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iOS2015-01-16 15:05

《Hero Emblems》研發團隊 HeatPot Games 專訪 揭露獨立遊戲製作甘苦談

(GNN 記者 Jerry 報導)

  手機遊戲在近幾年內快速竄紅,如今每個使用智慧型手機的消費者大多數都會下載一至兩款遊戲來打發時間,然而這個市場儘管開創了大量的商機,但同樣地也因為競爭激烈,使得遊戲若是要獲得玩家的注目也會變得更加困難。
 
  由兄弟兩人所組成的遊戲開發團隊 HeatPot Games 近日在台發行了他們的首款作品《Hero Emblems》,這是一款戰鬥型三消遊戲,結合了日式 RPG 的玩法,玩家們能一邊享受有趣又惡搞的遊戲劇情,一邊打怪練功提升英雄能力,學習更多強大的攻擊技能!
 
 
  然而值得注意的是這款遊戲一反市場趨勢,採用了付費下載制的策略,希望帶給玩家無廣告且完整的遊戲體驗,而非需要課金才能解鎖技能、背包容量或角色等內容。
 

HeatPot Games 團隊由兩名成員組成(左為 Julian 右為 Gino)

  本次 GNN 也特別專訪到 HeatPot Games 的兩名核心成員,若是玩家對於本作開發的甘苦談,或是他們的過往的遊戲資歷感到好奇,那麼不妨參考看看以下的整理報導。
 
GNN:能否簡單向玩家介紹 HeatPot Games 的成員及分工狀態,能否介紹一下他們各自在遊戲業的經歷?
 
Gino:我主要擔任程式設計,包括遊戲的邏輯、人物系統、場景系統、特效系統,遊戲資料、過場系統、以及特效 / 過場工具的開發。在遊戲設計的部分,在大方向的規劃上就是兩人討論出來的,在實作上,我這邊會偏系統面的設定,包括角色 / 道具/怪物數值設計、關卡設計等等 。
 
  我在做獨立開發以前已有 10 多年的 PC 單機 / 大型線上遊戲 / Console 遊戲機開發經驗。分別待過次方、昱泉、樂法、智樂堂等遊戲公司,參與製作過《大唐雙龍傳》、《小李飛刀》、《天劍記.NET》、《飄渺之旅 Online》、《天地劫 Online》、《古龍爭霸 Online》等作品,此外也包含了《飄渺之旅》移植 Xbox 360 的開發經驗。除了程式開發,也曾擔任過程式部門主管負責專案的管理以及協調工作。
 
  • 遊戲最早期的開發畫面

Julian:我主要負責美術設計、故事、企畫與音效的製作。我是 2001 年進入十乾科技參與《Yes!封神榜》;待了一年後,隔年 2002 年進入到了遊戲龍科技參與《蒼龍少年》的製作,2005 年進入了飛魚數位參與《仙魔道 Online》,最初是負責 3D Model,接著又轉到特效製作,後期因為美術經理要還同時肩負執行製作的工作,為分擔其工作所以臨危受命擔任了主美術的工作。
 
  • 遊戲製作後期的畫面

  《仙魔道》結束後接著擔任《劍雨 Online》的主美術。不過因為諸多原因,飛魚被迫解散,進而在 2011 年轉到同為遊戲橘子底下的紅門科技參與《Coer Blaze》的特效製作,但也因為集團組織的改變,紅門也在 2013 年面臨大轉變。而個人也開始思索人生的下一步,最後決定加入我哥的團隊 HeatPot Games 一起完成《Hero Emblems》。

 

  • 目前上架版本的遊戲畫面

Q:最早是因為什麼樣的契機,讓你們想要製作一款原創手機遊戲?
 
Gino : 原本想與朋友想要共同合作投入手機遊戲的開發,所以離開老東家。但後來計畫生變,合作案無法開始,於是我先開始抱著嘗試學習的想法,先找個題目來做,熟悉開發到上架的流程。當時就是以消除遊戲與動作遊戲結合為目標的遊戲。
 
  經過了半年多,遊戲品質一直不理想。後來碰巧 Julian 遇到遊戲公司大裁員的風暴,我們兄弟經過一番討論思索後,Julian 決定加入製作,並把遊戲方向變成為消除 + 王道 RPG 的方向。
 
