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OLG2014-08-04 19:46

《暴雪英霸》設計師談英雄與電競等設計 透露封測在台將會有本地伺服器

(GNN 記者 RU 報導)

  《暴雪英霸》遊戲設計師 Matthew Cooper 此次來台,他表示屆時遊戲在台封測時將會有台灣當地伺服器,他同時也透露有考慮讓玩家可以預先選擇天賦走向,還有像是加入重播、約戰等電競機制,以及對於開發英雄的想法。
 
  Matthew Cooper 在 Blizzard 已經服務 6 年半,之前負責《星海爭霸 2:自由之翼》與《蟲族之心》的平衡性,目前主要負責《暴雪英霸》的英雄、天賦與遊戲平衡等內容。他趁著 Blizzard 在台北電腦應用展舉辦大型活動時來台,與台灣玩家交流,同時接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,他在訪問一開始先以中文「大家好」問候,並笑說他現在沒辦法公布《暴雪英霸》封測時間,但他可以透露屆時封測開始時,台灣會有本地的伺服器。
 
  • 《暴雪英霸》遊戲設計師Matthew Cooper 來台

  以下為此次訪問內容整理:
 
一、《暴雪英霸》最近取消了神器?原因是什麼呢?會以其他形式取代或是未來調整後再加回來嗎?

答:我們很早就把神器加進系統中,主要是讓玩家有機會用金幣、來嘗試讓角色更客製化,主要是希望了解社群對此系統的反應。遊戲目前都還在嘗試各種內容,那未來是否會有其他系統,研發團隊還在看玩家的反應如何,再進行討論。《暴雪英霸》現在還是在早期 Alpha 階段,所以各系統並不是最終版本。
 
二、玩家現在升級後取得天賦速度加快,為何研發團隊會用等級高與等級低來區別天賦差別?
 
答:天賦系統最初讓玩家自己選擇可以走哪條路線,哪個英雄有哪些技能,所以我們覺得合併到英雄升級這樣的設計是最合理的。
 
  我們建立天賦系統主要是希望讓玩家在不同等級時選擇不一樣,並且要讓每個技能都是玩家可以選擇,而不是哪個技能一定要點,哪個技能是無用的。就算是玩家一開始只有兩個技能可選,也不會無法和對手競爭。
 
  我們現在把玩家升級速度加快,因為玩家所回饋的意見是希望能夠更快在遊戲和朋友廝殺,所以我們把選擇技能的速度加快,給玩家可以有更多選擇。
 
  之前玩家同一個角色要玩個五到十場才能解開、掌握所有技能,玩家反應這樣太慢,現在同一角色大約玩三場就可全部解開。
 

 

三、請問目前《暴雪英霸》英雄中,《暗黑破壞神》系列似乎沒有輔助角色,《星海爭霸 2》沒有戰士角色,為什麼?
 
答:我們希望未來可以加入更多英雄,包括《暗黑破壞神》與《星海爭霸》系列的角色在遊戲中,現在有玩家反應關於要解戰士任務時,想要用星海角色,但目前星海卻沒有戰士角色,我們未來會
朝此方向研發。《星海爭霸》像蒙斯克也會是可以加入《暴雪英霸》的角色。
 
四、《暴雪英霸》現在是以每場戰鬥點天賦的方式來進行,研發團隊是否有考慮讓玩家預先決定天賦路線?
 
答:我們確實在考慮讓玩家先預選天賦走向,不過是遊戲前選還是遊戲中選,目前尚未決定,但這是有希望加入遊戲中的。
 
  那開放這樣的設計是否會讓玩家固定選最強打法這件事,我們並不會擔心,因為玩家要選擇天賦主要還是會要思考與玩家隊友的配合與戰場情況的變動,那在大型比賽中,相信玩家還是會以自己升級時再點選天賦最為適當,如果玩家希望有預選的的方式,我們會加入遊戲中。
 
  像我們剛公開的英雄雷加‧地怒,他有兩個英雄絕技可選,如果他是團隊中唯一輔助角色,它那可能會先祖治療,當他不是團隊中唯一輔助角色,則他可以選嗜血術,這比較偏攻擊性,玩家可以事先選好走哪一條線,但大多玩家應該會依照實際狀況來點哪個技能。
 
 
五、您提到雷加,他比較偏向輔助型薩滿,那之後會有攻擊或增強薩角色出現嗎,例如索爾?
 
答:我們可以選的角色非常多,索爾是《魔獸世界》主要角色,也是 Blizzard 的著名角色,我們會考慮。
 
  其實雷加也可以偏攻擊、採取主動打法,但目前是以回血、輔助比較有幫助。
 
六、未來英雄會有更多適合自己的初始座騎嗎?因為迪亞布羅騎小馬好像不太適合...?
 
