,即使不使用劍型態也會緩慢地消耗能量瓶.

2.空戰風格
被拔掉斧型態的突進斬,所以連帶無法在地面使用接在突進斬之後的變形斬了.
劍型態則被拔掉了屬性解放.
在空中能自由選擇以斧型態或劍型態出招.用斧型態跳起來後按X發動普通斬擊,按R可發動變型斬.
以劍型態跳上去的動作自帶騎乘判定.如果是按X接普通砍擊,按X+A可以使用屬性解放,接下來的操作與一般屬性解放相同.總而言之,劍型態跳一次可以有兩次騎乘判定.
因為在空中可以斧轉劍,所以可以控制攻擊的距離以利騎乘.

3.武士道風格
被拔掉斧型態的連續斬終結技.能夠用二連斬,但用法與四代不同(詳見之後的說明).
以斧型態成功迴避後接三連砍,破綻略大要小心(無法中斷三連斬).三連斬砍完按R可接變型斬.
以劍型態成功迴避也會連砍,但破綻較小.

※劍型態的二連斬:
公會:A(右砍)->A(二連斬)
武士道:X(下砍)->X(右砍)-->A(二連斬)
            A(右砍)->A(二連斬)
即使是公會風格,用法也跟4代不一樣.不過是往好的方向發展,可以一直按X也不會不小心發動二連斬!定點輸出變方便了~

充能斧

1.強襲風格
不能用盾擊,所以連帶影響許多接在盾擊後的連段.突進斬(X+A)新增GP,成功時不會自動變成變形斬而是繼續原本的動作.

狩技:
光源之刃:
狩技能量消耗中等.會一口氣消耗掉所有的瓶子,但不會讓屬性強化狀態消失.傷害應該與消耗瓶數成正比?攻擊判定很短,要貼著怪用.與屬性解放相比,這招不能發揮減氣等瓶子的特殊效果,但有著不需要前置動作,能馬上出招的優點.

超越極限:
狩技能量消耗大.瓶子數+2.期間有防禦判定,紅盾的效果也在.或許對於靠光源之刃與超屬性解放拚最大瞬間傷害的戰術有幫助.如果這一代有霸盾斧,就能靠這招挑戰最大瞬間傷害?

2.空戰風格
被拔掉了蓄力斬.
跳起來後可自由選擇以劍型態或斧型態拔刀.
用劍型態跳上去後按X發動普通斬擊,按R可發動變型斬.
用斧型態跳上去後操作方法與地面的斧型態相同,但是屬性解放的破綻比較小.傷害是否有比較小有待驗證.
因為在空中可以自由轉換型態,所以可以控制攻擊的距離以利騎乘.

3.武士道風格
少了簡易充能(在盾擊後按X+A,MHX新增的動作,會進入黃盾狀態).蓄力斬新增GP,成功時不會自動變成變形斬而是繼續原本的動作
劍型態是防禦有反擊判定,斧型態是迴避有反擊判定.
劍型態成功防禦後按X接充能斬(消耗瓶以進入紅盾狀態),按A接快速蓄力斬.所以善用防禦可以很快就進入紅盾狀態!
斧型態迴避成功後按X接無瓶效果的二連砍,按A接有瓶效果的二連砍.
是唯一同時有防禦與迴避反擊的武器風格,用得好的話會很靈活?!

操蟲棍

1.強襲風格
按A改成放蟲.R+X無效果.要用棍攻擊只能一直按X.

狩技:
蟲纏:
狩技能量消耗大.作用期間會有神秘的光球(雷光蟲?)在你身邊繞.球球碰到魔物就會造成傷害.騎乘中球球依然會持續攻擊.因為你跟球球會一起攻擊,所以在那段期間打怪會不斷地聽到啪啪啪的打擊聲很爽.球球傷害有待驗證.

精華獵人:
狩技條集氣速度中等.硬值很大.發動的時候人物會往前衝一小段距離再放蟲.雖然可以一口氣採到三種精華,精華的持續時間卻比按部就班採三種持續得短?在準備痛扁魔物前再使用吧.

2.空戰風格
少了方向鍵+X的潛戳動作.
跟所有的空戰風格一樣可以透過往魔物身上翻滾來進行跳躍攻擊.跳躍攻擊最多能打三下,騎乘判定也有三次,但要全中很難.
原本蟲棍的撐竿跳像是加了推進器一般,能讓人物往前暴衝很長一段距離.撐竿跳後要馬上放開R不然會放印彈.馬上按X攻擊也能避免放印彈.
印彈就各方面來說實在是挺雞肋的東西 = =

3.武士道風格
不能主動收蟲(R+A),只能等蟲自己飛回來.此外連續按X的最後一個動作改成會讓人物往後跳,所以如果連按X到底反而不利連續輸出.
如果是在蟲子飛行中的狀態成功迴避的話,蟲子會馬上回來.成功迴避後接的攻擊會同時把蟲放出去吸精華.

輕弩

1.強襲風格
攻擊後接的迴避動作由滑步改為翻滾.

狩技:
槍彈噴泉:
狩技能量消耗小.射程擊短,要貼著射.發射後人物會往後退很長一段距離,大約會退到適合射貫通彈的位置?但由於輕弩是遠距離武器,拿輕弩的時候實在很少貼在魔物身邊的機會,除非你刻意往前貼.在數據尚未明朗的現在,無法確定是否值得為了這招而刻意貼魔物.或許比起傷害,這招更適合貫通等長程弩走位用.

急速天堂:
狩技能量消耗小.硬值很大.人物會蹲著一陣子快速射擊.期間可自由瞄準.

