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【心得】歷代Raw vs. Smackdown評論(下)

【心得】歷代Raw vs. Smackdown評論(下)

ratchet (彥星學園長)#12011-01-10 14:00:57

這個區段雖然不見得可以視為一個群體,系統面上其實也有不小的差異,不過卻有個共同特徵出現....就是只要這代多出東西,就一定會比前一代少一點東西XD


WWE SmackDown! vs. RAW

這代在名稱上做了重大變革,不過其實和前一代的差距沒有那麼明顯。畢竟前一代把整個系統都更新過了,要徹頭徹尾再重做似乎有點困難。

系統面上增加了正邪計量表,扮演正派或是反派的選手可以透過場上的表現來增加計量,等到累積滿了,正派選手可以出現無敵狀態,而反派選手可以打老二。此外開場可以按鈕來進行迷你遊戲,包括比力氣或是偷尻別人。不過有趣的是,這兩個本代最大的變革,在之後完全消失,真的很不給面子。

比賽模式中,故事模式加入語音,千萬不要以為是進步,有玩過之後系列作的玩家就知道,語音這個藉口成為THQ偷懶的最強擋箭牌。

本代也引進了挑戰模式,玩家可以查閱挑戰條件後去調整設定後挑戰,這個還挺有趣的,不過當要我用619挑戰最高難度的安德烈巨人時,我就不感覺有趣了。

人物數量比前代少,記得發售時也被罵得要死,而且雙打隊伍居然也沒收進去,簡直就不可思議。不過後來發現,之後幾代也常常沒收雙打隊伍,或許可以嗅出WWE對雙打腰帶的漠視。

對我來說想哭的一件事情,就是女子選手不能打所有man字的比賽,包括6 man tag team match(這什麼道理),也不能創人妖選手,女子選手不能和男子選手搶腰帶。不過這不是世界末日,至少女子選手還可以在單打和雙打打男人,男人也可以打女人,等到之後就知道了.....

以時間點來說,2004年發生了很多事情,Brock和Goldberg離去,UT再度以死神姿態回歸,Cena開始竄紅,Benoit和Eddie兩個人苦盡甘來。不過最讓我注意的,反倒是JBL這位新型大反派的出現。其實Bradshaw過去一直想捧也捧不起來,Blackjack時期也好,對抗海援隊也好,加入闇黑軍團也好,或是APA當保鑣也好,怎麼樣都是半調子。直到變成機車爆發戶才大紅,一下子防衛了快一年的腰帶。大家應該都知道,他就是百萬先生的翻版,不過這種為富不仁的梗就是好用,最近不也有個反派以同樣模式被捧?

WWE SmackDown! vs. RAW 2006

本作大致上也是前一代的加強版,系統面幾乎沒什麼變化。不過只要問題越來越少就謝天謝地了......

本代開始加入體力設定,只要出招或移動都會消耗,這主要是避免玩家連續攻擊,像是打格鬥遊戲一樣,火爆摔角或是全日本王者之魂都有同樣的設定。不過我自己大致上都以選擇取消體力設定,畢竟這體力消耗太誇張,打兩下就喘實在是很麻煩。

另外從本代開始,必殺技只能儲存一個,加上集滿氣條的行動,最多就是兩發。也可以兩發同時使用,正派選手是模仿人家必殺技,反派選手是打老二,大致上是前代正反派計量表的延伸。

動作上面加入了強力拋繩索,這招實用性不錯,大致上可以用這招把敵人丟出去。而抓技部份也有細部的改良,一個抓取動作有五種摔技變化,搭配各種不同屬性的抓取動作,可以編輯出不同種類的選手,這個抓取系統可以說是發展到頂點....不過接下來就知道了.....

人物上面有增加不少,包括JBL的內閣或是La Resistance都有收入,Eugene也只有在這代才有出現。而Eddie也是在本代中最後一次以一般角色登場,因為他就在遊戲發售前不幸去世。系列長青樹Matt Hardy也在本代中斷他的連續出場,畢竟他在中間有離開過公司。

GM模式就值得一提,大致上是玩家扮演RAW或是Smackdown的GM來安排比賽或是編排劇情好製造高收視率,最後要擊敗對手節目。大致上我想是和GBA上的火爆摔角取材的想法,連系統介面都無比像。這個模式算很有趣,透過這模式或許可以知道一些摔角的運作過程,也會發現一些選手不肯輸有多機車XD(只有Jobber才會越輸越高興,其他人輸兩個星期就哇哇叫)。不過缺點是選手的名氣度影響實在太大,而我通常也沒有時間去培養選手成為明星,都直接用明星選手打到底來賺收視率....或許,這也是現在WWE不斷讓幾個人輪流挑戰腰帶的原因?