Julian:原始設計來自我哥,他是將橫向捲軸動作遊戲 + 消除遊戲的玩法做一個結合,而我只是提供圖像而已。其實個人並不特別熱衷於消除遊戲,但既然要做,就要做到連自己都喜歡才對,於是玩了其他消除或是 RPG + 消除的遊戲,但發現目前市場上的 RPG + 消除的遊戲,在角色跟故事上幾乎只是陪襯,無法讓我融入遊戲故事當中,於是我逐漸伸出魔爪將這遊戲導向 RPG 成分較重的遊戲,也且最後終於成功變成 JRPG了(笑)。而這也是我們跟其他消除 + RPG 遊戲最大的不同之一。
 
  • 角色創作過程

GNN:《Hero Emblems》歷經多久的開發時間?是否可以分享一些較為難忘的開發過程?
 
Gino:以 Julian 加入的時間來算,開發時間也算接近 2 年,開發期間最難忘的應該是花了很多時間在遊戲設計,這部分算是在過往的遊戲開發經驗比較沒有的. 所以一開始也是挺吃力的,但經過多次的試做,修改以及調整,也找到遊戲設計的方向。
 
Julian:難忘的...我想是參展吧!為了參展所以認識了許多的人,在他們的幫忙下,讓我們得以順利參展。也因為參展可以直接面對媒體、發行商、玩家,聽聽看他們對於我們遊戲的看法,同時也認識很多優秀的同業朋友,這些是過往待公司很難有的機會。而《Hero Emblems》這個案子也因為參加了 TGS 2013 與 CCA 2014 才會轉變成這樣。
 
 
GNN:一開始就決定遊戲將採用付費機制嗎?是什麼樣的原因,讓你們想要一反市場潮流,推出一款付費遊戲?
 
Gino:我們一直是抱著做付費遊戲的思維在做。我們曾經因為想找發行商發行而打算改成免費模式,但是與發行商間找不到共識, 最後就決定還是走獨立遊戲的定位、自己發行,並採取獨立遊戲玩家喜歡的付費模式。
 
Julian:我喜歡遊戲有一個完整的故事,玩完後內心雖然有點不捨,但卻有個更大的滿足感與回憶,而不是一直無止盡的升級、強化、或抽卡。
 
  雖然這個市場一直告訴所有的開發商要做成免費遊戲,一直到參加 CCA 後,我也還在掙扎是否要改成免費模式,也有很激烈的討論,畢竟我們只是小小的獨立開發團隊,說真的沒多大的條件可以去違反市場潮流。
 
  • 角色插圖 - 草稿

  • 角色插圖 - 完稿

  只是...我們自己是玩家,也是開發者,一定也有玩家跟我們一樣,不喜歡廣告跟 IAP 的設計,我們只想做出好遊戲,讓玩家盡情享受開發者設計的一切。
 
GNN:以目前遊戲銷售的狀況來看,你們覺得付費遊戲帶來的營收有辦法撐得起小型遊戲開發團隊的開支嗎?
 
Gino:必須說不容易,但是有機會。以我們的銷售狀況來說,其實目前營收不如預期. 但是要打平成本甚至賺錢,我是覺得有機會,這需要讓銷售時期再拉更長。因為是付費遊戲,所以銷售的方向就是開發新客源,讓更多人知道我們的遊戲,而且願意付費,這部分其實也是需要靠媒體以及玩家給予好的評價並給予支持才有機會做到。
 
Julian:如果是問我們的狀況的話,哈哈!老實說完全無法撐起。不過我認為付費遊戲應該還是可以有機會的,但需要相對的條件與光環,如果可以吸引媒體和玩家的目光,我想機會就很大,《紀念碑谷》就是一個很好的例子;因為現在市場最大的困難點在於你的曝光度是否足夠,而小團隊要做到大量曝光相對來說是困難的,所以建立良好的口碑並拉長戰線,或許還是有機會。而這也是我們目前面臨的狀況。
 
  • HeatPot Games 的工作環境

GNN:就你們的觀察,哪一個國家的玩家較容易接受付費購買的手機遊戲?另外能否透露目前遊戲下載的前三名國家分別為哪些?
 
Gino:目前最多的是美國,接下來是台灣,再其次是日本。我們在美國的全 App 付費排行榜目前最好也 200 多名,在台灣有一度跑到前 5 名,但是美國的下載量還是比台灣高,可以想見美國的付費市場還是很有發展的空間。台灣的付費市場其實是很有限的。不過真的很感謝台灣玩家的支持,讓我們在有限的市場盡可能拿到最好的成績。
 
GNN:遊戲有推出 Android 版的計畫嗎?就小團隊來說,要推出 Android 版會面臨到的最大困難點會是什麼呢?
 
