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3DS2015-04-02 17:40

任天堂社長岩田聰專訪《異域神劍》系列總監高橋哲哉:我們希望創造 JRPG 傑作

(巴哈勇者 Ling 報導)

  《異域神劍》系列創作總監兼 Monolith Soft 董事高橋哲哉日前接受了任天堂社長岩田聰的訪問。
 
  訪問內容主要關於剛在 3DS 上推出的《異域神劍 3D(Xenoblade Chronicles 3D)》,高橋亦表示希望下次有機會可以再談談將在 Wii U 上發售的續作Xenoblade Chronicles X。以下是全文翻譯內容:
 
 

喜出望外的《異域神劍》市場反應

 
岩田:今天,我將會就New 3DS XL上的獨佔作品《異域神劍 3D》作出提問。在一般情況下,RPG 在短時間的熱銷後,人氣很快便開始下降。然而,當Wii版《異域神劍》在五年前發行,由於遊戲設計上注重細節令人印象深刻,口碑開始傳播開去。而五年後異域神劍 3D終於登上了New 3DS XL。所以我想請高橋哲哉來談談《異域神劍》到底是一個怎樣的遊戲。
 
高橋:感謝您給予我受訪的機會。
 
岩田:首先,你可以回想一下當初你是怎樣創造《異域神劍》的世界嗎?
 
高橋:當然可以。我首先想到的是,我想建立一個JRPG中的傑作......所以,當設計的時候,我仔細地集結了造就一個好作品所必要的元素。
 
岩田:JRPG指日本製造的RPG遊戲,其中反映了日本獨有的演化。這個術語通常在其他國家使用,但在日本則比較少。而在Wii版《異域神劍》推出後,似乎有很多人說「《異域神劍》的質量在所有在近年JRPGs中脫穎而出。」所以在這方面,你可以說你對創作的野心是值得加許的。
岩田:很多玩家即使玩了超過100小時,仍然表示「我想繼續遊玩、探索下去」或「我不希望它完結」之類的發言。
 
高橋:我們對此非常感激。老實說,我們沒有預料作品能在日本得到如此強烈的反響。
 
高橋:而海外玩家的反應更是令我訝異。
 
岩田:為甚麼呢?
 
高橋:因大多數西方玩家都喜歡畫面逼真的遊戲。
 
岩田:是的。他們似乎更喜歡規模頗大、自由度高的遊戲。
 
高橋:所以我很驚訝,因為這些玩家也會購買和遊玩我們的遊戲。我過去以為他們可能已厭倦了JRPGs。
 
岩田:嗯,我明白。JRPG在90年代吸引了遍布世界各地的玩家,但在那之後,西方遊戲玩家對JRPG的評價便沒過去那麼高了。
 
高橋:沒錯。
 
岩田:但《異域神劍》最終卻沒落到如斯局面。看來西方玩家終於看到JRPG的進步了。你認為原因又是甚麼呢?
 
高橋:回想起來,我也不知道它是否已滿足西方玩家們渴望。
 
岩田:也許90年代的遊戲迷認為他們想像中“未來的RPG”從未實現,但《異域神劍》給予了他們對JRPG的希望。
 
高橋:可能是。我認為《異域神劍》與歐美遊戲有很大的不同。其中一個區別是,它成功地給合了JRPG的英雄主義.....讓玩家成為英雄,成為故事的主角。而另一方面,歐美的遊戲,這僅是我個人的看法,角色的設計十分重視細節,但他們比較強調神、人和自然的融合,而英雄主義則是其次。
岩田:另外,JRPG的主角通常都不是一個非常強大的角色。他們感覺與常人無異,但因為被命運選中而去做一些他們認為不可能的事。
 
高橋:確實如此。另外,我認為我在日本獨特的動漫文化長大的事實,也對作品有很大的影響。我能夠暢順地把漫畫的吸引力結合到遊戲的世界。
 
岩田:沒錯,但這不是唯一原因。不少歐美JRPG愛好者都對《異域神劍》感到喜出望外。他們似乎意識到新一代JRPG的終於來到了,否則海外銷售絕不會比日本更高。
 
 

《異域神劍》的科幻元素

 
岩田:既然說到漫畫文化,接下來我們談談你所受的文化影響吧。
 
岩田:您所創建的遊戲世界往往充滿科幻元素。你什麼時候開始培養這方面的興趣呢?
 
