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手機2014-12-02 20:20

如何讓其他人看見你的作品?《Ridiculous Fishing》作者傳授獨立遊戲推廣心法

(GNN 記者 犬拓 報導)

  由資策會主辦,與我國獨立遊戲開發者社群、國內外廠商共同合作推動的「2014 台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum)」今年邁入第三屆,也是歷年來規模最盛大的一次,預計將有超過 100 家廠商、400 位以上的開發者參與。今年度活動在 12 月 2 日(二)、3 日(三)於南港展覽館舉行,活動特別邀請到多位知名遊戲創作者分享心路歷程。
 
  • Rami Ismail

  Vlambeer 是著名的荷蘭獨立遊戲開發團隊,而 Rami Ismail 身兼其商務及開發的負責人,知名作品包括《Nuclear Throne》、《Ridiculous Fishing》、《Super Crate Box》、《LUFTRAUSERS》、《GUN GODZ》、《重裝武力:The Random Encounter》及《Radical Fishing》。
 

入圍第 14 屆 GDCA 最佳掌上 / 行動遊戲的《Ridiculous Fishing

  Rami 因深信知識分享是獨立開發的基石,他在世界各地的遊戲盛會如 GDC、Fantastic Arcade 之類的活動上,都曾針對許多不同議題進行演講。他也藉著各種方式來對獨立開發社群做出貢獻,包括製作了用於媒體宣傳的免費工具「presskit()」及「distribute()」,及密切與 Games for Change 或 Indie MEGABOOTH 等單位合作等等。
 
  Rami Ismail 在演講中帶來了許多給獨立遊戲開發者的建議,包括「了解自己在做什麼」、「如何達到自己的目標」、「如何處理與媒體的關係」等等。
 

 

  Rami 甫開場即開門見山,指出成為獨立遊戲開發者其實非常非常非常難,因為它會讓你身處於各種風險之中,可能會面臨情緒問題、可能會過勞,有一大堆問題必須獨自面對。
 
  • 一般人所想像的「做遊戲」是這個樣子

  • 一般人想像的「開遊戲公司」是這個樣子

  • 實際上是這個樣子

  所以,Rami 笑稱一定是瘋了才會想成為獨立遊戲開發者。但既然成為了獨立遊戲開發者,必然是熱愛遊戲、懷抱著對遊戲的熱情。如果是純粹想要賺大錢,這絕對是錯誤的途徑。當然,遊戲仍然可以賺錢,只是要獲利非常不容易,必須認真對待每一個細節才有可能成功。所謂的認真,就是肯投資時間去做。
 

想辦法透過遊戲與玩家進行「溝通」

 
  每個人做出的遊戲都是獨一無二的,擁有不同的特色,這是毋庸置疑。問題在於,開發者必須善用遊戲的特色,讓自己的遊戲看起來出眾。而讓遊戲出眾的方式,就是要忠於自己的內心,還有要創意。很多開發商會進行市場調查,希望找出遊戲受歡迎的公式,不過卻沒辦法複製下一個《Flappy Bird》。事實上,開發者或許可以透過問券調查來探討點子是否可行,不過重要的卻是「想把這款遊戲做到最好」的心。
 
  • 曾引起一陣風潮的高難度小品遊戲《Flappy Bird》

  Rami 認為,推出遊戲時最重要的就是學習「溝通(Communicate)」。說到「溝通」,很多人會覺得遊戲不過就是一種娛樂,然而遊戲也是一種媒介,和書本、電影、歌曲一樣,最終都是要「傳達」一些東西給受眾。遊戲的核心就是互動,需要玩家遊玩才有意義。所以,製作者必須想清楚「我想告訴玩家什麼?」、「我想帶給玩家什麼感覺?」、「我該如何傳達?」。
 
  而溝通的第一步就是「雕琢(polish)」。Rami 請求現場開發者,務必要花更多時間優化使用者介面。Rami 覺得憤怒鳥》之所以成功,並不是因為遊戲玩法,而是它以「星等」呈現了玩家的成績,讓玩家獲得成就感。比如說,如果你是《憤怒鳥》的製作者,你希望讓玩家玩起來感到「快樂」,就可以拿著遊戲實際讓人玩,如果他告訴你「玩起來很快樂」那就是對的方向,如果不是就務必去修正遊戲內容,讓它越來越接近想傳達給玩家的模樣。
 

用三句話來介紹你的遊戲!

