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OLG2015-06-07 06:00

《暴雪英霸》公開全新《暗黑破壞神》主題戰場「永恆之戰」與新英雄「屠夫」

(GNN 記者 RU、Jessica 報導)

  Blizzard 旗下新款線上遊戲《暴雪英霸》今日正式公開未來將推出的全新《暗黑破壞神》主題戰場「永恆之戰」和英雄角色「屠夫」,「永恆之戰」承襲了《暗黑破壞神》天使與惡魔對決主軸,整個戰場連結了天堂與地獄,而屠夫身為刺客型英雄,具有龐大的身軀,特別的是他的「屠夫烙印」技能當基本攻擊對敵人傷害時可以恢復相當傷害值 75% 生命值。
 

「永恆之戰」戰場以天使與惡魔對決為主軸

 
  此次巴哈姆特 GNN 搶先試玩到《暴雪英霸》仍在研發中的「永恆之戰」戰場地圖與新英雄「屠夫」,同時曝光《暴雪英霸》此次新地圖與新英雄影片,但 Blizzard 強調,目前新地圖與英雄仍為開發中版本,因此未來仍有修改的可能。
 
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    永恆之戰戰場地圖

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    Blizzard 邀請巴哈姆特 GNN 等台灣媒體搶先試玩開發中永恆之戰地圖與屠夫

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  其中「永恆之戰」地圖是一張以《暗黑破壞神》故事為主題的地圖,分別來自天堂與地獄的英雄,將在中間的交會點開戰,同時要保護所屬陣營的天使或惡魔。試玩第一次踏入「永恆之戰」地圖時,真的會有種在玩《暗黑破壞神 3》的錯覺;而在體驗時,現場試玩媒體刻意選擇《暗黑破壞神 3》的惡魔人物,遊戲開始後,便會產生地獄惡魔從天堂出征、保護天使的有趣景象。

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    天堂方領地

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    地獄方領地

  天使和惡魔的存活將會影響戰局的走向,當祂們現身後祂們會在地圖中央對戰,雙方英雄可以選擇前往幫助自己不朽者消滅對方,或是選擇干擾對方隊伍,甚至可以乾脆不管這場天使惡魔大戰,偷偷繞路趁對手不注意去攻打對方主堡;當攻擊對方的不朽者時,除了要提防對方英雄的攪局外,還要注意不朽者的狀態,例如有時會出現地下圈圈、玩家必須適時避開、否則就會損血與暈眩,當雙方不朽者對打到一定血量後,就會都飛起來、尋找下一個落點,此時就必須注意小地圖上面不朽者將出現的地點,這個時間點有可能讓雙方英雄產生更激烈的衝突。
 
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    小心不朽者地上出現的圈圈!

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  當打倒對方的不朽者後,獲勝的我方不朽者會隨機選擇其中一路入侵,此時玩家可趕快跟上我方不朽者腳步,一路跟著往前打。但如果是我方不朽者輸了,則得小心備戰對方不朽者的入侵。

  整個地圖除了場景風格、建築等,野怪、傭兵等也都是採用《暗黑破壞神 3》主題的設計。
 
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    小兵設計圖

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    小兵設計圖

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    小兵

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    場景充滿暗黑風格

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屠夫技能影片曝光

 
  此次試玩也同時曝光體型壯碩的英雄「屠夫」,他以近戰型刺客角色登場,他的技能 Q 「斷筋 Hamstring」(所有技能名稱為暫譯)為指向技,能對一個方向直線範圍內敵人造成傷害、讓敵人緩速,技能 W「屠夫烙印 Butcher’s Brand」主要可以造成傷害並且在敵人身上烙印,當玩家的基本攻擊對該敵人造成傷害時,就可恢復相當於傷害值 75% 的生命值,目標是英雄時治療量加倍。,技能 E「趕盡殺絕 Ruthless Onslaught」可以朝一名敵方英雄衝鋒、用來切近敵人身邊或是開戰甚至造成對方暈眩。
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    屠夫

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    看我的攻擊!