高橋:我記得的第一年事是小時候非常喜歡看《太空歷奇》和《超人七號》。但我不肯定這算不算科幻作品。作為一個小孩,我真的很喜歡特攝類作品,我想這應該是對科幻元素有所興趣的源起吧。
 
岩田:我想你應該也有看《雷鳥神機隊》吧?
 
高橋:當然了。
 
岩田:我的源起則是在《雷鳥神機隊》,雖然那時我在幼兒園呢。(笑)
 
高橋:(笑) 我也很喜愛《星際迷航》和《星際大戰》,當時,我住在靜岡縣,所以我可以一整天呆在劇院...
 
岩田:我不知道年輕的高橋究竟是被科幻吸引到。
 
高橋:我總是喜歡用亂搞機器。之後我開始畫這些機器......飛船,火箭和那些各種各樣的東西......我只記得這一點。我試圖思考我為什麼喜歡火箭,但我認為這是源於在我四歲時,去了大阪世博。
高橋:我當時真的很想去美國館看從阿波羅計劃帶回來的月球石頭。但是,我肯定你也知道,當時的人潮非常頗大...
 
高橋:我的父親還在美國館前非常生氣,他說,「無論我們等待了多久,我們永遠都進不去。」
 
岩田:(笑)
 
高橋:然後他說,我們應該去其他地方看看,然後帶我到所有不用排隊的展館。岩田:沒有排隊的都是不受歡迎的地方吧?
 
高橋:所以我甚至不記得我們去了哪個展館。 (笑)
 
岩田:哈哈。 (笑)
 
高橋:其實,我童年時還發生了另外一件令人心碎的事件。我父親不肯買玩具機器人給我,結果我在回家的路上一直抽泣著。我對機器人的愛就是如此深。
 
岩田:所以,你也一定喜歡鋼彈了。
 
高橋:當然。我的兒子甚至稱呼我為「鋼彈宅男」呢。 (笑)
 
岩田:(笑)
 
岩田:科幻作品往往有很多矛盾的故事情節,所以很容易拿來開玩笑吧,這也使事情變得更加有趣。
 
高橋:確實如此。當我在…..應該是國中的時候...有一本叫Starlog的科幻雜誌。這給予了我很多的科學知識。我在之後真的可以構思自己的故事之類的東西。
 
高橋:所以,剛才你說你喜歡亂搞機器。你做了什麼樣的東西?
 
高橋:我拆開了家用電器,你也有這樣做嗎,岩田先生?
 
岩田:當然有,我喜歡這樣做。 (笑)
 
高橋:但我做了一些比較危險的事情,就像拆開音響和電視。 (笑)
 
岩田:電視內部確實有一些高壓部件,所以這是非常危險的。 (笑)
 
高橋:我們有一個非常好的音響,但我把它拆開後,不能把它重新拼合回來。 (笑)我的父親很生氣呢。
 
岩田:所以這是另一次父親對你發怒?
 
高橋:當然呢!如果我沒記錯的話,他當時把我倒吊掛在衣櫃上呢! (笑)
 
岩田:哈哈。 (笑)
 
岩田:在另一方面,你經常接觸各種科幻作品及機器,這導致你後來把這些元素投放至遊戲上。
 
 

我們希望創造JRPG傑作

 
岩田:在我們聊天開始時,你提到你希望做一個JRPG的傑作。你是怎樣達成這個目標呢?
 
高橋:在規劃JRPG的結構時,首先你要有一個故事作為y軸,以及遊戲系統和遊戲性作為x軸,而真正重要的是保持這兩件事情的平衡。
 
高橋:在我們建立Monolith Soft之前,我們在Square工作,我參與了《最終幻想》系列中IV代、V代和VI代的開發。調試的過程很有趣,我們和坂口博信先生會在開發最後期限時觀看測試片段,當它終於順利完成時,我們都會歡呼。這非常有趣。
 
高橋:但在那之後,這也是我自己的失敗,我感覺越來越多的JRPG注重故事(y軸)超越了系統和遊戲性(x軸)…
 
岩田:這對於JRPG來說,是失衡的情況。
 
高橋:所以,開發《異域神劍》時我做的第一件事就是為x軸和y軸建設良好的平衡。
 
高橋:我們在1999年創立了Monolith Soft,資金很多是來自於Namco,在他們還未成為Bandai Namco前。我們所做的第一款遊戲是Xenosaga,但因為公司還在成立初期,我們沒有足夠的人手。程式員和設計師都是當時的新秀。而且,繪圖引擎在遊戲開發期限前六個月才完成。這就是我們的計劃。
 
