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手機2015-09-04 18:27

「2015 巴哈姆特 ACG 創作大賽」遊戲組優勝專訪 追求自我踏上獨立開發之路

編輯 Jessica、犬拓 報導

  「2015 巴哈姆特 ACG 創作大賽」得獎者於日前正式揭曉,今年遊戲組吸引 61 組團隊參加,雖然參賽組數與去年相同,但評審認為參賽素質相對提高,因此也特別追加一個銅賞名額,作品《Follow Me》和《Roll Turtle》皆獲得銅賞,銀賞是《地城戰棋》,《落跑藍圖 Escape Blueprint》則拿下今年的金賞獎項。今日的專題報導將帶著玩家一窺四組團隊開發過程中的心路歷程、創作理念,以及踏上獨立開發之路的心得。
 
 
  「巴哈姆特 ACG 創作大賽」是巴哈姆特為了鼓勵對製作有熱情、有興趣的玩家投身創作所舉辦的賽事,自 2010 年舉辦至今已邁入第 6 屆,今年的遊戲組也因應環境變化改制為「APP 遊戲組」,並吸引 61 組製作團隊參加。
 
  ACG 創作大賽評審團都是由具深厚資歷、抱持過人熱情的傑出業界人士所組成,各組別金銀銅賞與佳作賞(第 4~10 名)將由專業評審評分決定,並設立各組別專屬的最佳劇本、美術、技術、畫技、創意等獎項,表揚在特定類別有出色表現的作品。三組評審認為今年參賽作品素質皆有提升,遊戲組更特別追加一名銅賞,鼓勵優秀作品。
 
 

銅賞:《Roll Turtle

 
  《Roll Turtle》是款由一個人製作的益智遊戲,製作人傅君偉(Kira Fu)本身是美術出生,在開發遊戲之前在宏碁任職 9 年之久,直到小孩桐寶出生後,Kira 覺得自己應該要留下些什麼,便毅然決然地離開宏碁,做一個專職的獨立遊戲開發者。Kira 表示:「並不是宏碁的待遇不好,只是做別人的東西這麼多年了,難得找到自己真心想做的事,想趁著自己還有能力的時候,做自己想做的東西,而桐寶就是我最大的動力。」
 
  2-3 年前 Kira 還在宏碁時,就曾利用下班及假日時間製作自己的第一款 iOS 小遊戲,當時並沒有想要離開公司,只是覺得公司待久了自己彷彿是機器人,忘了怎麼思考、忘了創作的樂趣,為了找回初衷,加上可以賺一點外快,所以才會製作一款小遊戲上架販售。他說:「第一次製作遊戲上架到 iOS 的時候,其實並沒有想太多,主要是希望熟悉工具以及開發流程,而工具跟流程熟悉之後,比較能夠專注在遊戲內容的創作,這對這次在製作Roll Turtle》也稍為有一些幫助。」
 
  由於工作上的基本觀念、相關經驗,加上現今已有很多方便的開發程式,因此開發過程中沒有太大的問題,主要是在遊戲內容上。考量時間和精力Kira 只能專注於 2D 遊戲的開發,因此最後選擇專門開發 2D 遊戲的開發工具 gamesalad,當初會接觸主要是因為免費(當年其他工具幾乎都要收費),加上試用過後覺得滿好上手,因此就一直用到現在。Kira 對於工具的選擇並沒有一定的堅持,他認為遊戲好不好玩跟使用什麼工具去開發是沒有關係的,因此也不會因為哪一款工具最多人在用,最熱門,就覺得它最好。他說:「工具這種東西還是要自己實際都試試看挑一個順手的比較好。」
 
  雖然在台灣使用這款開發工具的人不多,但美國和日本有一定的使用者,因此如果遇到解決不了的問題,他會到官方討論區提問,那裡有許多熱心的高手參與討論。討論過程必須使用英文,這一點對英文不好的他來說還蠻痛苦的,光是為了清楚描述問題,就需要花很多時間,但他覺得不管使用哪一種開發工具或引擎,都是外國的資源會比較多,「一定不能夠害怕去閱讀外國的討論區或資料,如果只是等待有人翻譯成中文的話,資源真的很少不過,未來他也不排除使用其它開發工具,例如中文資源最多的 Unity;他說,Unity 在亞洲辦的活動特別多,還可以競爭巴哈姆特的 Unity 特別獎(笑)。
 
