GNN新聞

PC2015-04-14 12:32

歐洲將舉辦第一個大型電競產業研討會 邀請重量級講者分析當今電競產業趨勢

(本新聞經 電競王 同意授權轉載)

  近年電競活動發展迅速,已經逐漸演變為世界潮流之一。面臨快速發展的產業趨勢,歐洲團隊將在 6/19 於德國舉辦歐洲第一個大型電競產業研討會-CGC Europe(Competitive Gaming Conference Europe)。並表示現今電競擁有廣大的觀眾基數,部分國家也將電競視為運動項目之一,因此想藉由這個研討會更深入的來探討當今的電競市場。

 

CGC Europe

即將舉辦 CGC 研討會的地點 — 德國法蘭克福 Commerzbank-Arena(圖:CGC Twitter)

  電競產業快速發展使各國賽事數量大幅增加,以北美為例,2011 年正式註冊的電競賽事為 8,809 場,但在 2013 年光前十大遊戲在北美區舉辦的賽事就將近 3 萬場,兩年之內賽事數量的成長幅度約為四倍,也顯示出玩家對於電競賽事的支持度上升許多。這個現象同時反映在電競賽事直線成長的觀眾數上,今年荷蘭與北美釋出的電競全球趨勢報告中提到,2014 年的電競迷約為 8,900 萬人,並預測在 2017 年將有 1.45 億個電競忠實粉絲。

 

研究預估在 2017 年將達到 1.45 億個電競忠實粉絲

  儘管電競的成長反應在觀眾、賽事數量、與賽事收入上,甚至也回饋到遊戲本身促進玩家消費,然而電競相關的學術研究似乎仍跟不上這個世界潮流的發展速度。國外學者 Wagner 曾撰文表示,電競(eSports)在學術研究上的名詞定義至今尚未達成共識,雖然普遍定義電競為「在專業場合比賽競技類的電子遊戲」,但缺乏足夠的研究數據仍是目前電競研究發展不足之處。


  為了將產業經驗以學術形式回饋至電競市場,CGC 邀請到多位電競相關產業組織的管理階層前來演講,包含 NVIDIA 歐洲區市場行銷副總、法蘭克福體育場總經理、ESL 營運長、電競專業律師、德國 Sport University 教授等專業講者。他們將分別論述電競產業的發展、電競的行銷與市場趨勢,並討論電競目前市場的危機與轉機、電競贊助商的優勢等,其中當然也包含討論多年的題目-電競與傳統體育的異同之處。


CGC Europe 研討會與會名單


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國外研究:電競觀眾去年每人平均消費台幣 60 元 僅傳統運動的 3.6%

新聞資料

【CGC Europe】

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#電競

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