鍊金術士系列

貫穿鍊金術士系列的"傳統"有那些?

貫穿鍊金術士系列的"傳統"有那些?

b56565776 (Asheron)#12018-07-18 13:22:39

先說本人不算骨灰級的玩家,不過分享一下自己的心得

若想自己研究的,我覺得WIKI已經寫得很完整,請參考:https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A8%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA




世界觀:
○共通點
●具有煉金術(魔法科學)調和的能力,主角最後都以「賢者之石」為目標,合成也有等價交換的觀念。
●幾乎以女性為主角(除了PS2的A6-A7,A9-A10)
●妖精工具人,尤其A6以前最重要的素材來源
●瑪那調合
●具毀滅性的炸彈(前幾作因為不是以戰鬥為主,因此攻擊性道具材料不好取得,通常炸彈(C4?)一出幾乎可以搞定所有戰鬥?但A9之後攻擊系煉金被nerf了)
●煉金其實不是所有人能做的職業
●丟下去的道具跟成品有時沒有直接的關聯(闇鍋?)
●OP不錯聽(個人主觀)
○相異點
●A1-A3 印象中A3以前比較偏向SLG,但A3前難度較高的原因在於1.回數限制 2.天數限制。導致剛玩的新手連主線還沒碰到就GAME_OVER了(其實以前不懂日文才會這樣,基本只要接的任務有辦法交付完成就不會這樣),因此被評為最難。而且這系列間主角「沒有任何關聯」。
●A4 從此代開始加入RPG式戰鬥,加入戰鬥之後取得素材來源變廣,不過聽說還是很血尿就是。而最簡單的聽說是從A14開始,聽說A15有出動畫...
●A6-A7,A9-A10 很莫名其妙地換成男主角,從A6開始主角有明確的主線目標
●A6-A7 主角特有的鍊成陣(鋼鍊?)可以在戰鬥中使用元素調和出道具並攻擊
●A8 雖然是男女主角制,但是男角負責戰鬥、女角負責煉金
●A14 取消短期目標的限制
●A15 則開始真正的雙主角制
●A17 取消時間限制(真正不會有廢人禁止的規則),主角改回一人

○人物共通點

●パメラ・イービス (Pamela Ibis)
可以說是貫通所有煉金系列的特色之一,甚至說之最也不為過。
帕美拉從A4登場後不知道為何之後系列幾乎都會客串,雖然每代聲優不同但是卻是名副其實的色氣擔當...在我有玩的代數中,幾乎共通點都是沒有過去的記憶、醒來(睡著的意義)之後遇到主角以及有想要完成但是忘記的事,也許以後會有以怕美拉為主角的一天吧?或者其實跟煉金術的背景有相當影響力的角色?
另外最恐怖的就是連G社本身都不知道(不公布)這角色是做來幹嘛的XD,你不會在宣傳看到他,你在遊戲中除了DLC和初始事件之外和這個角色不會有任何互動,看來就是莫名緣由的設定了,在亞蘭德系列你可以看到她成為道具店主人,應該是不感突然把這招牌拿掉的關係,只好讓他接任老闆娘的工作了XD,希望有知情的玩家可以告訴我實情XDDD。

●武器店大叔
大概是怕玩家不知道武器店長怎樣,才這樣設的(當然也有可能省成本XD)

●ぷにぷに
恩,中和劑的來源,類似RO的波利或者RPG中的史萊姆樣的存在。

●妖精
本來不想寫,不過如果有打算玩A8以前的你就得認識這個萬能工具人。我印象中亞蘭德開始妖精對主角的用途就下降不少,因為沒有玩A14之後所以不清楚。
妖精在最初就是主角蒐集材料、合成的唯一幫手,同時,也只有跟妖精關係不錯的人才有辦法進行煉金術,設定上是這麼說的,雖然後來這個設定被打臉了。
初代你必須在調和、採集、逛城鎮(沒錯,出門也會消耗時間)中選一個行動,而調和除了中和劑會小於一天,其他高級合成都要花2~5天不等,這意味者如果你打算做目標以外的東西幾乎不可能(以第一輪來說),而採集是隨機採取,量超少,接任務則是你必須要賺取資金買配方,不然後面會卡關,然後GAME_OVER。因此你要是能雇用越多的妖精幫你採集、調和,你會比較輕鬆。
A4之後大幅降低難度,沒玩過,不過再也不會出現要做一個魔法掃把然後GAME_OVER的狀況了,之後,妖精桑在後面的代數完完全全的成為了NPC般的存在了。
印象是這樣,如果有誤幫我指正一下喔。