  Kira 認為故事很重要,遊戲中如果能夠有一個故事,玩起來會比較能夠沉浸在其中。Roll Turtle》中是以烏龜和兔子為主角,靈感來自於伊索寓言的《龜兔賽跑》;兔子在遊戲中被設定為小偷,遊戲一開始兔子會偷走烏龜爸爸的蛋,而爸爸要追上兔子把蛋拿回來。故事雖然很簡單,但簡單的故事也是會讓遊戲具有生命力,就像 Kira 最喜歡的遊戲之一《瑪利歐》一樣;不過,覺得理所當然、簡單易懂的故事,反而又不像沒有想像中簡單,可以容易創造。
 
  Kira 透露,早期在故事上思考了許多版本,包含烏龜為了追隨傳說中的崇拜英雄出發去冒險,或是烏龜為了拯救被抓走的青梅竹馬等;最後是因為桐寶的關係,覺得融入親子關係的含意在遊戲中會很好,所以創作出了一隻包著尿布的烏龜寶寶,救女友不如救孩子這樣(笑)。製作人也特別指出:「原本的設定只有烏龜爸爸和兔子,之後因為桐寶的關係才設計了烏龜寶寶,所以遊戲中烏龜寶寶還穿著尿布(笑);至於會不會有烏龜馬麻,目前還沒有計畫,這個點子暫時先保留下來,如果有機會的話再視情況使用。
 

烏龜用滾的靈感是來自《怪獸大學》的蝸牛,用爬的太慢,所以烏龜靈機一動用滾的展開冒險

  • 烏龜寶寶靈感來自桐寶

 
  Roll Turtle》擁有 5 個世界:草地、叢林、雪地、沙漠和天空,每個世界中都有 20 個關卡和 1 個 Boss 關。每個場景地圖都會反映出現實生活中的情況,例如在草地世界中有青苔地形,烏龜的滾動速度就會比較快;雪地的積雪地形上,則彷彿烏龜陷在雪堆中一般,因此在遊戲時玩家可以感受到其物理特性為關卡帶來難度;當然,遊戲中也少不了各種機關。
 
  關卡中細節都經過了許多次的微調,當每個關卡做好之後,Kira 都會先給老婆玩過,依照她的反映並想像玩家的感覺,來調整難易度。Kira 想要創造出一個具有挑戰性,但又不會因為太困難(達成所有條件)讓玩家無法過關。然而,今年的新加坡 Casual connect 上仍有國外媒體認為,這是一款包著可愛糖衣外皮的《惡魔靈魂》(參考連結
 

參展新加坡 Casual connect 的契機主要是 gamesalad 執行長的來信,希望他可以報名

  Kira 挑戰了自己不擅長的可愛風格角色,雖然是為了要做桐寶玩的遊戲,但遊戲並沒有限定什麼族群,他的目標是什麼年齡層都可以玩。他一直很擔心大家會認為這是一款專門製作給幼兒的遊戲,但實際上的製作方向是想像《瑪利歐》一樣,是款老少咸宜的作品,對大小朋友還說都具挑戰。
 
  原本遊戲音樂是使用日本網站魔王魂上的免費素材,後來 Kira 幸運地碰上一位對製作音樂很有熱忱的加拿大人 Dominic Aubin Jean,他主動提出要幫Roll Turtle配樂。Dominic Aubin Jean 並非音樂科班出身,但他的夢想是音樂創作,因此自己買設備、打工,只為去音樂學校進修。Kira 表示,當初參加巴哈姆特創作大賽時,只有主畫面的音樂是由他創作的,目前遊戲音樂已全部都換成他的作品,最新版本也預計在東京電玩展展出。另外,Dominic Aubin Jean 曾在遊戲公司擔任測試員,所以有時候也會幫忙測試遊戲。對此,Kira 非常感謝,不僅幫忙測試,音樂也是他免費製作。
 
  《Roll Turtle》即將在接下來的東京電玩展中展出,屆時 Kira 也會帶著家人一同前往。他說:「會有勇氣專注在做遊戲是因為桐寶,所以希望他也可以一直參與,並且希望大一點玩的第一款遊戲是爸爸做的。桐寶已經認得Roll Turtle》了,甚至還會跟著音樂節奏一起哼,這讓我覺得這一年多的時間沒有白費。」
 
