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多平台2015-05-14 20:44

《人中之龍 0 誓約的場所》獨家採訪(上)訪問總監督「名越稔洋」及直擊開發前線

(GNN 記者 KEN 報導)

  為了迎接在 5 月 14 日於台灣與香港推出的人氣動作冒險遊戲《人中之龍》系列最新作  PS4 / PS3《人中之龍 0 誓約的場所(龍が如く 0 誓いの場所)》繁體中文版的上市,巴哈姆特編輯部獲 SEGA 日本亞洲營業部邀請,獨家飛往日本 SEGA 總部進行《人中之龍 0 誓約的場所》遊戲相關內容的深度採訪。
 

 

  採訪內容包含了人中之龍》開發現場的參觀取材、系列總監督「名越稔洋」近距離訪談、人中之龍 0 誓約的場所》主角桐生一馬配音聲優「黑田崇矢」以及真島吾朗聲優「宇垣秀成」對談、還有實際於遊戲內以 NPC 角色登場的性感女優「紗倉真菜(まな)」以及「大槻響(ひびき)」的訪談。
 

  而本文人中之龍 0 誓約的場所》獨家專題(上)將刊載系列總監督「名越稔洋」訪問內容,以及筆者在「SEGA 開發本部」的採訪體驗。獨家專題(下)則是預定刊載配音聲優及性感女優的對談內容,對本作有興趣的玩家不妨留意。

 

直擊!《人中之龍遊戲開發現場

 

  在等待總監督「名越稔洋」專訪前的空檔時間,筆者獲得 SEGA 本社的許可,得以參觀 SEGA 社內的 “臉部擷取” 以及 “音響收音” 室。而除了參觀之餘,SEGA 的遊戲開發人員也實際帶領筆者實際體驗人中之龍》遊戲中也使用的 “臉部擷取”,來了解遊戲實際開發的流程。而在開始臉部擷取之前,筆者也簽屬了一份同意書,並許可 SEGA 將來可以運用當日擷取的資料,在未來的人中之龍》遊戲中使用本人的肖像。

 

  在使用投影掃描結束後,工作人員引導筆者至白棚室,以相機攝影的方式來記錄臉部的細節。而記錄下來的照片,會用來作為使用在微調 3D 模組,以及設定臉部表情之用。

 

  在體驗完臉部擷取技術後, 工作人員也帶領筆者前往 ”音響室”。不過因為目前手頭上沒有專案有收音的需求,所以無法讓我們實際看到收音的現場,只能大略的觀看一下設備的樣貌。

 

  在參觀暫告一段落之後,工作人員接著帶領筆者前往《人中之龍》的開發樓層。不過因為開發室之內涉及太多機密內容,是不允許照相的。在稍作等待之後,便上到名越監督的辦公樓層,準備開始進行今日最重頭戲的監督專訪!

 

《人中之龍》系列總監督「名越稔洋」專訪

 

  在訪問的開頭,首先從遊戲開發面的角度切入,來向名越監督提問關於最新作人中之龍 0 誓約的場所》的開發細節

 

  第一個問題從次世代平台的開發來切入。包含了第一款登上 PS4 次世代平台的《人中之龍 維新! 》以及本次的《人中之龍 0》在內,對於遊戲主機性能的提升在開發上的困難度是否提升?名越監督回答道,上述的兩款《人中之龍》遊戲,因為還是採取了 PS3 / PS4 跨世代平台的策略來推出,所以在開發的製程上其實沒有特別的變更,也沒有說只有 PS4 獨有的特殊要素或玩法,基本上沒有變化。不過如果將來有針對 “只在 PS4 次世代平台” 上面推出的計劃的話,他也將會針對次世代的平台,來採取所謂 “高性能(hyperformance)” 的開發規格。

 

  接下來也向監督提問到,相較於歐美遊戲廠商多半已全面轉換至 PS4 / Xbox One 等次世代主機,目前日本遊戲廠商多半還是以 PS4 / PS3 這樣跨世代的方式來製作遊戲,這次的《人中之龍 0》也不例外,跨新舊世代的製作是否對遊戲的表現帶來什麼限制?下一款作品是否會完全針對次世代主機來開發?名越表示,在日本 PS4 的裝機量還沒那麼大,很大數量的用戶都還是以 PS3 平台為主,所以不只有 SEGA 還有很多其他日本開發商都因為市場考量,不得不開發 PS3 的狀況。當然,作為一個技術者而言,次世代平台是一個很有魅力的挑戰,不過就商業考量上還得多等等市場的推移。

 

  現今大型遊戲開發,多數開發商採取了使用現成的「遊戲引擎」來做遊戲開發,但是名越也透露了《人中之龍》全部的遊戲系列,都是採用 SEGA 獨自的遊戲引擎來製作,可以說 SEGA 內部的研發團隊具備了可從零開始建構出一款遊戲的開發能力。而開發的步驟則是和歐美相同,皆是在 PC 上作遊戲的建構,再針對推出的平台作出最佳化的處理。

 

 