岩田:現在聽起來是一場緊湊的時間表。
 
高橋:所以,這是一個藉口,但在當時,我覺得,因為《異域傳說》的團隊都沒有甚麼經驗,我們未必能做到心中的理想遊戲呢。
 
高橋:異域傳說》系列我們共推出了三款遊戲,但它們的評價並沒有很好,這實在有點丟人。所有的年輕成員都是有這種感覺,不只是領導者。所以我們決定了「在接下來的時間,我們需要做一個令玩家享受的遊戲。」而這個創作氣氛使《異域傳說》的發展相比起其他遊戲非常不同。
 
岩田:有時遇到逆境後最終能一步一步走向成功的。雖然是完全不同風格的遊戲,但類似的事情也發生在《動物之森》上。
 
高橋:動物之森
 
岩田:是的。NDS上的《動物之森》好評如潮,但在不久後發布的Wii版卻辜負了玩家的期望。開發人員便以此鞭策自己開發3DS版的《動物之森》。現在他們正在開發《Splatoon》。
 
高橋:哦,是這樣的。
 
岩田:所以我不覺得我們做一款遊戲是獨立的。我覺得它們都互相連接。也就是說,如果Wii版《動物之森》有很優異的評價,或許《Splatoon》就不會出現,或者3DS版也可能不會突破前作。結果可能會是完全不同的。
 
岩田:但是,當我們製作遊戲時,我們希望實現玩家期望的100%,甚至120%。我們非常認真地對待遊戲創作,我們從來沒有對此理念及承諾動搖過。但有時即使有一個我們非常有信心的產品,玩家還是會告訴我們「這不是我們想要的。」高橋:這是真的。
 
岩田:當這種情況發生,我們會有玩家告訴我們遊戲有甚麼問題,或是那一部分需要改善。因此,在某程度上,當這種情況發生於《異域神劍》,過去出現的問題實際上卻造就了《異域神劍》的優點。
 
高橋:沒錯。但當我們做了《異域神劍》時,Monolith Soft已成立了10年,團隊成員也獲得了經驗。
 
高橋:因為這些團隊成員,我們可以建立一個平衡x軸和y軸的作品。
 
 

建設《異域神劍》的開放式世界

 
岩田:這就是為何《異域神劍》為玩家提供了很大自由度。
 
高橋:我們希望每個人都能夠享受它自己的遊玩方式,這就是為甚麼我們決定增加個人化系統。我認為這是一次成功。
 
岩田:但另一方面,有時自由度高的遊戲也有其潛在問題,例如說,玩家反而會問「到底我有甚麼可以做呢?」。你是如何能夠取得平衡呢?
 
高橋:在這方面,我覺得我們的地圖設計團隊做出了最大的貢獻。有些時候,故事情節會決定你需要去到某一個地方。我們在設計時會加入一些元素使玩家會想進行更多探索。這樣做的話,移動過程便不是一個苦差事,玩家也能選擇該走的道路。我認為這真的很好,因為我們做到了,玩家在移動過程也能記起「哦,對了,我得去做這件事情」,而不是感到苦悶。
 
岩田:你為何能夠作出這樣優秀的地圖?
 
高橋:回顧當初,Monolith Soft的核心團隊都是從《異域神兵》中一路走來的。這回到PS1的時期,當時還沒有甚麼採用3D地圖的遊戲。
 
高橋:以當時的規格,你只能選擇讓你的人物3D化,或是地圖3D化。
 
高橋:因此,在《最終幻想》,他們選擇了製作3D人物,同時開發《異域神兵》的我們選擇使地圖3D化。
 
高橋:之後,本根康之成為地圖設計的領導,然後演變成現在的Monolith Soft。
 
高橋:很多團隊成員早在Square便一起工作。我認為我們合作的經驗對製作遊戲是非常重要的。
 
岩田:最重要的事情是,他們運用到他們所有的經驗,征服了這一個領域。
 
岩田:這樣的話,你也有相當豐富的經驗,高橋先生。
 
高橋:這是真的。我在25年前便開始製作RPG遊戲。
 
岩田:作為一個開發者,你大部分的生命都是在製作RPG遊戲。
 
高橋:大部分都是。 (笑)
 
岩田:你最早參與的項目是甚麼呢?
 
高橋:最初,我加入了Falcom,並完成了Star Trader。而我第一部RPG作品是《伊蘇III》的怪物創作。
 
高橋:後來我加入了Square,如前面提到我參與了《最終幻想》系列的三個作品。
 
岩田:你現在製作遊戲的方法有沒有不同呢?
 
