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手機2015-07-29 00:30

三個人如何做出商業型遊戲?《地城戰棋》開發過程中的「取捨」分享

(GNN 記者 犬拓 報導)

  由資策會與 IGDA 台灣分會主辦的「台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum,簡稱 TGDF)」已於日前落幕,Nomads 團隊創辦人炎羅在現場帶來了《地城戰棋(Dungeon Clash)》的開發經驗分享。
 
  • 來聆聽此場演講的人相當多,沒有位置的聽眾只能坐在走道上

  Nomads 團隊首款作品《地城戰棋》是一款主打「有腦自動戰鬥」的棋盤戰略手機遊戲,同時也是一款必須連上網路才能遊玩的作品,與大多數商業型遊戲同樣採用免費下載、內購收費制。
 
 

地城戰棋》背後的這群人

 
  • 炎羅是 Nomads 團隊的創辦人,同時也是《地城戰棋》的製作人

  《地城戰棋》開發團隊僅有 3 名全職夥伴,分別是炎羅本人(製作人+企劃)、專案經理+程式「嚕嚕米」、程式+小助手「Thunder」,以及 9 名兼職合作夥伴。
 
  這些人共同開發了 21 個月(若將開發前的原形算入則是 22 個月),在原型階段經歷 40 餘次改版才確定遊戲核心玩法,經歷 pre-alpha、alpha、beta… 等數次測試以及一次群眾募資才順利完成。
 

 

  在整個團隊之中,只有炎羅曾有過「遊戲業界」的經驗。他在 10 年前高中畢業時曾當過兩年大宇的線上 GM,也曾著手製作《魔獸爭霸》地圖(與「FN」合作《魔獸信長》),後來因為感到自身的不足而進入大學進修部就讀資工系,後曾擔任高雄奧爾的手機遊戲工程師,最後自行創業。
 
  Nomads 團隊創立近 4 年,其中一半的時間,都是以極少的人力及資源挑戰商業遊戲規模的開發工作。炎羅也透露了自己找夥伴的方法,就是看到喜歡的人就問他「要不要一起做遊戲」,至於對方是否答應就隨緣,畢竟有些人會有生活壓力,也有些人加入後才發現不是真心想做遊戲,最後不適合的人會自己離開。
 
  • 本作的美術幾乎全都是學生負責。炎羅也透露,自己的團隊一直找不到全職美術願意加入

  在現存的三名成員當中,Thunder 就是大四時被這樣問了,傻傻地就加入直到現在。嚕嚕米原本是軟體公司工程師,一度曾前往遊戲公司面試,但聽到福利與待遇就放棄了。最後兩人決定合力成立公司,月薪只有一萬元,心想與其被遊戲公司凹,不如自己凹自己就好。
 
  由於 Nomads 是非常小型的團隊,因此在遊戲推出時也是 iOS 版先上架;原因無他,就是因為買不起太多測試機,先從 iOS 版開始推廣成本會比較低。Android 版後來硬湊了 8 台機器來測試,但也只能確保這 8 台手機沒問題,其他手機還是會出現各種奇怪的狀況。
 

琢磨一個玩法

 
  《地城戰棋》以「有腦自動戰鬥」和「角色不用練功」為號召,不過炎羅坦承只是要強調「有腦自動戰鬥」,但當初要送交螢幕截圖時想不到什麼好的標語才隨便寫上「角色不用練功」,想不到玩家的反應意外良好。他自己是忠實的《爐石戰記》玩家,覺得不用練功並沒有什麼特別的。
 

 

  接著談到本作最大特色「有腦自動戰鬥」部份,《地城戰棋》的戰場是一個二十五格的棋盤,傳統的 SRPG 如《天使帝國》、《超時空英雄傳說》是控制角色移動,但操作方式不適合手機平台,因此炎羅等人決定做成常見的「自動戰鬥」。
 
  為了不讓自動戰鬥顯得無趣,他們設計了一套規則,讓玩家可以影響角色戰鬥的方式。最重要的特色在於「隨機」,當角色攻擊範圍內有兩個以上的敵人,就會隨機挑一個攻擊,因此反而要刻意讓攻擊範圍內不要有這麼多敵人,這種反其道而行的做法引起了很多玩家的興趣。
 

一開始想做的是《Triple Town》+ RPG?!

