GNN新聞

Android2014-11-04 18:16

Google 在台舉辦「行動視界」媒體活動 從亞洲出發探索全球行動裝置趨勢

(GNN 記者 Jerry 報導)

  Google 今(4)日舉辦「Google 行動視界(The Mobile First World)」亞太區媒體活動,探討亞洲「行動第一」風潮引領的全球行動趨勢,從裝置、遊戲與 App 數位應用到行動購物商機等內容,剖析亞洲行動革命如何持續延燒。值得注意的是,會中除邀請到 Google 全球工程副總裁暨 Google Play 亞太區負責人 Chris Yerga 等高階主管蒞臨現場,揭露最新的亞太行動趨勢與創新應用外,更特別安排 Google 執行董事長 Eric Schmidt 以視訊方式現身,顯示 Google 對於亞洲行動市場與產業的高度重視。
 

 

亞洲一步步轉型成「行動第一」

 

  • Google 執行董事長 Eric Schmidt 認為亞洲的行動網路之所以能成為全球性現象,關鍵在於擁抱開放

  Eric Schmidt 在會中指出,2011 年的亞洲,在智慧型手機上所發生的大事並不是「行動力」,而是「開放」的概念,「開放」代表在所有地方都能實現相同的結果,而開放的網路讓台灣、日本、韓國跟越南等地的遊戲開發者都能同時接觸到當地及全球市場的使用者。
 
  隨著行動市場的開放,也讓現通訊應用 App「Line」迅速竄紅,然而若是 Google Play 等開放平台沒有成功普及的話,要架構一個統一的平台讓台日韓等國的使用者互相溝通根本是不可能的事情
 
  Eric Schmidt 認為,亞洲各國的網路速度愈來愈快,大家也都開始隨時隨地地使用手機上網使用各種應用服務,未來手機不再只能被視為一項單一裝置,而是可以透過網路使用雲端服務的超級電腦,他強調世界的趨勢已經在進行轉型,從網頁優先轉為行動優先!而透過開放的平台與市場,往後亞洲的開發者也也不用再取捨於本地或國際市場,因為如果在當地市場能夠取得成功,那就一定擁有在國際市場上競爭的能力。
 
 

行動上網推動全球化的新浪潮:從東方席捲西方

 
  • Google 全球工程副總裁暨 Google Play 亞太區負責人 Chris Yerga 剖析亞洲行動趨勢

  接下來上台的講者 Chris Yerga,則是強調愈來愈多的亞洲國家,用戶使用手機的比率高於電腦,尤其是馬來西亞,有 35% 的使用者僅僅使用手機而不使用電腦作為上網的設備。他認為這已經是整個亞洲的趨勢,也是整個亞洲正在發生的現象。
 

 

  對於迅速崛起的亞洲行動市場如何從東方席捲到西方世界,Chris Yerga 除了指出現在 Google Play 排行前幾名的遊戲,有許多是來自亞洲開發者之外,也指出「自拍」和「大尺寸手機」也是兩個源自亞洲行動市場的現象。
 
  • 大尺寸手機(Phablet)在近幾年間快速引起了流行
    甚至連 Apple 都在今年打破原則迎合市場推出了大尺寸的 iPhone 6

  • 自拍棒與大尺寸手機,都是從東方市場開始引領的全球趨勢

  Chris Yerga 也舉出了許多數據資料,顯示出亞洲使用者比起歐美各國更愛使用手機觀看影片、聆聽音樂或遊玩遊戲。
 

 

  根據 Google 的調查,全球使用 Android 系統的用戶中,4 人當中就有 3 個人玩遊戲,而在日本,十大熱門免費應用程式中就中有 6 個是遊戲應用軟體。行動娛樂帶來的數十億美元遊戲市場商機,讓過去從來不會特別出門去買電玩主機的消費者,反而現在隨時隨地帶著智慧型手機玩遊戲,讓行動遊戲市場在很短的時間內成為了價值數十億美元的產業。
 
  • 人們玩遊戲的習慣正在慢慢改變

  Chris Yerga 指出,Google Play 中的遊戲應用程式在半年內就增加了 1 億個新用戶,這個新興遊戲產業也帶動了許多成功的亞洲新創企業,例如過去兩年,在 Google Play 上來自亞洲的開發者數量成長 3 倍,他們在全世界都擁有相當不錯的成績,像是在美國前 30 名的遊戲中就有 5 名出自亞洲開發者之手。

 

