鍊金術士系列

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RE:【心得】從零開始的不可思議繪畫的鍊金術士

RE:【心得】從零開始的不可思議繪畫的鍊金術士

kimkaphwan (金卡法 )#12018-06-27 19:34:16

原本是想直接把裝備的特性隨便寫一寫就交卷的說
不過前陣子在寫EXCEL攻略時,不知道哪根筋不對了
花了三四天的時間把DLC以外的所有人物技能、攻擊道具(含戰鬥調合)的效果都補上去了
人物技能
攻擊道具

後來想一想,就算寫了這麼多,看的人也不一定看得懂
所以就當是裝備配置前的一些基礎系統介紹
鍊金系列的傷害計算原理 (極簡易入門版)

首先所有的傷害,簡單的計算方式就是『基礎傷害×威力值』
技能系的基礎傷害以普攻傷害為基準,很遺憾的是這個基礎傷害並不是固定值
而是隨自身攻擊力與對方防禦力作為基準得到的計算值
簡單說就是自身攻擊力越高,對方防禦力越低,技能系的基礎傷害就會越高
而道具的基礎傷害則是是固定的,但部分效果受對方防禦力影響
附帶一提,在道具的傷害上,並不是對方防禦力越高就會造成道具傷害降低
事實上也有反比例的,例如A18的凝縮核無,對方防禦力越高反而打得越痛
而不可思議系列僅A17的道具基礎傷害計算方式稍有不同…扯下去就太多了故這裡省略

威力值就簡單了,其實就只是個百分比,威力值100的意思就是100%的傷害比率
就像海膽袋的基礎傷害是25~30

如果做出的主效果是【物理傷害.弱】的話,對照效果表可知是威力值100的物理傷害
故在不考慮對方防禦力及抗性的情況下,此海膽袋丟出去的傷害就是
基礎傷害25~30×威力值(100%)=25~30

但如果能做出主效果【物理傷害.強】的話,威力值就變成150,也就是150%
海膽袋的實際傷害就會變成(25~30)×1.5=37~45

另外可以看一下A19中炸彈的霸主:N/A,基礎傷害高達370~400
而最弱的主效果威力值也有100%

除非在敵人有魔法或火屬性◎(-75%)以上的抗性時
不然N/A根本不可能丟出去只有100的傷害
所以我們可以得知某筆者J說的根本就是胡扯
事實應該是他根本沒做過N/A來用過

另外為什麼N/A的戰鬥調合威力這麼高也很容易理解了
因為N/A typeΣ的基礎傷害是1500~1600
足足是N/A以外的一般炸彈,10倍以上的基礎傷害

技能傷害也是一模一樣的計算方式,普攻為基礎值,乘以該技能的威力值
像莉迪的技能1:護身的一擊
其效果為:給予敵方單體威力值120~140的傷害。增加敵方目標待機時間150。
也就是這招的傷害最多就連普攻的1.5倍(1.2~1.4)都不到
換句話說就是這招的基礎傷害其實跟普攻沒兩樣

這時候可以看一下菲莉絲精美的援護傷害了
隨便一招的威力都是一般人援護傷害的兩倍以上
不是小弟想要黑A19,只是製作組的這種平衡度設定只能讓人搖頭

以上只是前菜  Σ( ̄□ ̄!!!!

前面幾句話才提到:莉迪的技能基礎傷害跟普攻沒兩樣
其實不只是她,很多角色的技能,基礎傷害也不高
那為什麼基礎傷害不高的技能或道具,到最後卻能打出毀天滅地的數字
(拜託,在聽到這句話的時候千萬別跟我提菲莉絲...她是整個A19規格外的東西)

再來才是傷害計算的正題:加成系的效果
A19增加傷害總計有十多種系統,自己計算怎樣才能效果最大化
道具、技能共通八種:

1. 重擊(爆擊、CRITICAL)加成:CRITICAL發動時,增加一定比率的傷害
例如:
武器核心:神力的紋章-重擊強化 (15%)
特性:純粹之力(10%)、狡猾的知性(15%)

2. 弱點加成:給予敵方弱點屬性的傷害時,增加50%的傷害
例如:
裝飾品:護指圈-弱點狙擊手,除原本的50%之外再加50%,也就是弱點屬性時傷害兩倍
反之如果敵方有抗性的話,傷害則減少
其減少幅度為:
△傷害減少25%
◯傷害減少50%
◎傷害減少75%
☆傷害減少99%
另外像是超龍、黃金龍等則是有特殊抗性,全傷害減少一定幅度
此抗性只在破防時暫時消失

3. 強敵、高等級加成:對手為強敵/高等級敵人時,增加一定比率的傷害
例如:
裝飾品:龍鱗項鍊、(DLC)灼熱頭巾-內燃之炎(15%)
特性:勇氣的覺醒(10%+7%)、終極的逆轉力(15%)、神域的逆轉力(30%)

4. 破防加成:在敵人破防中給予傷害,增加一定比率的傷害
例如:
裝飾品:護指圈-活用好局面(20%)
道具:特里同的法螺貝(50%,可被效果增強的特性提升最高至100%)