 
  其實本作最初的提案是想做出「Triple Town + RPG」的作品,就是一直抽棋子、下棋子,抽到三個士兵就合體變化成別的角色。但《Triple Town》是益智遊戲,團隊想開發的是戰略遊戲,這種隨機合成的方式太重運氣,玩家動腦的要素不夠多,因此合成的部份就被捨棄,改用自動戰鬥的形式。
 

Triple Town + RPG」的原型

  而《地城戰棋》的原型(Prototype)其實並不是程式,而是紙上遊戲。炎羅透露,在某一次的每週例行會議中,自己和嚕嚕米在討論前一份提案的規則修改時越聊越開心,最後乾脆先作成簡單的桌遊,玩起來感覺還不錯。
 
  為了驗證遊戲的可玩性,炎羅和嚕嚕米當天回家後就開始動手做程式,用上一個被放棄的提案拼湊出《地城戰棋》原型,雖然只是用小畫家自己畫的,但所有的系統都是可以運作的,也有動畫表現。
 

原形就是要「快速做出來讓人玩」

 
  • 《地城戰棋》的原型在一個月內更新了 39 個版本,幾乎每天更新一次

  炎羅表示,其實生出一個提案的過程很快速,但是製作出「可玩的原型」很重要。像前一個提案就是在製作了兩個星期後覺得不好玩,便放棄了。他特別強調,製作原型的原則是要「以最快的速度讓人可以試玩」,也能讓企劃實際體驗到遊戲是不是真的如自己所想的這麼好玩,所以原型不需要好看。
 
  在原型誕生之後,就可以修正遊戲玩法上的一些瑕疵。像是《地城戰棋》原本是將勝利規則設計成「將對手棋子全滅」,但很快就發現電腦會下在奇怪的地方讓玩家永遠打不到,所以之後才改成以「士氣值」定勝負。
 

 

  上圖呈現了《地城戰棋》的版本演變,一開始只是用單機版來確定規則玩法,找了 20 個朋友來試玩,然後根據回饋來調整內容。下一個版本就加入連網要素,最後才改善遊戲介面。原則就是先確立核心玩法,再慢慢加進組隊、選關等新功能。
 

「隨機」才是最強!

 
  炎羅還分享了一個在設計遊戲上的小訣竅(?),他說大家應該很疑惑,為什麼原型可以這麼快生出來?其實《地城戰棋》一開始的電腦 AI 真的是「完全隨機」,邀請親友來玩 alpha 版時都被稱讚「很難、很有挑戰性、完全摸不透電腦的想法」,其實電腦真的都是隨便下的。因為 AI 設計起來很複雜,所以是到了非常後期的階段才加入真正的 AI。
 

最小的遊戲循環

 
  什麼是遊戲循環?炎羅表示他不知道一般大公司怎麼稱呼,不過他自己以這個名詞來形容「行動」、「收穫」與「擴充」三個項目的迴圈。玩家先進關卡戰鬥(行動),再用得到的金錢、經驗值(收穫)來購買物品或強化能力(擴充),幾乎所有的遊戲都脫離不了這個循環。
 

 

  除了中心三個主要的圈圈,其他拉出來的小圈圈都是「希望加入的功能與系統」,企劃會安排這些圈圈的重要性。畢竟開發團隊的規模太小,某些圈圈要是做不完就放棄,或是留待日後擴充。

 
  炎羅也提出了一個重要原則,所有的企劃或提案都要有目的,要仔細思考對遊戲循環或玩家體驗有沒有幫助?像是「消耗棋子」與「消耗金幣」就是對遊戲內經濟循環來說很重要的一環,遊戲內就透過「合成系統」來回收玩家手上過多的棋子和金幣。
 

團隊分工

 
  炎羅指出,《地城戰棋》是一款強調「抉擇」與「取捨」的遊戲,不只如此,連開發過程都是一連串「抉擇」與「取捨」的過程。因為團隊太小,想做的東西卻太多。
 
  在 Nomads 團隊當中有兩個領導者,分別是擔任製作人的炎羅以及 PM(Project Manager,非 Product Manager)嚕嚕米。製作人基本上就是希望遊戲內容充實,PM 則是管理進度跟資源,可說是立場衝突、目標一致。他強調兩人在溝通遊戲內容時會針對「目的」來求平衡,如果只是「加進去好像很好玩」的功能,程式不會浪費時間去做。
 

 

  還有一個重點就是,在修改遊戲機制時,必須要摸透「問題」背後真正的原因是什麼。舉例來說,《地城戰棋》目前沒辦法讓玩家儲存關卡內的進度,只要在遊戲中退出,玩家那一關就得從頭開始。很多玩家會來反應這個問題,但若是要增加關卡內儲存進度的機制,會耗費團隊非常多的心力,最後他們發現真正的問題是 Android 版容易閃退,只要先試圖解決閃退問題就好,應該就能大幅減少玩家抱怨的情形,之後再想辦法改善系統。
 