  舉例來說,日本 Gungho 以《龍族拼圖》這款遊戲一躍成為全球最賺錢的開發商,勝過其他來自美國與歐洲的競爭對手。另外日本社群網站 Mixi,也成功透過自製營運的《怪物彈珠》進軍台灣與美國等市場,並讓股價在近幾年間一飛衝天。

 

 

亞洲開發者如何成功藉由 Google Play 躍上國際舞台

 

  在今天的活動中,Google 也邀請到了韓國知名手機遊戲開發商 Com2uS 及以及今年唯一代表台灣登上 Google I/O 的開發商雷亞遊戲(Rayark) 分享他們如何透過 Google Play 平台與開發策略成為在全球廣受歡迎的遊戲開發商。

 

 

  • 雷亞遊戲執行長兼遊戲製作人游名揚

  • Com2us & GAMEVIL 資深執行副總裁 Jaejoon Song

  談到旗下遊戲成功的原因,兩家廠商均指出了在地化內容的調整相當關鍵。游名揚表示,旗下音樂遊戲如《Cytus》與《Deemo》,提供了一個舞台讓台日韓等國的創作者有機會將自己的曲目放上來供玩家遊玩,而這樣的多元內容也會更加吸引各國的玩家下載遊戲體驗。 Jaejoon Song 則是表示,他相信《魔靈召喚》與《釣魚發燒友》等遊戲之所以成功,就是因為做好了內容與服務等各方面的在地化工作,因此才能夠在亞洲各國的市場取得了好成績。

 

 

  至於在亞洲成功的遊戲是否就能夠順利推向歐美等西方市場,游名揚則是指出,亞洲與歐美市場的文化其實還是存在著差異,例如音樂類型的遊戲在亞洲其實有著相當大的玩家數量,但在西方市場就較為吃不開,所以雷亞才開發了硬派的動作遊戲《Implosion》,希望能夠順利打入國際市場。對於這個問題 Jaejoon Song 則是指出,每個市場都有各自的規則,必須妥善做好在地化的微調工作,例如 Com2uS 的遊戲會在上市之前於特定國家先展開測試。針對不同的市場作調查,觀察玩家行為模式。歐美與亞洲玩家習慣不同,作事前測試的調整是非常重要的地方。此外他也指出若是遊戲能在東方市場成功,那麼就有機會在西方市場嶄露頭角。 

 

 
  談到未來 5 年後的行動遊戲會發展成什麼樣的姿態,游名揚表示虛擬實境技術將會是未來的趨勢,例如 Oculus 等娛樂裝置都相當有潛力。他舉例採用虛擬實境技術的裝置若能與現實世界的周遭環境做更深度的結合,屆時產出的遊戲內容必定相當具有吸引力。Jaejoon Song 對此也表示贊同,認為虛擬實境與穿戴式裝置都是公司看好的趨勢之一,未來 Com2uS 將會把行動裝置視為娛樂內容的核心載體,並預計陸續投入 100 億韓元(約折合台幣 2.88 億元)的資金開發行動遊戲。
 

 
  在「行動第一」風潮下,衍生出無數的創新應用與商機,包含硬體裝置、應用程式、數位內容、及行動商務等多種層面,但不論是哪一種皆為消費者帶來更佳的便利性、和更多生活上的選擇。
 
  在今天的活動中,Google 展示多款尚未在亞太區上市的新穎行動裝置,包含:搭載最新 Android 5.0 Lollipop 作業系統的 Nexus 6 手機、Nexus 9 平板、全球除了印度外首度公開亮相的高規格平價手機 Android One、以及多款 Android Wear 智慧型手錶等。
 

 

  除此之外,Google 在現場也展示了許多透過手機衍生出來的最新技術應用,例如藉由水滴的放大效果製造的手機水滴顯微鏡,以及由Google 創意實驗室主管 Jonathan Richards 所展示的互動敘事實驗計畫「The Cube」。

 

  • Google 創意實驗室主管 Jonathan Richards

  • 手機水滴顯微鏡發明人之一 Steve Lee 博士

【將水滴透過烤箱定型後裝在手機上,便可以利用手機相機作為顯微鏡,甚至可以觀察細胞】

 

【The Cube 影像實驗,讓創作者能夠有更多元化的方式敘述影像故事內容】

 

  對於今天活動的總結,Google 表示由於在亞洲許多首次上網的人會優先選擇使用手機上網,這個趨勢將使亞洲逐步成為一個「行動第一」、甚至是「行動唯一」的世界。因此,消費者對於行動內容和應用程式的需求日漸攀升,特別是影音、音樂以及遊戲。Google 強調,亞洲各國已形成健全的行動生態體系,讓開發者、廣告主及消費者三方能夠同步受惠。
 

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