缺點的話,大概就是選手中招的倒地時間太短,導致所有飛撲技都會失敗。還有反派選手居於劣勢就拿出傢伙製造DQ也很煩,現實比賽哪有每場都搞DQ的?

另外要提一下PSP版,本作是PSP平台上的第一作,但是評價卻是無比爛。為什麼會這麼爛?主要就是那驚人的讀取速度...相信嗎?一場比賽要讀3~5分鐘,簡直可比當年Neo Geo Cd-rom了。

2005這年是Cena和Batista冠軍路的開始,很妙的是....其實最早摸到冠軍腰帶的是RKO,可惜他轉正不順,人氣直直落,最後居然被Batista狠狠超越。當然,HHH還是呼風喚雨的大反派,一個人幫Cena和Batista升級,該說是他照顧後進,還是說他愛搶鋒頭,這我也很難評論。

WWE SmackDown vs. Raw 2007

這部作品又根基於前代做了一些小小的改良,加入了analog control這樣的新系統。主要是抓取對手後,可以用磨菇頭或是按鈕來決定接下來要用的招式,也可以移動到場邊把對手丟出去。這算是很有趣的設定,一個抓取技等於好幾個動作,之後的系列作也有保留,只是或許因為太bug,被抓到的對手都任君宰割,所以後面幾代都把反擊調得很兇,往往一抓起對手就被反擊,這系統變得一點實用性都沒有。

抓擊也改變成小抓和大抓兩種,小抓就是直接用小技巧,不需要再輸入指令,而大抓則是抓住之後再輸入指令,我個人是偏好之前的指令,現在新的系統只會讓操作越來越複雜。

另一個設計就是可以把對手抓到場邊任何位置使用相對應的攻擊,例如說把對手抓到繩索上阿魯巴,或是抓到轉播席邊敲他頭。不過如果玩家取消體力系統(詳見RVS2006說明),往往會被電腦用一次阿魯巴就身體全紅,也是太過bug的技巧。

本代的人物其實沒有感覺比上代多,不過數量上還是可以接受。John Morrison,Bobby Lashley這些新世代人物也都加入陣容,只是某位Awesome的選手那時候還是超級小咖,完全被遊戲漠視了XD

本代也正式進軍新世代主機,當時我第一次看見XBOX360的畫面,居然把選手流汗都做出來,自己的眼睛也在流汗。而且還支援MP3更換出場音樂的設定(其實這也不是創舉,畢竟XBOX的WWF RAW就可以,只是這是本系列作的第一次)。當時玩PSP版本的我其實心底有些小小不甘。

2006年的大事....大概就是DX重新結成,本來我也是想兩個老頭有什麼了不起,但是我在美國看一次現場後感覺完全不同,全場看到兩根綠色光棒就起乩,瘋到最高點。這也是遊戲幾乎都主打DX的原因,實在是太有人氣了。另外,大表哥Edge也悄悄開始他的冠軍之路,沒人想到他之後會洗了10次冠軍腰帶。ECW的重建也是個大新聞,只可惜後來路線有點迷走,大致要到2007年才確立了第三節目品牌的地位。

WWE SmackDown vs. Raw 2008

本代該說是有雄心嗎.....系統確實做了很大的變動,不過我個人反而有點不高興這些變動。

像是以打鬥形式來區分選手,結果在編輯選手上出現一堆困擾,例如說因為這是反派選手而非飛天型選手,所以不能用場外沖天技,這什麼道理-_-?受限於類型的限制,我往往不能編輯出現實的選手,這個系統在之後也被淘汰,可見是失敗的系統。

選手人數也是出奇地少,這點被玩家罵翻了。居然沒有大老爹V和當時的雙打冠軍,真不知道選人的標準在哪裡?