  而提到玩家抱怨這個部份,炎羅也提到在給玩家福利的時候必須要非常小心,因為福利一旦給出去就收不回來,玩家會將多出來的福利視為常態,因此要格外謹慎應對。
 

快速回應玩家心聲 加入「課金保底機制」

 
  話雖如此,《地城戰棋》在近期更新時也增加了將「戳戳樂」(抽取戰棋的系統)整戳完之後送一戳,並且保證 5 星的機制。
 
  理由是當初 iOS 剛推出時,有一名熱心玩家開了實況還課金一單位,但當時的戳戳樂都是完全隨機,偏偏他的運氣非常不好都抽到三星,因此而暴怒,還特地跑到巴哈姆特發文說他不玩了。
 

 

  發現這個情況後,團隊當天就立刻修改程式,加入「保底」機制,改成如果戳太多次都沒抽到好東西,就會適時給一些好東西。雖然對企劃、程式來說,要計算和修改條件機率是比較辛苦一點,不過至少不會讓玩家整盤都三星,因此覺得不爽。另外,如果玩家在保底機制出現前有花錢,都可以獲得等量寶石的回饋。
 

取捨與初衷

 
  提到了「取捨」這件事,炎羅表示因為團隊真的非常小,幾乎可說是只有一個企劃跟一個程式,因此連編輯器(editor)都沒有做。一來是因為沒有人力可以撥去做編輯器,二來編輯器本身也要一直改版擴充,沒有多餘時間維護。最後,遊戲中所有的關卡都是由擔任企劃(原職:工程師)的炎羅直接用用 JSON(JavaScript Object Notation)語法下去編寫。
 
  雖然沒有編輯器,但是卻有「自動測試工具」。因為《地城戰棋》的遊戲角色擁有很多異能,例如潛行、嘲諷、衝鋒等等,眾多的異能混在一起容易出現各種意想不到的運行問題。自動測試工具能夠讓程式自動去跑不同的戰局,然後統計出結果。雖然自動測試工具也需要隨本體更新版本,但因為用人力去測不可能達到電腦的速度,所以這方面的心血就是有必要的。
 

團隊就是要榮辱與共

 
  炎羅表示,他不清楚在大公司裡,一個團隊的成敗到底是誰該負責;如果遊戲失敗了,是製作人下台?還是整個團隊被資遣?但是 Nomads 是一個很小的團隊,如果沒有賺到一定收入,就要打包回家去別人的公司上班,因此就會很努力地很努力地去做好它,這就是小團隊跟大公司比較不一樣的地方。
 

為什麼創業?

 

 

  炎羅提到自己的公司登記已經快三年,快要不能申請青年創業貸款了,有時候自己也會思考,當初到底為什麼要創業?他回想當初自己在遊戲公司上班時並不快樂,每天都在趕進度,只想著做完就要下班,很不快樂。
 
  他表示自己出來創業的理由,是希望打造一個能快樂上班的遊戲公司,讓參與的人有成就感,讓員工覺得自己的遊戲是玩家喜歡、而且也能賺錢的。
 
  雖然現在還在努力的途中,但是炎羅認為,創業很重要的就是要「莫忘初衷」。舉例來說,其實也曾有公司想投資 Nomads,但對方開的條件不怎麼樣,那不如去上班就好了,何必變成要對別人負責?若是維持目前的體制,那麼就只要對自己負責、對玩家負責。
 
  在做出決定前,也要想一想這個決定是否能夠幫助團隊完成目的,這也是「取捨」的一環。有捨必有得,雖然因為現在資金不足而沒辦法找太多全職夥伴,但是至少可以堅持自己想要走的路。炎羅表示,雖然 Nomads 不像有些公司做起一個 IP 可以流傳十幾年,但現在團隊經營的方向,就是努力與玩家交流互動,也希望這點能夠成為公司特色。
 

莫忘初衷

 
  其實不管是出來創業還是進入公司上班,每個人都懷著一個「最初的理由」。當在這條路上走了一兩年後,可以回頭想一想是不是偏離了自己的初衷,需不需要做出一些調整。炎羅強調,目前《地城戰棋》還在努力改版,希望能夠慢慢進步,也希望可以長期經營下去。
 
  在演講的最後,炎羅分享了團隊的座右銘,傳達了「希望做好遊戲」的初衷。這幾句話也傳達了對於團隊的重視,找到一個好的團隊,就可以完成自己的夢想。
 
We make games good;
games make life better.
 