5. 期望值加成:所有效果的的浮動值上下限提高
例如:
裝飾品:幸運的金幣-幸運的傳遞者,傷害值上下限提高35%
也就是原本70%~100%浮動的傷害(平均85%)變成105~135%,平均120%
實際平均傷害提高41%

附帶一提金幣的期望值加成有詭異的計算,單一行動若是超過2HITS以上
第2HIT時,期望值提高變為+70%,第3HIT以後的傷害都是+100%

6. 連攜率加成:A19改為隱藏數值,但在後衛的連攜行動中有個隱藏的連攜率加成效果
例如:
裝飾品:魔石的鎖鏈-連鎖時強化超,每次援護行動後連攜率+25%
核心:(DLC)調和之銀-連鎖時強化超,每次援護行動後連攜率+25%

7. 追加傷害:給予敵方傷害時,追加一定比率的傷害
例如特性:增加攻擊性能(+30)、恐怖的霸王(+35)、快刀亂麻的追擊(18~25)、點滴穿石的追擊(21~30%)
兩種力量/兩股力量.對(20~50%)

8. 地形效果:星野平原可以增加技能系傷害100%,深淵大瀑布可增加炎屬性傷害20%

技能專屬加成效果:
1. 基礎傷害:人物基本攻擊力(最高1572)、對方防禦力(最多扣1777)之計算比率

2. 技能加成:使用技能/必殺技時,增加一定比率的效果
例如:
特性:技能超強化(30%)、暴走的氣勁(50%)、緋色的光輝(30%)、終極的補正力(30%)、戰士之星(50%)

3. 援護技能加成:發動援護攻擊時,增加一定比率的傷害
例如:
裝飾品:魔石的鎖鏈-繫縛一切之鎖,援護技能效果增加(30%)
特性:信念之絆(35%)、終極的援護力(30%)、聖者的獻身(50%)

道具專屬加成效果:
1. 道具威力值加成,前面已提過,所謂的威力值就是道具的主效果
例如:
海膽袋的主效果:物理傷害弱、中、強,個代表100%、120%跟150%
道具的傷害計算就是道具的基礎傷害乘以主效果的威力值

提高道具威力值的特性:威力固定強化、秘傳的破壞力強化等

A19不知道為什麼,把道具的"品質"變為提高道具的"威力值"
品質999的情況下,基本威力值100%的效果會變成219%
而因為戰鬥調合時的品質都是幾千甚至一萬來計算的
威力固定強化系又都是反比例加成
以N/A來說,品質4995的情況下,原本威力值100%的效果
就算用了秘傳,傷害也僅能提升12%.......
所以基本上威力固定強化系的特性在A19算是正式宣告產廢的特性

2. 道具效果加成:使用道具時,增加一定比率的效果,例如:
裝飾品:炎魂的守護符-道具強化大(15%)、恩典戒治-道具符文(10%)
核心:(DLC)大賢寶玉(25%)
特性:鍊金術之星(50%)

3. 道具威力加成,提高道具一定比率的效果,例如:
破壞力增加(30%)、破壞神之力(40%)、魔物的天敵(60%)
冷酷無赦的一擊(60%)、疼痛無比的一擊(80%)
用次數超強化(道具最大使用次數×7%)、一次終極(道具使用次數×10%)

4. 戰鬥調合加成:使用戰鬥調合時,增加一定比率的效果
全A19只有莉迪一個人有這個效果(20%).....

以上的各種加成,除了重擊(基礎25%)跟弱點(基礎50%)之外
若是角色身上的裝備沒有對應的主效果或特性,基本上都是零

但也不一定,因為每個角色都有其獨特的被動技
例如莉迪的被動技【知識之泉】就是戰鬥調合時,道具效果增加20%
菲莉絲的被動技【無憂無慮樂天娘】,與等級比自身高3以上的敵方戰鬥時,傷害上昇3%,承受傷害下降3%。

各種加成系統間的計算方式
同系統的效果為加法,不同系統之間為乘法

假設武器上已經裝了一個暴走的氣勁(技能威力+50%)
另一個格子可以選的是:
A. 技能超強化,技能威力+30%
B. 增強攻擊性能,追加30%傷害

以計算值來說絕對是選B
因為如果選A,傷害就只有(150%+30%)=180%
但選B的話,傷害是(150%)×(130%)=195%

套用huazhongx大佬的說法就是:鍊金系列的極限傷害就是這樣一點一滴堆起來的

再稍微算一下,共通的增傷方式就有8種
技能跟道具又各有兩種方式可以增加傷害
而每個人最多只能裝12個特性
每件道具上也只能三個特性

如果想裝重擊強化就必須考慮重擊的發動率
如果想裝弱點,又會變成不能每個敵人都適用
更別提在考慮所有的加成系統之前,更需要優先強化基礎傷害
即人物的攻擊力、對方的防禦力,道具的基礎傷害、威力值等等

所以到底要如何取捨與調整才能達到傷害最大化
這才是每代鍊金術士的製作者,留給玩家的難題

另外特性的效果一覽請參考這裡:特性

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