答:我們已經獲得很多這樣的意見,有人覺得這樣的設計很有趣,但有人覺得這樣很不搭嘎。
 
  我們現在一開始設計一樣的統一座騎,未來會有比較大的座騎,因為這樣像像迪亞布羅和縫合怪坐起來會比較適合,這是我們考慮要加入遊戲中的,讓玩家可以選更多座騎。
 
七、目前戰場地圖比較偏向魔獸風格,會不會有星海風格地圖?
 
答:目前戰場設計師所設計的都是全新戰場,不是特別和哪個遊戲相關,由於《暴雪英霸》遊戲本身比較偏向奇幻風格,或許現在看來和《魔獸世界》類似,但我們也會增加以星海、暗黑破壞神格的戰場,甚至把《魔獸世界》熟悉場景搬入遊戲中,來當作戰場。
 
  《暴雪英霸》一大特色是英雄和戰場不會受到 Blizzard 原有遊戲設計的限制,研發團隊可以做出從未用過的戰場與英雄,遊戲未來發展很寬廣。
 
八、三月開放技術測試到現在,有玩家反應玩起來不是很爽快,因為遊戲訴求以團隊表現為優先,但有的重度玩家比較想要展現自己厲害之處,針對玩家想要個人表現有何應對機制?
 
答:我們有得到這樣的回饋意見,也注意到重度玩家需求。
 
  目前《暴雪英霸》是以團隊合作為主,也希望讓個別玩家展現控兵技巧,《暴雪英霸》主要是透過團隊合作來讓玩家展現控兵,五人要密切合作。研發團隊內部也有針對戰場設計模擬,或許未來會有戰場是適合展現個人技巧,仰賴個人控兵才能打贏,這個也在內部測試中,尚未有可以公布的消息。
 
九、目前《暴雪英霸》有多張地圖,相較於對手 MOBA 遊戲是以單張地圖為主打,研發團隊會不會擔心玩家難以掌握地圖?對於推行電競是否比較不利?
 
答:其實像《星海爭霸 2》這樣設計戰場,我們看到《星海爭霸 2》有九張 1 對 1 地圖,可以讓玩家進行廝殺,現在《暴雪英霸》也公開五張地圖,也許未來增加到六張或七張,應該不會有麼太大的影響。
 
  未來《暴雪英霸》若是推廣到電競,有的英雄或許在某些戰場有力,這就可以反映出玩家的選角策略,我們不擔心地圖太多會對玩家或電競造成困擾,畢竟英雄技能不管在每個戰場都是有相同的技能可以選,但玩家要用到上手需要深入學習,目前數量戰場我覺得玩家可以接受,很多戰場用的監視塔、哨點可能看似樣子不同,但機制一樣,野怪的造型不同,但關注點類似,所以玩家不會太陌生。
 
  目前地圖中只有黑心灣比較不同。
 

 

十、研發團隊是否有設計五打五以外,或是 PvE 的地圖內容?
 
答:我們現在研發團隊正專注於五對五的 PvP 地圖。
 
我們主要是《星海爭霸 2》的團隊,對於星海設計對戰、任務解法有其經驗,那是否要加進來 PvE 的內容,我們會看社群對《爐石戰記》新推出的納克薩瑪斯的回應,再看玩家喜愛的模式為何來決定,目前仍是以五打五來設計。
 
十一、有玩家說伊利丹在恐怖花園戰場會飛起來,是研發團隊打算讓某些角色在特別地圖會有特別的特色嗎?這是 Bug 或是要讓玩家自己去發現?
 
答:聽起來這是個 Bug,雖然伊利丹的英雄技能開啟看起來好像在飛,但他應該還是在地面行動,不會飛起來。
 
  我們確實有討論過讓某些英雄在某張地圖會有特別的特色表現,但考慮到玩家在學習新遊戲時,要熟悉角色和地圖,如果加入這點會有點困擾,所以先把英雄核心技能先確定下來,以現階段沒有這樣的打算,以後會怎麼樣,現在無法確定。
 
  英雄與其天賦若是要針對地圖發揮作用,那要如何清楚呈現給玩家,這是內部在討論的。
 
  • 《暴雪英霸》中文版此次在台北電腦應用展首度開放玩家試玩

十二、請問如果我們四個好朋友一起玩、勝場數非常高,當我組了一個很會玩的玩家,會難配對到對手,但我組到新手會比較容易組隊,這是因為積分模式的關係嗎?

 
答:我們配對系統有考慮很多要素,包括玩家技巧和積分,當是五人一整團隊打的時候,我們會希望配對到五人一整個團隊,接下來四人加一人等,而系統在條件上是有時間限制,如果當時間到沒配對成功,系統就會把限制放寬。
 
  如果你組新手不見得能夠快,因為如果是新手,系統還是會找相似經驗的來搭配。目前也是因為遊戲正在內部技術封測,玩家人數相對比較少,等待時間比較長,等玩家數量增加後,大家配對選擇也會增加。
 
十三、《暴雪英霸》天梯機制有何規劃?
 