A dream make a team;
the team builds the dream.
 

Q&A時間

 

遊戲如何發想?在構築原型時是否有參考其他作品?

 
  炎羅回答道,自己當初選擇做戰略遊戲,是因為 2013 年當時市面上都是轉珠遊戲;2014 年開始出現了《召喚圖板》、《Terra Battle》這類戰棋遊戲,證明了他的預測沒有錯,戰棋遊戲會紅,只是《地城戰棋》做得比較慢。
 

本作時常被拿來和《召喚圖板》比較,但其實玩法大不相同

  他表示當時自己心想,如果想做能吸引玩家的東西,就要去找一個「以前曾經很流行,但現在不流行的東西」。另外,炎羅提到自己是《爐石戰記》的忠實玩家,曾在《爐石戰記》上花了快一萬元;正因為自己是這種遊戲的玩家,所以也會知道該如何設計這種遊戲的付費點。
 

本作的原型很快就完成,但到完成卻花了兩年?

 
  《地城戰棋》的原型幾乎只花了一個月就完成,花了這麼久時間開發,最大的問題其實出在 UI(使用者介面)設計。因為團隊沒有全職美術,所以一開始是找沒有經驗的學生,繪製的動作比較慢,最後幾乎程式、企劃都在等美術。加上後面在募資時又花了很多時間,把介面素材打掉重做。
 
  至於在核心玩法的部份,反而沒有花很多時間,只是一直有進行修改。就算是開發到一半打算捨棄的功能,其實也沒有砍掉,就是放著不去維護,不會全部重寫。
 

關於「群眾募資」這條路

 
  被問到募資經驗的分享時,炎羅提到其實募資從開始製作的一年前就已經有在規劃,找到窗口詢問募資前要做哪些準備。
 
  首先是要進行問卷前測,探聽玩家願意贊助多少錢,希望獲得哪些回饋。當時有一百多人填寫問卷,估計光這些人大約可以募到 12 萬,所以就把目標設成了 16 萬。炎羅後來也研究了其他台灣遊戲的募資計畫,像是《雨港基隆》和《Mandora》實體娃娃等等,發現實體贈品的成本以及寄送所需的人力需求都太高,只是把帳面金額衝上來,實際上沒有什麼益處,就果斷決定完全不做實體贈品回饋。
 
  接下來就是要規劃一個月的宣傳期,規劃好每 7 天進行一次宣傳,如果超過一個月玩家也會覺得反感。因為賣點是玩法而不是圖,要如何在遊戲做好前就讓玩家知道玩法很有趣?炎羅於是找了實況主朋友幫忙宣傳,並且事先講好「哪些地方沒做完,不要去點」。雖然還是有發生不小心點到的情況,但其實畫面也只是出現「施工中」,也有不少玩家反而覺得有趣。總而言之,這個作法成功地展現了核心玩法,又不需要提前給一般玩家來接觸。
 
  • 真龍版艾薩克

  另外他也提到,團隊準備了很多禮物當作延伸項目。例如當初曾經劉明昆老師幫忙多畫一隻「真龍艾薩克」,如果募資狀況不佳就拿來當誘餌激勵,如果順利超過目標就當作下一階段的獎勵。
 

企劃如何安排遊戲的平衡性?

 
  現場有忠實玩家發言,對角色沒有所謂「消耗值」提出疑問,也對於決策時會受制於角色的狀況感到疑惑。炎羅解釋,這關係的遊戲的目標客群,是要滿足重度玩家,還是輕度玩家?
 
  《地城戰棋》最初的想法,是將組隊也視為戰略的一環,如果要避免卡手,就必須靠組隊克服。但其實這是非常硬派的作法,因為重度玩家會覺得「卡手是因為隊伍編的不夠好」,輕度玩家則會歸咎於「卡手是因為運氣不好」或是「遊戲設計得不親切」,無形中流失許多輕玩家。有鑑於此,後來的改版也將「起手不能重抽」的規則改成可以重抽。
 
  另外,《地城戰棋》也預計在即將到來的暑期改版中,讓玩家如果不喜歡手上的手棋,可以花 1000 金幣重抽;這些改版是希望慢慢把目標群拉向輕度玩家,所以會設計一些讓新手玩家不卡手的功能。團隊也考慮新增「只要撐到第 30 回合就會勝利」的機制,讓玩家有另外一個勝利目標可以追求,雖然打不贏但可以「磨」。
 

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