  至於屠夫的大絕 R1「待宰羔羊 Lamb to the Slaughter」是在目標區域內立起一根鍊柱,栓住距離最近的英雄。敵人要是想離開這個範圍,就會被拉回來。(就算是澤拉圖使用瞬移或是穆拉丁使用飛躍跳出範圍,還是一樣會被拉回來。)R2「焚焰爆發 Furnace Blast」則是延遲 3 秒後,會以屠夫為中心在四周爆發烈焰,對附近敵人造成大量傷害。可以在趕盡殺絕的衝鋒中使用。

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    烈焰爆發~~!


  比較特別的是,屠夫是《暴雪英霸》中第一位額外在地圖上拾取「血」來增加攻擊力的角色。當小兵、小怪死亡時,地上會掉落「血」,拾取後便會增加屠夫的攻擊力(畫面左下角可以看到血的數量),但一旦屠夫死亡,血的數量將歸零重新計算。
 
  由於「血」需要玩家拾取,且位置可能會落在敵方英雄身旁,因此在收集累積血的數量的時候,可能需要一些技巧。
 
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暴雪英霸》資深遊戲製作人 Kaeo Milker 解析新戰場與英雄

 
  至於在試玩過後,《暴雪英霸》資深遊戲製作人 Kaeo Milker 也接受巴哈姆特 GNN 與台灣媒體越洋視訊訪問,針對「永恆之戰」地圖、「屠夫」甚至部分台灣玩家討論的喬安娜髮型做出解析與說明,以下為訪問內容摘要整理:
 
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    Kaeo Milker

問:「永恆之戰」是《暗黑破壞神》故事的重要背景,為什麼會採用天使與惡魔對決來作為最主要的地圖事件?何時開始構想的?
 
答:我們設計戰場時主要目的之一讓玩家感受到不同面貌,增加遊戲多樣性,同時希望藉由不同戰場設計,為《暴雪英霸》帶來獨特遊戲特色。
 
  所以我們在設計遊戲都會考慮透過不同戰場讓玩家改變使用角色方式,藉由此項設計讓玩家可以嘗試使用不同角色,因為有時某些角色在此戰場有利,甚至玩家即使想要用同一角色在點選天賦也可以有不同選擇,而不是就一種天賦來用在所有戰場。
 
  除了使用新的策略外,在遊戲視覺效果等方面,《暗黑破壞神》系列地圖選擇天使、惡魔對決是很自然的事情,畢竟天堂與地獄對決一直是《暗黑破壞神》的核心,所以這個新地圖用此當主要事件,可以說是滿直覺的選擇。
 
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    《暴雪英霸》資深遊戲製作人 Kaeo Milker 以越洋視訊方式接受訪問

問: 「永恆之戰」的風格與以往的戰場差別極大,主要的設計概念是什麼?
 
答:當我們決定以暗黑為背景地圖時,最主要目的是把暗黑風格與特色帶到《暴雪英霸》,所以我們去思考暗黑所代表的意義、有哪些元素可以代表暗黑破壞神,甚至團隊一起回想《暗黑破壞神》一到三代的感動,總結下來我們覺得天使與惡魔對決一直是主軸,所以希望新戰場可以提供這點,加上天使與惡魔兩邊對抗和《暴雪英霸》出小兵很像,我們希望每個地圖改變玩家玩法,像是詛咒谷地要讓玩家合力達成事件,天空神殿要讓玩家分散、互助合作,而永恆之戰地圖希望雙方中間不停對決,玩家要隨時做出決定,像是要保護我們的不朽者,還是攻擊對方的不朽者,還是乾脆趁對方在打我們不朽者時,偷偷去打對方堡壘,這樣可以增加玩家與地圖互動的方式。
 
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問:天使與惡魔換位的設計目的是什麼?動畫只有一種嗎?
 