  而提到了開發,也不禁令人好奇近期 SEGA 公司內部面臨了大規模的組織調整,對於處在第一線的《人中之龍》遊戲開發現場有任何影響嗎?名越監督解釋道,新的組織和人事變動,主要是希望可以讓每個部門所負責的業務範疇劃分更明確,更加強各自所該 “承擔的責任” 。他也以日本 Sony 近幾年的現狀來舉例,例如將虧損連連的電視、筆記型電腦的事業切割,採取每個事業獨立的方式運作。而這個做法不單是將組織切斷,是把意識集中在 “品牌” 之上,注重在打造一個更棒的商品,來讓員工意識到 “我不是在為公司這個組織工作,是在創造一個事物更高的價值”。

 

  SEGA 也採取了相同的意識,將大型電玩、行動遊戲、PC 線上遊戲和家用主機遊戲的組織重新明確劃分,讓每個部門都可以清楚知道該負什麼責任,該怎麼更加專注在打造更棒的遊戲。其實開發現場完全沒變,作遊戲的流程也大同小異。但是責任的分擔明確了,“打造出好東西” 的意識更加強化,所以這次的組織變更未來成功與否,過幾年就會展現出成果出來。

 

 

  而問到了監督是否可以透露關於接下來《人中之龍》的動向?像是以「殭屍」為題材的射擊遊戲《人中之龍 OF THE END》,還有《黑豹》系列的外傳,這些衍生系列未來的發展?還有大家所關心的《人中之龍》正傳未來的動向,是否有機會以海外為舞台等?監督皆三緘其口,表示現在尚未有任何計畫。

 

  而關於人龍慣例的酒店要素,像是酒店小姐演員公開徵選,最新作與人氣性感女優合作,這些女色企畫每次都成功吸引到眾人的目光造成話題。名越監督也表示這些企劃也是因為《人中之龍》遊戲主要的客群果然還是男性,他們構思企劃時都是站在男生的立場,來思考究竟是怎樣的企劃,才可以使男生玩家玩起來最滿意。雖然目前還沒有想到接下來的新點子,不過未來也是會繼續維持這個方向。

 

 

  但問到了關於《人中之龍》遊戲內容的方向性,例如系列基本上是以呈現特定範圍的市街為主,像是神室町(歌舞伎町)、蒼天堀(道頓堀)等做法,未來是否有計畫擴大舞台的範圍,打造出迷你的開放世界都市(如東京)來進行冒險的想法?監督也承認有收到很多玩家 “希望把地圖加大” 的要求,想必有不少玩家是喜愛開放式地圖的探險,不過可以滿足那種機制的遊戲市場上也已經很多了。他心中的人龍追求的果然還是 “高密度“ 的濃厚情報量,與其追求遊戲的 “廣度”、不如說是更聚焦在 “密度” 上面。他認為可以進去很多建築物之中探索,去發掘事件和要素是很饒富趣味的玩法,光是把地圖一昧的加大他認為和人龍的方向性有些歧異,因為越是把地圖加大,情報的密度就會越稀釋。當然,雖然這麼說《人中之龍》的地圖比起第一代已經擴大了不少。

 

 

  也相當令人在意身為一款「生根日本」,描述「日本黑道」題材的《人中之龍》將來要如何打向國際,進一步擴展玩家的數量?像是先前《人中之龍》系列也陸續有在歐美發行英文版,這次則是首度在亞洲發行中文版也可以一窺其片鱗。名越製作人很坦白的表示他的態度:人龍不論是遊戲題材或是內容,最根幹、最重要的用戶果然還是面向 “日本” 國內的玩家。雖然也是想推向國際,不過比起歐美等西方文化國家,亞洲的國家像是台灣、香港等地相較和日本的文化是比較相近的,想必對於人龍世界觀的接受度是比較高。而 SEGA 本次也首度推出了 “中文版”,也是朝著更強化亞洲市場推廣的方向。

 

《人中之龍 0 誓約的場所》中文版

  提到歐美市場,就不得不提到同樣也是名越監督所推出的作品《二元領域(バイナリー ドメイン)》現場也追問到了監督這款全新 IP 最後是否有獲得滿意的成績呢?後續是否還有嘗試挑戰其他新作的製作?或是新企劃是否存在?名越也坦言,他認為《二元領域》雖然遊戲本身有達到了他心中所設定的完成度,但是畢竟遊戲畢竟也是需要銷售數字來支持,續作才得以實現。說到《二元領域》失敗的理由當然是很多,在公司內部也有確實檢討和反省,包含這些部分都確實的吸收為經驗。當然,也不是未來就完全沒有機會了,不過如同大家所認知的,從日本跨到國際上存在著非常多的障礙和對手,他們也獲得了一個方向的提示:並非得花大錢和開發時間來和歐美一決勝負,是要發揚具有日本特色的高原創企劃、以及日本人獨特的細心匠心,來打造出充滿日本優點的遊戲。

 

二元領域

  而更詳細追問對於台灣市場的印象時,名越監督表示他知道有不少《人中之龍》的粉絲,而且以往都是遊玩日文原文的遊戲。他也希望可以透過本次由台灣在地所翻譯的中文版遊戲的上市,讓更多中文的玩家可以有接觸人中之龍世界的機會。而且雖然說是巧合,不過第一次推出中文版正好就是描述整個《人中之龍》故事線最前傳的《人中之龍 0》,在理解劇情內容來說也是門檻最親切的一款。