  • 桐寶是 Kira 的動力來源

  對於太太的支持,Kira 更抱著感激的心情說:「當初我不是很確定要離開公司、走這條路,一般來說是會勸退打消念頭,但是她卻一直鼓勵我,希望我能去挑戰。她常常開玩笑說,如果未來我的作品成功了,一定會不要她。其實不要說賺大錢,自己做遊戲,現在只求能獲得跟上班時一樣的金錢報酬都是很困難的。我覺得不管未來怎麼樣,這段過程都是很珍貴的,所以我會希望我們一家人能夠的話都盡量一起參與,夢想的盡頭是什麼沒有人知道,重要的是這段逐夢的過程有著我們一起努力的畫面。」
 

銅賞:《Follow Me

 
  在巴哈姆特創作大賽消息公布的時候,Follow Me》製作人 Jas 就有看到相關資訊,不過當時還沒有想法,是後來距離截止日期只剩下一、二個多月才決定參加,並找了其他兩位成員一同參與並製作了這款遊戲。
 
  背景設定在永恆黑夜的《Follow Me》是款休閒遊戲,遊戲中角色必須用手邊僅有的資源,想辦法擊退這些愛上人類的怪物。遊戲開發團隊 Gex Studio 僅 3 人,大鳥主要負責企劃、數值設定,水嵐負責主程式,而 Jas 主要負責美術和報告(會議紀錄之類的),Jas 表示:「當時因緣際會下大家剛好都要換工作,而我們想要做一些有趣且商業遊戲比較不會想要去做的遊戲。至於創作靈感是跳電的時候,我們會使用手電筒扮鬼臉,所以就想到了這樣的設定(笑)。」
 
  • 由左至右分別是 Jas、水嵐、大鳥

  由於時間不多只製作了參賽版本,每次開會討論的時候,他們都把巴哈姆特網頁上的倒數時間當作指標。之後製作團隊預計會推出上架版本,玩法的核心不變,玩家同樣要操作光圈,改變手電筒方向,隊伍會自動使用武器攻擊被照亮的怪物,不過內容會更有深度,包含耐玩度和升級曲線等。
 
 
  遊戲風格上是想要打造出會讓人感到恐怖但不會有壓力的遊戲,所以才會以這樣逗趣的方式呈現。角色看起來像是像素風格,但其實不是,製作團隊採用方形的筆觸來創造,因為他們覺得純像素在製作上比較麻煩。
 
  水嵐透露,其實原本這款遊戲沒有要做成打殭屍,她堅持想要作戀愛遊戲,角色手上拿得是戀愛光波槍,來的全部都是帥哥,帥哥就會很長一條,然後旁邊會有女性來搶走,但因為三個人投票,兩位男士還是覺得打殭屍比較好(笑)。而 Jas 在一旁解釋:「我覺得帥哥是有賣點啦,但殭屍還是比較好!」
 
 
  Jas 認為,手機遊戲操作就是要簡單,所以想到太複雜的會捨棄;另外一個原則就是自己玩起來要感到很特別,不會讓玩家覺得「喔,這跟什麼遊戲玩法相似」這樣的感覺,水嵐補充。
 
 
  遊戲中的角色是否有特別的人物設定?Jas 回應,一開始有討論過,但他們認為如果人物要有表情的話,畫面整體性可能會有一些問題,所以外觀上只有造型差異,個性方面主要是設定在人物的功能上,例如說比較膽小的角色會比較急躁、若是隊伍中有沉穩的角色,就會讓隊伍移動速度變快。
 
  水嵐補充:「這個特性我們是參考一款叫《Darkness danger》的虐心遊戲,我覺得這種隨機性會讓玩家對遊戲有不可預測的感覺,本來玩家可能會拿到一些很好的角色,有加傷害、跑速,結果突然拿到一個讓全部角色傷害 -10% 的角色加上又不能把他移出隊伍,這時就會讓玩家有『這甚麼爛角色,你可不可以快點離開(隊伍)阿!』這種感覺。」
 
