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多平台2014-09-10 23:39

主機大廠與遊戲大廠如何面對變化?資策會分析師談遊戲市場趨勢與商機

(GNN 記者 犬拓 報導)

  由經濟部工業局主辦的第 6 屆「台北國際數位內容交流會(Digital Taipei 2014)」於 9 月 10 日上午開幕,現場舉辦一系列國際論壇活動,邀請到來自世界各地的專家分享設數位內容產業的相關心得。
 
  而在「行動應用論壇」項目中,資策會資深產業分析師姜漢儀以「洞察機先—行動遊戲市場趨勢與商機」為演講主題,與在場聽眾分享了數位遊戲發展現況、主機與遊戲大廠的發展態勢、關於新創模式的崛起以及台灣消費者的偏好導向等現今遊戲業界的趨勢分析。
 

 

  姜漢儀首先提出了「新媒體時代數位匯流」的概念,其中包括內容匯流、平台匯流、終端匯流三個方向。內容匯流的部份,指的是遊戲不再是遊戲本身,而是與音樂、影視等內容的結合。在平台方面,則是 APP 平台、社群平台與交易平台等不同平台間的交互應用。終端匯流則是所謂的「跨載具體驗」,比如電視與行動裝置的互動等等。
 

 

  姜漢儀表示:「遊戲產業越來越難做,但同時也表示遊戲越來越無所不在。」
 

數位遊戲發展現況

 
  在數位遊戲發展現況的介紹中,姜漢儀以數據佐證全球行動遊戲市場成長迅速的事實。根據 PwC 統計,2014 年全球數位遊戲市場規模達 700 億美元,年複合成長率約為 6.1%。其中又以行動遊戲成長速度最快,占目前整體市場 15.7% 的比例。
 
  • 圖中可看到 2013 年 Google Play App 開發商下載與營收排名

  • 美國與日本分占兩大軟體商店的營收第一名

  • 網路帶動新創崛起

  • 中國大陸行動網遊成長快速

  在中國市場部份,預計 2014 年數位遊戲市場規模將達到 191 億美元。根據姜漢儀表示,中國市場有著四大關鍵發展動態,包括政府對外政策鬆綁、對內限制;網頁與行動遊戲平台林立;行動網遊成長快速;遊戲出口仍以台灣為首要市場
 

 

  而根據資策會的統計與推估,目前台灣的上網人口數有 1600 萬人,線上遊戲人口數有 600 萬人,行動遊戲人口數近 1000 萬。預計 2014 年線上遊戲市場規模將達到 194 億新台幣,行動遊戲則為 62 億新台幣。值得注意的是,行動遊戲的消費人口很多並不屬於過往所定義的「遊戲玩家」,而是非常輕度的休閒玩家,但所花費的金錢可能不輸核心玩家。
 

主機大廠發展態勢

 
  除了行動遊戲之外,簡報中也分析了家用遊戲器主機製造商的現況。姜漢儀打趣地說,雖然主機商之間的「戰爭」持續已久,各家也都有各自不同的發展路線,不過以 2013 年的 E3 發表會為例,三家都不約而同地在強調「不只是遊戲主機」這樣一個概念。
 

 

  在三大主機商當中,微軟選擇將客群拓展至非遊戲大眾,強調可透過主機觀看電視節目、上網、講 Skype 等等。而 Sony 主打的族群仍是遊戲玩家,但也加入影音內容以及「分享」機制,訴求與社群媒體結合。另一方面,任天堂的族群仍是訴求家庭玩家,擁有旗下獨占品牌與硬體結合的特色,雖然也設立「Miiverse」社群平台,但卻是個不對外開放的封閉型社群。
 
  • 平價,回歸「遊戲」,從遊戲看行動新內容

  到了 2014 的 E3 發表會時,各家主機廠商紛紛祭出轉型策略。微軟宣布多款獨占遊戲,與獨立遊戲開發商密切合作,推出平價版本;SONY 也有多款獨占作品,推出白色新機種,更發表了「PS Now」雲端遊戲的概念;任天堂則持續運用遊戲內容帶動主機之銷售策略,並搭配 amiibo 實體玩偶販售。
 

 

遊戲大廠發展趨勢

 
  接下來姜漢儀提到了遊戲大廠的發展趨勢。由於現在的遊戲業界可說是瞬息萬變,許多不見得原本是遊戲廠商的大廠也紛紛併購遊戲廠商來延伸遊戲服務,因此遊戲廠商的競合對象將不再僅限於遊戲廠商。
 

 

  現場舉出的例子包括 Yahoo 併購遊戲開發商 Cloud-Party、Amazon 收購 Twitch、EA 收購 Popcap 等。其中 Amazon 因收購 Twitch 而進入遊戲領域,EA 因收購 Popcap 而進入輕量遊戲領域。
 