2.空戰風格
看不出來少了什麼動作,請大大幫忙補完.
跳到空中後按A接普通射擊(往前射).按X+A接動作很炫砲往下射那招,再按X接扣擊+填彈.
X+A那招會自動朝魔物瞄準,子彈會不會中只跟你跳躍的位置有關.有騎乘判定.反動會到地面才開始影響,所以當你發射高反動彈種後人物會在地面發呆一下.
如果不是速射彈種,X+A那招就只會射一發.所以速射但種用完後就不用勉強去跳了.不過如果不論速射幾發都能在空中射完的話,空中風格可能適合連射超多發的輕弩?
因為輕弩本身是遠距離武器,平常不用刻意去貼怪,等怪夠靠近再跳就好了.

3.武士道風格
攻擊後接的迴避動作由滑步改為翻滾.
迴避後按A接快速填裝(注意是按A不是按X!).填裝後顯示彈藥的地方(畫面左上角)會出現藍色底圖.也許有傷害加成?該加成似乎是時效性的.
如果是使用遠程彈種的話迴避的時機會比較少略可惜.或許武士道適合散彈槍?不過就算不是散彈槍也無傷大雅,反正沒啥副作用.

重弩

1.強襲風格
不能蹲射.

狩技:
超級新星:
狩技能量消耗小.發動後會集氣一段時間再發射,期間可瞄準.射出去後不論有沒有打中魔物都會在固定距離爆炸.要注意子彈射出去到爆炸有時間差,別空發了啊!

火藥填裝:
狩技能量消耗極小.發動後的10顆子彈威力會上升.在強襲風格下常常是射完10顆子彈後很快又能再用,近乎無縫接軌.
我用簡單關卡的場景龍做實驗,平常用通1打要8顆子彈才會打死,發動火藥填裝後6顆就會死了.威力上升1.33倍?不過測試期間貓咪有來攪亂,所以可能不是很精確.
這招最神奇的地方是發動時有無敵時間!能用填裝彈藥的動作來迴避攻擊太神啦!

2.空戰風格
跳躍後馬上按X接快速蹲射(所謂的快速是指較快進入蹲射狀態).所以填彈時要記得迴避後要停一下再按X.不過要是能善用的話就能更頻繁地使用蹲射.
跳到空中後會自動填彈,按A接普通射擊(往前射).按X+A接動作很炫砲往下射那招,落地後按X接快速蹲射.如果使用的是有蹲射的彈種,空中X+A會射一顆以上.已試玩版來說,通3會射3顆,麻2會射2顆.怎樣的情況會射幾顆目前還不清楚.等正式版發售後再調查.
以重弩這種長程武器來說刻意跳上去打實在不划算.不過跳躍射擊可以一口氣把人物與怪的距離拉開,所以我猜跳躍的主要作用反而是人物離怪太近時可用這招拉開距離.此外空中風格使得迴避的距離變長,可以說是變相的免費回距.
讓我們來看一段超神奇的影片.
這位玩家其實很少使用跳躍攻擊,而是善用迴避後的快速蹲射瘋狂掃射.

3.武士道風格
似乎沒少什麼動作?請大大補完.
特性幾乎與武士道輕弩無異.去看武士道輕弩的介紹就好了也太混


※弓箭的操作分成 type1 和 type2. 預設為 type2.這兩者的差異在於R和X鍵的功能對調.
type1 的R鍵是瞄準,X鍵是蓄力.type2 倒過來.除此之外兩者操作相同.個人比較習慣 type1,所以以下以 type1 的操作來介紹.

1.強襲風格
少了剛射,可以曲射.

狩技:
加速雨霧:
狩技能量消耗中等.使用後一段時間內人物持武走路和拉弓集氣速度都會變快.人物走路變超快,所以反而要注意不要衝過頭.

鋼索刀刃
狩技能量消耗小.據說有切斷值,但我還沒成功斷尾過.等正式版後再測.
發動期間的射擊攻擊判定會變廣闊(類似擴散矢),但射程較遠,不知是否與試玩版的這把弓是連射矢有關.帶正式版發售後測試.
不過要注意,發動期間也會無法使用瓶的效果.

2.空戰風格
曲射跟剛射都不能用...
跳到空中後按X接平射,按A往下射.A之後再按X可以在射一次,可當作空中版的鋼射.
因為不論是 type1 還是 type2 的A空中攻擊都是下射,所以空中的近接攻擊 type1 改成 X+A, type2 是X.近接攻擊能在跳起來時或是接在下射後使用.
一般來說要有騎乘判定按A比較容易中,但是按X也有機會判定成功,似乎跟玩家與魔物的相對位置有關?
與輕弩和重弩相比,弓接進魔物的機會要多一點,能較頻繁地發動跳躍攻擊,但還是不推薦刻意貼上去打.空戰風格也許會很適合射程短的擴散弓?

3.武士道風格
少了曲射,可以剛射.反正曲射也很少在用.
成功迴避後可以瞬間把弓拉滿,射出去後通常都可以按A接剛射...這真的沒做壞掉嗎?
目前TA的最快紀錄就是武士道弓.我自己用也是一次就8分鐘打完(本人手殘,8分鐘算快)
該不會這一代是武士道弓的時代吧?

===感人分隔線===

呼~終於寫的告一段落了.感謝大家長期(?)的陪伴,熱心地指證與提供資訊,我才能寫出這篇落落長的文章.
但還沒結束!正式版應該還有東西可以挖掘!以後還會再更新,敬請期待(?)

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