 
  Follow Me》採用 Unity 開發,參賽的同時也有把目標放在 Unity 特別獎,因為水嵐想要 Unity 4 的序號,可惜沒有獲獎(笑)。團隊使用 Unity 時製作,比較常遇到版本更新的問題,新版本有支援新功能,但卻不能向下相容,而 App Store 上架需要全面支援 iOS 64 位元,因此團隊也必須全面更新至新版本,所以在作業上會增加一些時間。同時,這個過程中還需要注意檔案管理與備份,避免同仁之間造成版本衝突。
 
  除了版本衝突的問題,Jas 認為 Unity 仍是目前相當方便的遊戲引擎。開發過程中也沒有其他問題,另一個最大的阻礙反而是因為 Jas 交了女朋友,所以整個開發時間縮短了。水嵐爆料:「他都說要撥時間陪女朋友,然後晚上就消失了,常常就找不到人,Line 都已讀不回(大笑)」Jas 澄清:「我是想要讓他們知道,寫遊戲的同時也是可以有正常的生活!」
 
  談到給予對剛起步或是正要起步的獨立開發者的建議,Jas 覺得在遊戲開發前,話就要先講清楚,因為在過程中都會有意見相左的時候,在案子開啟之前通常都會默默的決定案子負責人(以誰為主),所以當遇到爭執的時候,當然還是要投票,但也有可能會是以案子主導人的想法為最終意見,就像一部電影一定要有一個導演;「之前有聽過皮克斯的演講,現場有人問,每一個人都是藝術人才,也都有很好的意見,那要怎麼選擇,最後就是看導演的想法,大家的意見都很好,那就看導演怎麼決定。」
 
  水嵐強調,溝通真的很重要,然後互相讓步,一直堅持己見就很容易造成裂痕,而團隊中雖然有分工,但沒有把界線劃分得很清楚,彼此都會互相幫忙,這樣也不會一直卡在某個人的進度無法前進。
 
  離開公司踏上獨立製作遊戲的道路後,最大的差別在需要自己鞭策自己,因為已經沒有人規定上班打卡時間,但相對的也不會有所謂的下班,就是隨時在上班,隨時也都是下班。是否一定要先進入業界磨練?Jas 覺得這與人格有關,他解釋:「如果今天是一個具目標導向的人,他會積極的自己摸索或是透過交流的方式學習,相對的,若這個人格若沒有這麼強烈的話,建議可以在先業界遊走一圈,對他們來說可能才會比較快的吸收。」
 
  得獎結果揭曉前,三個人中只有水嵐感到特別緊張,覺得有佳作就不錯了,但當時在台下還是很緊張地期待:「我想說《落跑藍圖》就是金賞,因為真的很完整,銀賞就沒特別想到,覺得應該會有個銅賞,結果一開始銅賞就頒給《Roll Turtle》,害我緊張到胃痛,沒想到又一個銅賞!」Jas 的目標是上架,所以這次能得獎並受到評審的青睞真的覺得很開心,同時增加了他們對遊戲上架的信心。
 
 
  交流茶會時,雷亞遊戲製作游名揚有特別建議他們,遊戲要做到好又完整之後再上。Jas 說,現在遊戲這麼多,玩家最多就只會給一款遊戲一次機會,調整到好在推出是比較理想的。
 
  Follow Me預計 9 月先在 Steam 上架,Google Play 與 App store 版本則計畫 10 月才上,上架後將僅提供英文版,Jas 表示最主要的核心原因是:沒有所謂的 8-bit 中文(字型),所以如果用其他字型會破壞掉遊戲整體感,希望台灣玩家可以體諒,不過遊戲中也沒有太複雜的英文。Follow Me目前已推出試玩版本
 

銀賞:《地城戰棋

 
  團隊 Nomads 首部作品《地城戰棋》是一款主打「有腦自動戰鬥」的棋盤戰略手機遊戲。自 2011 年創業到現在,Nomads 都還沒有辦公室,團隊成員都會利用週末時間約在 Café 討論事情,這也滿符合游牧民族(Nomad )的感覺, 目前團隊有 3 名全職夥伴與許多兼職成員。
 