 
  接著,還要想辦法去「推銷(pitch)」。推銷是一件非常困難的事,要用盡量簡短的話語向別人傳達遊戲的價值何在。Rami 向在場開發者提到,如果要向其他人介紹自己的作品,最好在三句話之內解釋完畢。
 
  好的推銷應該傳達自己遊戲的「特別之處」,以及「你自己為何對這款遊戲感到興奮」。當你要向他人推銷遊戲時,有三個問題可以先想一想:誰(Who)?什麼(What)?以及為何(Why)?這是面臨所有重要問題時的起點。這些問題不只是在推銷遊戲時才來思考,甚至應該在製作遊戲前就捫心自問。
 
 
  第一個思考點就是「誰」?第一個面向,就是告訴對方「你是誰」,交代自己或是自己團隊的背景,讓對方明白你為什麼要做這款遊戲,是什麼讓你(和你的遊戲)與眾不同?如果你成立了一間公司,那就要進一步思考「品牌」的問題:當大家看到你的品牌,會想到什麼?
 
  「誰」的另一層隱藏思考點是,要想清楚「你是在向誰推銷」。比如說,如果你是在開發手機遊戲,向只刊登 PC 遊戲消息的媒體推銷就沒有意義。找出誰可能會喜歡你的遊戲,然後把資訊提供給這些人。另外,把遊戲訊息提供給平面媒體和遊戲網站的格式也可能完全不同。
 
  再接下來談論到「什麼」,你必須向對方說明「這到底是一款怎樣的遊戲」。乍看之下好像很簡單,其實要濃縮到一句話是非常困難的。以《Ridiculous Fishing》為例,就是「一款用機關槍來釣魚的遊戲」。不必從頭到尾交代遊戲的一切,只要講出「最有趣」、「最特別」、「最重要」的那一點。
 
  • 《Ridiculous Fishing》

  很多團隊喜歡使用常見的形容詞如「獨特」、「創新」,但是這絕對不是個好的說法,因為所有人都會這麼說。對於媒體來說,既然你都發了新聞稿來,那這款遊戲當然是新的;我也不需要你來告訴我「遊戲很好玩」,如果它不好玩,你何必要寄給我訊息?
 
  至於最後的「為何」,就是要解釋「為何要推銷這款遊戲」。這是最重要的一個問題,開發者身為遊戲的製作人、開發商、推廣者,你的動機何在?如果要讓別人對自己的遊戲感興趣,首先你要先對自己的遊戲感興趣。當自己在製作遊戲時,內心最感到興奮的是哪一點?Rami 再三強調,必須要做自己喜歡的遊戲,只有讓自己也想買的遊戲才有可能為你帶來收入。
 

怎樣讓媒體介紹你的遊戲?

 
  從這個問題做延伸,還要告訴對方「為何要推銷這款遊戲給你」。如果你是要寄一封新聞稿給媒體,想清楚你為什麼要「現在寄給對方」。若是你正在開發一款 iOS 遊戲,那麼建議在上架一個月之前就通知對方;若是 PC 平台遊戲,建議兩個月前就告知,因為對方需要時間準備。知名遊戲媒體的記者一天可能會收到 700 多封信,他們不見得有時間可以一一細看。
 
  Rami 也描述了遊戲記者的生態:每天早上起床先看 Twitter 等社群媒體,挖掘「現在」正在發生的某些大事;如果沒什麼事,那麼他們才會開始看電子郵件。其中有 500 封郵件會因為主旨下得太爛被忽略,剩下 200 封信會被檢視是否有什麼值得報導的內容。平均來說,一名遊戲記者一天可以寫 3 至 5 篇文章,所以他們會從這一大堆的候選名單當中選出「最有趣、最值得報導的新聞」。所以,確保自己提供足夠的「新聞點」例如首次公開、遊戲即將上架等等。
 