○遊戲系統
●調和系統
嚴格來說,每代都一樣,只是可以做得道具跟配方不太一樣。
記得有一代的賢者之石超廉價...第一輪可以做2~3顆(還是更多?),如果說你有稍微了解一下「煉金術」,其實G社的概念就是從這裡來的,之後的煉金術跟現實中的煉金術就有落差了,但大致上在調和過程中要加入「催化劑」這個設定就是煉金術基本中的基本,他不算是系列的共通,而是成為普世的價值觀了。
而調和中有「特性」這個設定就算是共通的一種了,他主要是評價任務的報酬的機制,當然品質可以洗,如果你有經驗的話,通常第一輪中期就可以開始洗品質了,你拿得錢越多,你第一輪可以完成的任務就越多,在輪迴甚麼都拿不到的代數中,報酬就是你唯一打通關的方法。
不同的是,特性可以疊加、合成算是A8之後的特色了,每一代有的特性內容都不太相同,有的很OP的特性到下一代會被移除,可以確定的是,在有裝備繼承的代數中,完成度高的裝備帶到下一輪大概就是輾壓的程度了。

●木桶(たる)我可以確定是從RPG化開始就有(A4),印象中初代好像偶爾會對木桶喊一聲,然後就成為特色了(?)你也知道以前遊戲都不配音的理由,因此只有音效的結果是甚麼了。
另外上面也說過,在戰鬥道具非常稀有的版本中,這些道具的攻擊比主角拿杖敲還來的有效。

●惡役倒是不太明顯,畢竟原本設定就是達到煉金術的頂點(跟成為海O王或者宇宙第一的感覺差不多吧),因為初代比較偏向文字遊戲,所以自然沒有戰鬥這回事,A4-A5的戰鬥也只是為了素材,A6開始就加入很壯觀的理由跑主線,雖然主角變成中二P孩了。另外我個人比較喜歡A8,除了有明確的惡役給你追(?)之外,戰鬥的連鎖系統也是首開無限連擊的先河,第二輪以後看主角打高Chain把敵人從開始打到媽媽都認不出來是重玩的樂趣之一。

●時間限制
每次在煉金工房系列的新聞底下會看到有人在該有限制一堆的甚麼的,其實有限制才是這個系列的特色,也是老遊戲設計的一個經典。以前的遊戲要你重玩就是給你繼承要素,讓你可以多停留在這遊戲上,但煉金工房卻相反,他不給你任何的東西,或者限制你在下一輪所擁有的東西,而是把劇情鎖住,如果你第二輪不用正確的方法進行遊戲就只能玩到一點點的內容,用這種方式留住玩家在遊戲的時間在當時算是很罕見的作法,當然以現在來說,你可能看看攻略就不用花兩次以上的時間在這上面了,但考慮到當時遊戲公司為了增加遊戲時數,在網路稀有的時代用這種方式其實挺有效的。
當然主要還是調和很有趣+劇情很中世紀的關係產生對這類故事有極度好感的玩家啦,當玩家變多的好處就是讓遊戲公司放下這種強硬留人的方式,你看現在蘇菲人家在釜前站多久都爽,前輩光是站在釜前超過20天大概就爆了XD。

綜合上述,如果你是因為黃昏而對煉金工房的遊戲系統有興趣的話,你最早最早玩到A6就好,因為:
1. 前幾作非注重戰鬥,除了戰鬥流暢不夠之外,作業感也很重.....早期RPG遊戲的通病。
2. 再往前的人物風格完全不同
3. 任務會有因為失敗而GAME_OVER
4. 不確定你是否對不斷重複挑戰有興趣

另外你是女性或者有女性友人的話,エルクローネのアトリエ算是很推的入門作品,而且如果你想體驗A1-A3的遊戲方式從這作入門也會比較簡單,除了山寨版(?)的口口娜外,登場的男眾比較不會讓你覺得太女性向(吧),畢竟聽說當初是打算作女性市場的煉金工房,結果意外變成男性特化了,到A6都掰不回來了~


以上

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