  姜漢儀表示這些被收購的企業都是成功的企業,因此才會被更大的廠商看上,擁有共同的特色如:找到成功的商業模式、鎖定了正確的客群。
 
  • 匯流創新遊戲​體驗

  在新媒體時代,數位匯流創造了新型態的娛樂平台,以遊戲內容為本可以結合多項全新服務模式。與動畫電影結合的遊戲如《樂高玩電影》、與流行音樂及社群要素結合的遊戲如《舞力全開 2015》、結合影視行銷的如 Twitch 直播平台及多款電影、影集、動漫改編作品等等。其中《舞力全開 2015》可錄下玩家的舞步進行分享、投票、混搭舞蹈等動作,可說是落實了玩家之間的互動分享與再創造。
 
  • 行動遊戲展實力

  姜漢儀另舉 Ubisoft 集團旗下 Gameloft 為例,說明手機第一人稱射擊遊戲《現代戰爭》針對行動裝置量身打造,不但在介面與圖像方面優化,也搭載配合行動網路環境的社群要素。
 

 

  提到行動平台,「社群」也是相當重要的關鍵。演講中指出,現代的通訊軟體滿足了人類基本的溝通需求,進而形成泛娛樂平台,帶動遊戲產業的合作新模式。
 

新創模式如何驅動

 

 

  本次演講中以「Twitch TV」為主軸來探討遊戲業界的新創模式。Twitch TV 是專為遊戲玩家打造的媒體平台,結合遊戲娛樂與影音直播,讓玩家能將遊戲分享給更多同好。Twitch 今年也在 E3 大規模設攤展出,並以專用直播頻道全程轉播發表會等活動。
 

 

  而由於 Twitch TV 的收入來源也相當多元,造就了成功的商業模式。對專業遊戲玩家來說,Twitch 提供讓實況主成為網路名人的機會;對業餘遊戲愛好者來說,也可廣結好友、學習遊戲技巧;對遊戲開發商來說,也是增加產品知名度的機會。
 

 

台灣消費偏好導向

 

 

  演講的最後也提供了很多業界人士與玩家都好奇的台灣消費者偏好統計數據。此次問卷調查的對象為居住在台灣會使用網路之消費者,樣本來源為具代表性的遊戲網站與討論區如巴哈姆特等,有效樣本數為 4172 份。
 

 

  姜漢儀笑稱,現代人對專心做一件事的耐心大大降低,就算在玩電腦遊戲也往往會一邊使用 LINE、Facebook 等其他服務。從 2011~2014 年網友常進行之電腦遊戲比較表格來看,不玩電腦遊戲的玩家比例比起前兩年來略為提升。
 

 

  而根據統計,玩家遊玩線上遊戲的每次遊玩時間最多仍在 1 至 2 小時內,網頁遊戲有三成每次遊玩時間不到半小時,整體來說平均遊戲時間是逐年降低。但姜漢儀指出,這並不代表玩家花在遊戲的時間減少,甚至利用零碎時間遊玩手機遊戲的情況有顯著增加。
 

 

  另外,傳統媒體的傳播效應逐漸降低,社群的力量逐漸抬頭。姜漢儀以電視新聞常報導搞笑 Youtube 影片為比喻,並不是電視台沒有新聞報,而是有時消費者創造的的內容會比主流媒體還要具有價值。
 
  • 在線上遊戲和網頁遊戲方面,操作方式取代穩定度成為玩家最重視的因素

  提到玩家對於行動遊戲的資訊來源,2013 年與 2014 年的排名雖有起伏,但前三名皆是作業系統商店推薦、親朋好友介紹以及討論區資訊。另外,男性與女性的狀況也略有差異。
 

 

  有趣的是,影響玩家決定是否會實際下載行動遊戲的考量,最關鍵的因素是「售價是否免費」。這也引出了現在 APP 經濟的主流趨勢,也就是免費下載、內有付費內容,可說是顛覆以往販賣遊戲時的使用者付費概念。排名第二、第三的影響因素則是平均評分以及使用者評價,這也印證了使用者的影響力越來越大。
 
  • 消費者眼中的行動遊戲優與劣

  在演講的最後,姜漢儀統整出條列式的結論,點出數位匯流趨勢已重新定義娛樂平台、科技轉換遊玩形式、廠商與玩家的共創共生、遊戲大廠成功邏輯、新媒體取代傳統媒體等現象。
 

 

  綜觀現今的遊戲市場,可開創商機的契機是結合行動科技發展創新娛樂體驗、注重在地用戶需求、利用品牌社群來經營忠實顧客;但另一方面,主機大廠和遊戲大廠也同時會面臨強烈的市場考驗,特別是在網路環境瞬息萬變、品牌競爭激烈的現況之下。
 
  姜漢儀建議,遊戲業者需秉持開放、共創共生的態度,運用數位匯流趨勢,尋找跨界合作之機會。另外也需重新定義平台角色,活用「社群」與「行動」兩大關鍵來創造新商機。
 

 

 

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