 

  同時,名越監督也表示了目前公司內部訂定了打進亞洲市場的目標,他們能作的也是盡量能縮短日文和中文版遊戲的發售時間,最好未來可以做到同步。而且,銷售數字會說話!如果《人中之龍 0》中文版的銷售套數長紅,可以達到令公司上層無法忽視的地步,想必未來 SEGA 也會比起歐美,更加投入資源在亞洲市場,

 

  而除了台灣、香港之外,中國大陸也是使用中文的國家,也追加提問了名越監督對於中國大陸近期開放了電視遊樂器的市場,對於這塊市場的感想和印象?他回答道中國這塊市場人口很多、市場規模相當的巨大,但是反面上家用主機遊戲的滲透度還不高。而且雖然中國的經濟和物質上已經相當進步發達,但是反面在娛樂產業的發展上,還希望能更加的自由多元化,他也非常期待在文化上更進一步的開放之後所帶來的發展。

 

 

  接著向名越監督提出一個疑問,日本遊戲市場在這十年中環境日益嚴峻,但是《人中之龍》系列在這之中持續發展超過了 10 年人氣仍然歷久不衰,在商業上也獲得了很大的成功。他認為主要的理由是因為 “市面上沒有相似題材的遊戲”。遊戲史發展到現在,題材也大致發展固定,舉凡運動、奇幻、科幻和驚悚等題材之中,像是《人中之龍》這種描述黑道世界的遊戲就算是以世界規模來看,也是相當罕見的題材。名越認為正是因為人龍具有了獨特的原創性和世界觀,才可以獲得熱愛這題材的粉絲死忠支持,一路走到現在。

 

  但是不只是日本遊戲市場,全世界的家用主機遊戲都面臨了 “智慧型手機” 這個新平台所捲起的行動遊戲浪潮,甚至有不少分析認為:家用主機已死。名越監督對於市場的改變,表示了 “主機遊戲的衰退是無可奈何的趨勢”。關於日本市場,未來他認為行動遊戲將會成為主角,主機遊戲會減少,而 PC 會稍微增加,這可以說是不可逆的潮流了。應該說,現在已經來到沒有必要 “為了玩遊戲特地去買電玩主機” 的時代,家家戶戶都會因為文書和上網等需求最少會準備一台 PC,而手機更是一定會手持一台的基本配備。基本上是擁有了裝置,玩遊戲只是順便。這種 “順便玩遊戲” 的需求,是未來市場的中心。

 

  進一步說,如果硬要說手機、PC 和電玩主機,哪一個是家庭中 “非必要” 的設備,一定是電玩主機,在這出發點上就已經是劣勢了。當然,電玩主機有屬於電玩主機的優勢,例如有針對遊戲打造的硬體架構,可以讓遊戲開發更易、遊戲表現更加強勁。所以視未來主機平台商的努力,是否有辦法能令自己的主機更有無法取代的特點。

 

  但是孩童市場就是另當別論,因為小朋友沒有智慧型手機,也不會為小孩子準備 PC,所以在孩童市場的區塊遊戲主機還暫時有它的立足點。但是如果有朝一日連小學一年級生都理所當然的用著智慧型手機和 PC 的時代來臨,屆時家用主機的末日也差不多到來了。

 

  名越監督總結了以上觀察,坦言:“家用主機未來不樂觀”。業界必須抱持著緊張感,思考未來是否存在 “只有家用遊戲才能享受到的體驗”。像是「VR 頭戴顯示裝置」這種智慧型手機沒辦法體驗到的樂趣,說不定也是解答之一。不過現今該技術還尚未成熟,不僅售價高昂、長戴後會頭暈目眩沒辦法長時間遊玩,玩法也還有很大的研究空間。不過名越監督也表達了很期待未來技術的進一步發展,希望可以為遊戲帶來新的可能性。

 

  在訪談的最後,名越監督也對喜愛《人中之龍》的台灣粉絲表示,他是在十年前因為出差第一次來到台灣。而相隔多年,這兩年又因為人龍的活動再度造訪。他感覺到這十年之間,台灣在正面的方向上對於遊戲的意識度提升相當多,他感到相當的開心。舉例來說的話,在日本的遊戲賣場,不論是商品的上架陳設、購買動線配置和店內裝潢,完成度已經很高。來到台灣,發現台灣的店家和日本並無差異。端看賣場的整備就可以窺見台灣遊戲產業的高水準,也可以推測出培養出如此完備賣場的玩家,對於遊戲的要求和意識是很高的。

 

 

  名越監督也相信,這十年間的長足進步會延續到未來,台灣玩家會持續成長。他也抱持這為台灣市場加油的心情,希望以本次首度在台推出的《人中之龍 0》中文版為契機,未來和台灣更進一步建立起互相信賴的好關係,來為玩家們帶來不只人龍,還有更多的好遊戲。

 

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