Gino:Android 版本還在審慎評估中,老實說困難度不小。一個原因是我們的遊戲除了音樂音效系統使用跨平台的 FMOD Studio 外,大部份是自己開發。雖然我們是具備跨平台的開發能力,但是移植加上眾家不同硬體規格 Android 機的測試優化,對我們這樣的團隊來說成本不低。 另一個就是最近《紀念碑谷》的 Android 付費率消息讓我們更是需要仔細評估開發 Android 是否會有合理的回饋。
 
  • 《紀念碑谷》開發團隊透露,遊戲的 Android 版營收僅佔整體的 14% 左右

參考新聞:《紀念碑谷》公布遊戲行銷數據統計 揭露開發成本與各平台銷售比例
 
GNN:後續內容的更新預計什麼時候上線?除了劇情部分的關卡內容外,有考慮增加新的遊戲要素嗎?
 
Julian:第一步我們想盡快推出 iCloud 功能,還有玩家給予的一些建議,我們會整理起來,看那些部分是可以製作的;另外,目前還有些新的 Debuff 與技能玩法尚未實裝上去,也會想提供一些挑戰模式。
 
  還有,我們很想去完成的就是村莊系統,目前的進入村莊會是介面顯示,但我們更想要做成是一個實際的村莊場景,讓玩家更有這個世界冒險的感受,當然這不只是單純將場景做出來而已,我們還會有更多配套玩法才會進行製作。
 
GNN:遊戲上線後,是否有收到哪些比較有趣的玩家回饋意見?
 
Gino:很感謝玩家的支持,收到許多正面的回應。我們也聽到許多國外玩家正面的意見,像是一些玩家把我們的遊戲與經典作品《Puzzle Quest》做比較,有些玩家說玩到停不下來,某個玩家甚至說唯一的休息是在 PO 文。
 
Julian:有玩家評論訝異這個遊戲的完整度根本是媲美任天堂的產品;也有相當多的玩家認為我們是目前最好的三消遊戲;另外對於遊戲難易度的討論應該也是最多的,正反回應都有,其中有玩家拿《惡魔靈魂》來比喻我們的難易度。
 
  • 《惡魔靈魂》與《黑暗靈魂》系列遊戲一直都是超高難度遊戲的代表作品

GNN:請分享 HeatPot Games 未來的展望,下一款作品預計想要做哪一類型的遊戲?
 
Gino:還沒有特別的想法,目前還是先讓這個遊戲可以讓我們有個好的營收。
 
Julian:因為目前的營收能否支撐下去還是未知數,所以我們還未有太多製作下一個作品的想法,當然《Hero Emblems》還有許多想法未被實現,如果有機會,也不排除續作的可能性。
 
  另外,在製作《Hero Emblems》時,腦海中其實有個新的視覺風格一直想去嘗試,不確定是可否可以做得到,但希望有機會可以帶到下一款遊戲中。
 
GNN:這應該是你們發行的第一款手機遊戲,請問在《Hero Emblems》推出後,是否有什麼樣的感受可以跟玩家分享?
 
Gino:我一直覺得我們自己做的遊戲很不錯。在接受一週的市場歷練後,我想我們真的做得很棒。 我希望玩家除了玩主流市場的遊戲外,也可以多看看不同於主流市場的獨立遊戲,讓國內的遊戲市場可以更多元,也才能讓國內的遊戲產業往好的方向發展,玩家才能玩到更多高品質的國產遊戲。
 

能夠擠上 App Store 排行榜前端的台灣作品數量一直不是太多

Julian:剛上架的前 3 天整個心情上上下下的,真是難熬的時間。但陸續收到不少玩家、朋友與各大網站的好評,例如 AppAdvice.com 4.5/5、Pocket Tactics 4/5、TouchArcade 4.5/5,更被選為TouchArcade 的 Game of the Week,讓我們稍為更有信心!
 
  而我其實一直希望這個產品是可以成功大賣的,不單是回饋給自己的努力,也是希望可以鼓勵到其他的開發商或團隊願意製作付費遊戲,但目前來說似乎還要再努力,我不希望 HeatPot Games 就此打住,也沒有就此認輸,最後也希望喜歡我們遊戲的玩家可以多多幫忙推廣,讓 HeatPot Games 可以繼續做出好玩的遊戲。

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