高橋:是有不同的,我認為我的溝通方法非常不同了。過去,我只會告訴人們「要這樣做」。
 
岩田:當我和認識高橋先生的人談論你時,他們似乎對過去的你有一個「嚴格和可怕」的印象,(笑)
 
高橋:哦,是這樣的嗎? (尷尬地笑)因為Falcom的木屋善夫和Square的坂口博信先生也是這樣的作風,我慢慢便參考了他們的工作方式。
 
岩田:這聽起來像是工匠的世界。
 
高橋:我的確是被工匠培育的。但我真的認為即使沒有人教你,自己也是要不斷學習一些東西。我過去想了很多關於我應該做的事,我的結論就是《異域神劍》。高橋:但是最近,我們理解到團隊的重要性。我的意思是我嘗試把一些每個成員都擅長的事情,演變成一個有價值的東西。在我Monolith Soft工作15年的時間中,我了解到,這是對公司最重要的。
 
岩田:嗯,你不能讓《異域神劍》成為只有一發的快速球。 (笑)
 
高橋:這是非常正確的。 (笑)
 
 

再談《異域神劍 3D》--

 
岩田:《異域神劍 3D》是New 3DS XL的作品。你對遊戲登陸掌機有甚麼看法?
 
高橋:我覺得我的感覺有點像消費者: 「哇,它能在掌機運行!」 (笑)
 
岩田:所以你一定要站在消費者的角度。 (笑)
 
高橋:是的,移植版真的做得很好。在立項初期時,我還不知道它是否真的可以做到。
 
高橋:能看到3D立體的《異域神劍》,感覺是非常美妙的。
 
岩田:這是真的。我們詢問Monster Games能否也把《異域神劍》移植至舊版3DS,但對於《異域神劍》這種規模,實在很難做到。
 
岩田:我們New 3DS XL上做到,因為性能的提升。當然這也是非常棘手的。有一個時期,我們真的不能確定甚麼時候能夠完成。但我看到成品時真的很震驚,因為這並不比Wii版遜色!
 
高橋:我也是。
 
岩田:如果有的話,唯一的分別就是分辨率。但除此之外,它繼承了原版的一切。
 
高橋:這真的是太神奇了。另一件事我認為是...當我們做了Wii版《異域神劍》的時候,我們甚至從來沒有想過把它會出現在掌機上。
 
高橋:但是現在我們可以在New 3DS XL上玩《異域神劍》,以及......這聽起來可能有點自私,但我認為,「這真的提高了手提遊戲機上的RPG的標準」。 (笑)
 
岩田:(笑)
 
岩田:最後,高橋君,你能告訴沒玩過《異域神劍》的人,這是一部甚麼樣的遊戲呢?
 
高橋:好吧。這可能聽起來有點形式化,但遊戲包含了所有,作為遊戲製作者曾為不同原因而放棄的元素。我非常有信心地說,你會不會後悔玩這部作品。
 
岩田:我印象中聽過很多對於《異域神劍》的讚美,而不同的人都加許了遊戲的不同方面。
 
高橋:沒錯。
 
岩田:我對《異域神劍》的感覺是如此,誠如你剛才所說,y軸和x軸有一個完美的平衡,遊戲的每一面都很有深度,這就是為什麼人們會喜歡遊戲的不同部分。
 
高橋:我認為,我們能夠實現這一目標,因為每一個參與的成員都花了很多時間及努力構思遊戲所需的元素,不論是在關卡,任務和故事情節方面。不僅如此,我也認為這是因為每個團隊成員都十分重視其他人的意見。
 
岩田:在遊戲製作時,有時候人們都是各自為政,他們也懶得去留意旁邊的人,特別是當時間緊逼的時候。
 
高橋:沒錯。但是,因為每個人都能夠共同努力和合作,幫助拓寬了遊戲的可玩性,以及,幫助我們達到了整體的高標準。
 
岩田:這是你提到團隊棒球的結果。 (笑)
 
高橋:確實如此。
 
岩田聰:之前你提到,你覺得異域神劍 3D》提高了掌機的RPG的標準。我想對一些自稱是RPG迷的玩家說,你絕對不能錯過本作。
 
高橋:是的。
 
岩田:我很想和你在其他時間再談談《異域神劍 X》,非常感謝您接受我今天的邀請。
 
高橋:非常感謝你。
 
--訪問完--

 

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