答:我記得沒錯的話,動畫應該不只一種,天使與惡魔兩邊換位動畫不只一種。
 
  換位目的主要是讓團隊有不同變化,像詛咒谷地戰場是在蒐集供品,把兩邊玩家聚集起來,在這張永恆之戰地圖,如果不朽者不會移動,那玩家只要看到不朽者出現就決定保護還是攻擊就好,但如果會天使、惡魔打一陣子後會換位,玩家不知道下一個他們落腳的位置,一方面在一場大混戰中可以給大家喘息機會,而此時隊形會散、玩家要重組、要決定往哪裡跑,此時兩隊如果都在中間戰場,就要決定往哪移動,這樣可以帶給玩家不同體驗。
 
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問:如果天使與惡魔同時都被擊潰,會發生什麼事?
 
答:蠻多人會想要問此問題,因為一開始設計時,的確有發生這樣的情況,但我們已經改變了這個運算方式,所以天使與惡魔無法同時被消滅,一定會有一方勝出。
 
問:獲勝的天使或惡魔在開始攻城前,玩家可以在回復 HP 或護盾的時間攻擊他嗎?
 
答:就我理解應該不會受到傷害,但我可以再確認一下玩家是否可以點擊,當天使或惡魔回血或護盾時應該跟打敗傭兵他們回營隊那個時期設定一樣,應該是不會受傷害或玩家攻擊並沒有效果的。
 
問:這張地圖野怪沒有看到天堂的單位,為什麼?
 
答:我們設計戰場時,原則上會希望戰場所發生事件、背景不會和角色有所衝突,例如不希望天使殺天使,或是別的地圖若希瓦娜斯打到自己人那就會有點奇怪,所以我們在設計永恆之戰時,有討論到野怪到底要用誰,最後想到沈淪魔,這是個也許殺了他不會有問題的角色,相信玩家殺了牠也不會手軟。
 
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問:照這種說法,難道阿茲莫丹和迪亞布羅出現在保護天使不會奇怪嗎?
 
答:他們可以換個造型就混過去了(笑),當然或許有些玩家會覺得有點怪怪的。我們的確希望戰場設計時盡量平衡中性,避免角色衝突情況,但目前仍是有無可避免的狀態,也許真的就會出現選迪亞布羅剛好在天堂,要保護你的天使。
 
問:我們看到當這張地圖主堡被攻陷時會掉出傳奇武器,這是隨機掉落還是會依隊伍表現決定?
 
答:目前我們在這項設計上是屬於隨機事件,傳奇道具是隨機掉落的,但當地圖真正推出時最後內容是如何決定,目前說不準。我們會在地圖埋特定彩蛋,玩家未來將可以與傳奇道具互動,屆時等玩家可以慢慢發掘。

 

 

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    透露在這張地圖將埋有彩蛋

問:那未來是否也會以融入故事的方式推出《星海爭霸》《魔獸世界》故事地圖?
 
答:當然,對玩家來說只要 Blizzard 推出的遊戲世界,都可能在《暴雪英霸》中出現,《星海爭霸》、《魔獸世界》獸都會有主題地圖,《暗黑破壞神》是第一個,這不會是最後一個,之後仍會有驚喜,我們會等適當時間和玩家分享。
 
問:去年 BlizzCon 時,研發團隊有提到這張天堂與地獄的地圖兩邊結合方式尚未決定,當初提出有需要一條橋連結的 Deep Rift 方式,或是可以直接通過的另外兩種方式,最後為何沒有做出峽谷方式,而是演變成現今這種地圖形式?有什麼樣的考量?
 
答:此地圖來說,目前所成形的面貌和原本我們想要設計的蠻接近,通常來說這並不容易做到。當初我們在 BlizzCon 宣布的《暗黑破壞神》地圖只是概念,真正要變成實際地圖有一段蠻長過程。由於後來在研發過程中加入新技術,有辦法使這張地圖的圖層變成是過去的兩倍,所以可以呈現更多元素要件,變成連續平面,就不用轉折機制來加以連結,這算是開發過程地圖開發技術的進步,用新技術連結起來,這就像把《暴雪英霸》與《暗黑破壞神》連結,而我們也把天堂與地獄連起來了。
 
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    去年 BlizzCon 討論構想這張地圖的連結方式有三種選擇

問:那這張地圖還有哪些設計是初期跟最後決定版不同的地方?
 