答:暴雪英霸》和《星海爭霸 2》共享很多技術,《星海爭霸 2》預期有出現的技術,在《暴雪英霸》中有機會會看到,像是重播、約戰系統等電競要求也會導入遊戲中。
 
  Blizzard 有電競團隊,他們有舉辦像是星海、爐石、魔獸的電競相關經驗,我們尚未有任何關於《暴雪英霸》的電競消息,但我們會希望把電競適合機制,例如約戰系統、重播等先做好,只是現在沒辦法公開。
 
十四、現有地圖尺寸差不多,玩家組隊人數是否可以調整呢?
 
答:我們現在專注於 5 對 5 的玩法,目前尚未有其他玩法可以公開。
 
十五、請問研發團隊釋出新英雄的順序考量?像現在公開的英雄中《魔獸世界》約有十五個,《暗黑破壞神 3》只有五個。
 
答:第五版更新後,我們大概有 28 個英雄,我們有一大堆英雄想要做,但要看藝術團隊所做出來 3D 模型和想要加英雄是否能配合進度,我們也會看有多少戰士和 DPS 角色的比例來衡量,目前
的確是想要增加 《暗黑破壞神》和《星海爭霸》系列的英雄。
 
十六、那會有《暴雪英霸》原創英雄嗎?
 
答:當然這是有可能的,對我們團隊來說《暴雪英霸》是可以介紹新英雄好機會,在這遊戲中除了三大系列作品大家熟悉的英雄露臉外,也不排除開發獨有的英雄。《暴雪英霸》在設計上像是戰場和故事都是完全新的內容,並不是沿襲哪個系列作品。
 
十七、《暴雪英霸》既然有可能會走電競,那是否有邀請著名電競選手來參與測試?
 
答:我們有邀請很多電競選手來參與 Alpha 測試,像是美國星海的 Idra 來給予回饋,我們也希望不管是哪個玩家玩起來都能順手、愉快,因此研發團隊除了會取得電競選手意見外,也會從一般玩家角度出發,兩者間來取得平衡性。
 
十八、有沒有哪個英雄是研發團隊覺得從其他作品移植到《暴雪英霸》時最困難的?
 
答:其實不同英雄帶來不同挑戰,比較困難的英雄像是他的技能和印象中很不一樣的,例如魚人英雄「莫奇(Murky)」、星海爭霸的阿巴瑟與攻城坦克駕駛員等,像是攻城坦克原本放在遊戲中是想要轉換成攻城模式打法,但在《暴雪英霸》中玩家操作微控重要,角色要跑來跑去,那這樣攻擊不太容易,所以改版後提供不同技能,並增加攻擊距離等,以強調其攻擊特性。
 
 
  要把大家熟悉的角色拿到《暴雪英霸》也很有挑戰性,例如迪亞布羅已經是《暗黑破壞神》系列超有名的 BOSS 怪,每人對他技能想法不同,要如何讓他的技能表現在《暴雪英霸》中獲得認同並不容易。
 
十九、攻城坦克駕駛員一開始是一個大叔,為什麼有次改版變成了一個正妹?
 
答:這問題真有趣,攻城坦克是大家熟悉的星海單位,但榔頭中士大家並不熟,我們就在想如何讓英雄有多樣性,就想到如果讓攻城坦克是個女性駕駛的話或許玩家會感覺意料之外,所以這是根據藝術部門想把角色如何塑造成什麼情況所演進出來的。
 
廿、您這次來台灣,看到台灣玩家試玩《暴雪英霸》有何感想?
 
答:我感覺台灣有很多很熱情的玩家,很多人想要試玩《暴雪英霸》,而操作水準高的玩家也非常多,甚至連 Showgirl 也打得很不錯(笑)。
 
廿一、對這次《暴雪英霸》首度在台展出,展場設計有沒有什麼感覺?未來會希望《暴雪英霸》在台灣有什麼樣活動?

答:我覺得現場黑心灣海盜船非常酷,讓我印象深刻,而 Cosplay 者也非常用心,細膩度很高。
 
  • Matthew Cooper 對於台北電腦應用展中黑心灣海盜船深刻

  《暴雪英霸》未來台灣是否有專屬活動,要看台灣團隊規劃,我們會聽台灣玩家想要什麼。

 
廿二、請問技術 Alpha 測試要到什麼樣程度,才會進入封測?
 
答:暴雪英霸》技術 Alpha 測試還需要多少時間或資訊,其實仍要看大型主要系統。我們才剛移除神器,而像是台灣、韓國在地化也正積極運作中,我們希望遊戲開放測試時能夠讓玩家選擇當地語言來遊玩,加上許多細微部分也還需要調整,還有技能與平衡性等調整,因此現在還沒有辦法提供關於封測的時程。
 
  《暴雪英霸》尚未公開遊戲上市時程。
 
 

 

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