  Rami 建議所有開發者要事先作功課、理解媒體的風格,最好還能夠找出「哪一個記者」看起來會喜歡你的遊戲。建議製作自己的媒體名單,在需要大量發送時有足夠多的管道,要主打特定目標時也有適合的人選。即使遊戲尚未真正完成,只要有大致的雛型在,就可以寄送遊戲截圖、介紹文章、宣傳影片給媒體,告訴他們「雖然還沒完成,但是我們正在製作這樣的遊戲」。如果記者對你的遊戲有印象,就有更高的機會點閱你的信件。
 

 

  Rami 也分享了寫電子郵件的方法,首先是要在主旨就標明你是誰,你的遊戲平台跟名稱,還有你想要提供什麼樣的消息。在一段(前三句)就表達清楚重點,不用花俏、不用誇飾,只要告訴對方新聞點何在。萬一媒體沒有報導你的遊戲,也不用因此沮喪,最好的方法就是「再寄一次」。有時候並不是媒體討厭你,可能剛好當天是超級大作的發售日,或是有什麼重大活動,所以忙到沒時間看你的信。
 
  當然如果對方真的不喜歡你的遊戲,也可以嘗試詢問對方不感興趣的理由。畢竟如果對方不滿意你的遊戲,才會有改進的空間。另外,不管媒體有任何要求,例如提出面訪、要求補充素材等等,總之先回答「沒問題」再說,準備工作可以之後再做,不要放棄任何曝光的機會。最好也在媒體報導遊戲後撰寫感謝信,讓媒體對你留下好的印象。
 

 

  Rami 強調,所有的遊戲記者都熱愛遊戲,不過說到底他們是在經營媒體,因此「推銷我的遊戲可以讓你得到什麼益處?」就是一個很重要的問題。遊戲媒體產出新聞,越多玩家觀看就可以得到越多瀏覽量,越多瀏覽量也就代表越多收入。不要寄送無意義的消息,必須要找到與眾不同的「新聞點」,述說你的故事。
 
  很多人以為寫遊戲新聞非常簡單,實際上這非常不容易,因為一款遊戲需要花時間來研究、了解。所以開發者要確保的是,自己提供了足夠的資料,讓記者寫起新聞來不需要花太多工夫。有很多開發者不會在文中附上遊戲截圖、不提供宣傳影片,甚至不提供遊戲的基本資料。試問,如果是一間很大的遊戲媒體,要如何在找不到適合的圖片放在文章開頭的情況下,幫你報導這款遊戲?
 
  另外,Rami 也表示撰寫內文時最好是使用第三人稱,不要寫「我即將推出一款遊戲」,而是要寫成「Vlambeer 即將推出一款遊戲」,降低記者修改的成本。如果可以,在遊戲的官網上提供媒體素材(Press Kit)下載,裡面盡可能包含簡介、遊戲截圖、宣傳影片等相關資訊,確保媒體對你有興趣時不會找不到素材。
 

 

獨立遊戲圈是共存共榮的世界

 

  Rami 在結論中呼籲所有開發者都要在心中不斷反問自己,尋找「Who?What?Why?」這些問題的答案,直到可以說服自己為止。至於他所一直強調的媒體關係,也是需要用心經營的部份。當然,不只是媒體,良好的遊戲製作圈人脈也相當重要。如果在遊戲製作上遇到問題,最糟的方法是放棄,好一點的方法是自己摸索嘗試,最快也最有效的方法就是詢問知道解答的人。
 
  Rami 認為,獨立遊戲圈沒有「競爭者」,玩家不會因為玩了別人的遊戲就不玩你的遊戲,而且遊戲開發者可以彼此互相解決問題、互相幫對方推銷,一起攜手提高獨立遊戲的能見度。不要怕問別人問題,因為最糟的狀況就只是別人不回答而已。
 
  呼應上述主張,Rami 也分享了由 Vlambeer 所提供之各種實用工具的相關連結,期望能夠讓更多開發者受惠。Rami 更表示歡迎所有開發者寄信詢問遊戲開發相關問題,他會盡量回覆。
 

 

  • Rami Ismail 在會後抽空給予開發者意見

 

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