答:我們在設計戰場時,戰場設計師會在紙上先畫出戰場概念,然後大家進行討論,接著花好幾個月來做出雛形。當我們在紙上設計時,會有很多新想法概念加入,所以一定會和當初有所不同,我們那時候在想暗黑地圖應該要如何呈現、哪些元素很暗黑,有的討論後保留下來,有的不適用就刪掉,也有些新點子也許會加入在以後出現的戰場,我們覺得設計戰場就像坐雲霄飛車的經歷,希望玩家會享受我們的成果。
 

談《暴雪英霸》聖教軍喬安娜髮型

 
問:英雄迪亞布羅在這張永恆之戰地圖會有甚麼特殊的事情嗎?
 
答:目前英雄之間互動是遊戲特色之一,我們花了很多功夫在英雄對話和互動上,目前測試結果來看玩家對於英雄互動是很歡迎,但遊戲尚未有英雄與地圖互動設計,因此暗黑角色在此地圖目前不會有特別跟地圖之間互動,但這點子很有趣,我們會討論是否加入或在以後地圖出現,當內部確定後玩家很快就會知道。
 
問:新英雄屠夫有著強壯的外型但又非常容易死亡,可以談談他的設計概念嗎?
 
答:屠夫雖然看起來比較大隻,但他定位仍是刺客角色,以刺客類型是高攻擊力、必須付出代價。雖然屠夫 W 換血屠宰烙印技能(暫譯)可以使屠夫比較坦一些,玩家可以根據天賦配置,讓他比其他刺客英雄坦一些,但他仍是刺客類型英雄,不能讓他非常具有攻擊力又很能坦,所以目前是這樣設計。
 
問:可以透露屠夫未來會有比較趣味的造型嘛?
 
答:屠夫出來後會有原本與大師造型,現在還沒有可以分享的特殊造型,請大家拭目以待。
 
問:去年 BlizzCon 時介紹英雄時聖教軍與屠夫、骷顱王同步現身,如今聖教軍與屠夫即將登場,那可以分享一下骷顱王的進度嘛?下一個推出的英雄就是他了嘛?
 
答:(笑)骷髏王當然是很有個人風格英雄,我們也很期待,不過時間還沒有到,我們尚未能說明他相關消息,只要等時間到了,大家就會自然知道了。
 
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    去年 BlizzCon 曝光的骷髏王

問:台灣不少玩家對於剛推出的聖教軍喬安娜髮型有不少討論,研發團隊在《暴雪英霸》中為何後來沒有選擇在《暗黑 3》設定比較飄散的長髮呢?
 
答:(聽到題目笑了)當我們在設計英雄時,希望讓他們有不同特色與造型,像資深藝術總監 Samwise Didier 在設計莉莉時,如果原本遊戲有明確造型就忠於原作,如果沒有我們就希望帶來不同特色,暗黑三的聖教軍身經百戰,那我們想到當她來到《暴雪英霸》時是年輕十歲的聖教軍會是怎麼樣,如果這時還不是身經百戰戰士,那聖教軍十年前會是長什麼樣子,所以就決定在《暴雪英霸》中要讓她的造型呈現年輕的感覺,那髮型也是可以改變的地方,所以用了這髮型。
 
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    這是年輕十歲的聖教軍髮型!

問:可以談談在遊戲上市後,你們觀察到聖教軍的使用情況如何?玩家有發揮出你們所期待的操作嘛?或者是會有什麼樣的調整嘛?
 