我知道提到這遊戲都在抱怨,不過玩過這12代以來,只有這代讓我充滿著負面情感,很難說什麼好話,也請對這代有好感的玩家多提供點正面的意見。

WWE SmackDown vs. Raw 2009

果然創新之後就是改良,2008被罵得要死之後,2009就開始進行改良工作,雖說還是有些不滿意,不過整體上是進步了。

本代的賣點是雙打,所以雙打比賽多了很多動作,像是偷偷抓住場內的對手,或是Hot Tag等等,也增加了雙打必殺技,讓雙打比賽確實多了很多可看性。而隊友終於聰明了一點點,懂得進場幫忙攔住對方。不過.....與其這樣的進化,我還寧可回復過去雙打比賽可以自由切換操作角色。

重量系統在本作被取消,非常糟糕的設定。從這代開始619可以把Big Show丟來丟去。我記得過去在製作smackdown5,當時的製作群說他看不慣Spike把Big Show丟來丟去,對比之下真是諷刺。

選手數量很多,也算完整,取消傳奇人物是因為要配合另一款傳奇人物的遊戲,所以也沒什麼好抱怨。只是....Miz實在太不像了,他和製作單位有仇嗎?

road to WM這個模式雖然自由度低,不過由於季賽模式的劇情公式化嚴重(這時候就會聽見THQ說是因為語音關係),所以這樣的變化也不算壞,至少劇情豐富就好。

創造絕招模式很有趣,也可以創出遊戲沒有收錄的絕招,只是我想很多人會惡用,創出些可以直接把人部位打紅的招式XD

編輯選手開始非常惡劣,所有選手的能力都要練.....好啦,或許玩家創出些原創角色練練還無妨,但萬一是要創造現實未收錄選手,那麼練起來就一肚子火,一二十個人怎麼練呀......

WWE SmackDown vs. Raw 2010

本作又是前作的改良,所以幾乎沒有什麼太大的變革,不過在編輯選手上稍微開放了特技,不需要像前作那樣還得在比賽中搞個半死才能得到特技,而且還會一不小心學到不該學的。不過很可惜,角色能力還是要自己練,除非是有去下載特殊patch。

本作比賽中間不會出現對手部位,最多只有氣條而已,大致上應該是想要讓比賽就像現實的轉播一樣。剛開始真的很不適應,不過久了就習慣了。

比較討厭的是,Mix tag team這個比賽模式確立後,男人完全不能打女人了-_-這也宣告女子選手根本不能和男人比賽。Mix tag team比賽裡面,男人打女人會dq,對方換手後自己也得馬上換手,不然也dq。我知道這幾年WWE不管是再壞的選手也不會打女人,不過這讓愛做女子選手打男人的我只能哀聲痛哭呀.....

選手數量還是很充足,幾個該有的隊伍也都有了,Morrison和Miz的出場也完整做出來,Miz也有自己的服裝了....只可惜遊戲出來時隊伍也散了XD

故事編輯模式算是個創舉,玩家確實可以利用這樣的系統去編故事。不過為什麼限制會如此之多?角色數量和出場次數都有限制,據說放得最寬的居然是PSP版本,這是什麼道理?結果這個模式就這樣廢掉,實在是很可惜。

WWE SmackDown vs. Raw 2011

終於說到最新的一代,之前版上有很多討論,我想我也說一下對這代的感受好了。

新的抓技系統其實是回復過去最早的抓技系統,只是連續抓擊這個設定有夠爛,變得小摔技比大摔技還難用。而且透過這樣的系統革新,THQ再度完成偷懶創舉,一堆選手的招式被砍掉,甚至還亂設一通,幾乎沒有更新過根本不能玩。

對應環境而身體有所反應的設計很創新,特別是把人炸彈摔在鐵椅上會有快感,但是.....似乎也出現一堆問題,像是人飛在空中或是擦到鐵槌的木棍也會昏倒等等,這個還是看下一代會不會改糧吧。

Universe模式其實很有趣,我認為是2代season模式的復活版。過去我個人就喜歡以遊戲來進行劇情,這代Universe可以配合我排的比賽和結果來推演,對我來說更是求之不得。只是這個模式能夠進行的劇情很少,大致上不脫結仇或是偷襲,玩久了確實會悶。而且狂拆雙打隊伍也讓我很不爽,雖說可以組回來,但是每次要設定出場很累。

大致上把這12代的遊戲稍微評論過一遍,其實最新的一代我也還在玩,說不定玩久會有新的體驗。不過整體來說,THQ可以在十年前做到的事情卻故意不做,似乎每年都要留下遺憾。雖說這塊市場目前只有THQ能吃,不過這樣怠惰也讓玩家感到不是滋味。我本來想是不是自己貴古賤今,才會認為現在的遊戲做得不好,然而當我拿起過去ps2的四代和五代玩時,發現確實真的比較好玩,甚至可以說那樣才是完整的遊戲。到最後會發現,玩家其實很無力,只能消極等製作群良心發現,期待下一代會更好,然後等到下一代又表現得不如己意時,繼續期待下一代遊戲呀......

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