答:現在談這個可能有點太早,玩家要熟悉一個英雄如何使用需要一些時間來熟悉她的天賦應用。
 
  不過,目前我們有獲得許多正面對於喬安娜的回饋,有的玩家反應她是目前最棒的一支英雄,那在平衡上,她的兩種 R 技不少玩家都會選,代表技能配置算平衡,不會太偏重,所以平衡上不錯。
 
  那她是一個戰士,目前各天賦算是平衡,許多玩家都當成是坦設計使用,隨著玩家越來越熟悉聖教軍,相信在配點上會有新配置,也許玩家會出現更有創意使用方式,我們未來會持續觀察,如果有哪些地方不夠平衡,必要時再做出處置。
 

 
問:目前英雄聯賽中無法使用神奇山羊坐騎, 為什麼?
 
答:英雄聯賽中某些坐騎沒法使用是 Bug,因為目前有的角色使用一些坐騎在遊戲中無法顯示出來,我們正在積極改善,不好意思有這樣問題出現,我們會改善。
 
問:遊戲中截圖功能,按下後會停頓一段時間,是否會改善?
 
答:我從低階到高階電腦都曾嘗試過,倒是沒此狀況,可能確認訊息會停頓,應該不會頓很久,如果真的有此情況,會深入調查。這並不是刻意設計的。
 
問:《暴雪英霸》陸續推出《魔獸世界》希瓦娜斯、凱爾薩斯,後來推出《暗黑破壞神 3》喬安娜與公開了屠夫,那接下次也會是以同一個世界兩個英雄這樣方式推出嘛?
 
答:我們沒有特意同一系列推兩個英雄,我們導入英雄的方式仍是隨機的方式,目前沒有固定模式,我們希望把不同英雄帶入《暴雪英霸》世界。
 
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    (設計對白)呵呵,我才不會透露我們推出英雄的順序~~敬請期待~

問:我們試玩新地圖時發現英雄輔助、坦克等數據有分開,可以分享有做了哪些調整?
 
答:我們正在持續開發中,仍會有很多 UI 新設計,如果覺得之前呈現不好,就可能改以另一種呈現。
 
問:雖然看此次新地圖中玩坦的英雄會出現承受傷害量,但在 PVE 模式下對手 AI 並不會強迫攻擊坦,那統計此數據目的是什麼?
 
答:針對英雄承受傷害量,這是我們加入實驗性比較方式,對於玩戰士的玩家希望給玩家比較容易知道自己表現有無進步,例如和其他玩家比起來自己做得好不好,讓不同職業有可以評量標準,這是我們嘗試為戰士、刺客、輔助加入不同數據、來評估。
 
  雖然有些情況下不是會指定攻擊坦,但玩家還是可以看數據了解幫大家吸收多少傷害,有大概性的比較。
 
問:有沒有可能顯示所有的傷害,讓隊伍來了解自己怎麼站位?
 
答:這是個不錯的點子,目前設計上沒有把這點做入遊戲中,如果做入後不會在一般標準顯示,可能會以客製化或要點入才可看到。如果玩家有需要,這是可以考量的作法。
 
問:請問地圖兵線設計上,是會採雙線或是三線模式?永恆之戰地圖上為何兩邊主堡開了三道門?
 
答:就兵線設計,我們每次設計戰場很希望把戰場特色設計出來,所以沒有固定雙線或三線戰場,以後也不會固定模式來設計,而是推新地圖依照特色來設計,不會固定兵線模式。
 
  永恆之戰主堡三門設計主要和地圖上建物配置有關,永恆之戰是左右比較長、上下比較窄的地圖,在配置上有中間比較大區域,設三個門配置上比較清楚,不朽者勝利後會選擇三線中某一線推進,三門可以讓玩家知道不朽者選哪一方向。我們在遊戲設計上希望每場遊戲希望廿分鐘左右結束,所以這樣三門設計會比較清楚知道往哪走,主要是實用性目的。
 
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    《暴雪英霸》資深遊戲製作人 Kaeo Milker

  《暴雪英霸》已經正式在台上市。
 
 

 

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