  • 早期的 Café 工作照片

  最初是想作出一款能夠期經營的遊戲,靠它的營收維持團隊往後的運作,同時累積粉絲、建立團隊品牌;後來團隊有了《地城戰棋》這個提案,便努力用現有資源把它打磨得更好。Nomads 創辦人兼《地城戰棋》製作人炎羅表示:「我們知道小遊戲 APP 市場已過去,而且充滿藝術風格的獨立遊戲也不是我們擅長的路線,所以用非常克難的條件在開發玩法上創新有趣,且營運上有商業價值的遊戲,希望能隨著遊戲往後的改版,使團隊越來越壯大。」
 
  《地城戰棋》一開始就是以 PVE 為設計主軸的遊戲,開發團隊主要是考量到遊玩時間零碎、網路不穩定、經常需要以單手持手機等行動裝置的特性,才決定將本作定位成較休閒傾向的遊戲。另外,炎羅曾經透露,其實最初的提案是想做出「Triple Town + RPG」的作品,但《Triple Town》是益智遊戲,可是團隊想開發的是戰略遊戲,最後就捨棄不符合預期的要素,進而演變成現在的玩法。
 
※先前炎羅有針對 AI 設計與遊戲開發過程經歷分享,因此在此便不重複敘述,有興趣的玩家可參考過去的報導:
【專欄】AI 不見得要聰明地城戰棋製作人談遊戲關卡設計
三個人如何做出商業型遊戲?《地城戰棋》開發過程中的「取捨」分享
 
  炎羅提到:「在開過程中,因為人手實在是太少了,所以很多工作都必須捨棄掉或簡單做就好,且團隊成員還要同時兼顧改版開發和營運工作。地城戰棋》正式上架到現在,團隊的全職夥伴幾乎沒放幾天假,比單純開發的時候更加操勞。
 
  遊戲完成後要上架時,曾被 App Store 拒絕上架三次,第一次主要是簡體中文版本介紹中寫到「依中華民國遊戲軟體分級法…」,App Store 官方以「有與 APP 描述不相關的文字」為由拒絕,後來改成「依遊戲軟體分級法…」就沒問題了,但製作團隊沒有注意到 APP 被拒絕後,IAP 也會被拒絕,所以在 APP 重新送審的時候沒同步重新送審 IAP,因此 App Store 人員在遊戲中無法正常顯示 IAP 資訊。最後一次則是因為遊戲內「巴哈姆特哈啦板」的按鈕所開啟的網頁,出現了一個遊戲廣告,那個廣告上有 Google Play 圖示。對此,炎羅表示:「每次被拒絕都要多等至少 5 天,使原本預定上架的時間延後了 20 來天,總之 App Store 的制度真的很浪費時間。」
 
  在遊戲產品規劃初期時,團隊就決定要與其他作品合作,主要是希望透過合作授權來豐富《地城戰棋》遊戲內容,同時也讓國內的小團隊能達到彼此宣傳的目的。製作人非常感謝《雨港基隆》、《我滿懷青春的有病測驗》、《艾薩克傳》還有其他尚未公布的合作夥伴的支持,在《地城戰棋》開發階段、都還不曉得能不能把遊戲給做出來的時候就願意支持!
 
  • 合作角色真龍艾薩克

  合作過程沒有很複雜,主要就是一方提案,另一方跟著討論,最後訂出一個雙方都滿意的計畫,然後簽訂合約。而遊戲開發團隊則是針對原作的特點來規劃合作角色在《地城戰棋》中如何呈現,包括角色能力跟關卡特色,因此開發上花的時間會多一些。雖然如此,但合作過程沒遇到什麼大問題,倒是幾個合作後來都有「加碼」追加新的合作角色,會在未來活動復刻時推出。
 
 
  此次參賽主要是希望能有多一個宣傳機會,其次才是為了獎金和累積公司得獎紀錄(雖然因為沒有辦公室的關係獎盃都不曉得該擺在哪)。炎羅表示:「對於得獎沒特別的感想,倒是在頒獎時以為遊戲組金賞從缺,因為已經有了兩名銅賞,結果原來還有金賞!真是尷尬。不過也間接表示,《地城戰棋》還有許多改進的空間,我們會持續改版讓它越來越好。」
 
  對於之後的計畫,炎羅透露將會交錯進行「擴充內容」與「新系統」改版。他進一步說明:「前者指增加新角色、新關卡、新關卡特色等等,例如前陣子透露的新戰場元素『結界』,不同的結界能讓踩在上面的單位獲得不同的效果,或者阻止單位站在結界上,接著則預計加入陷阱這種特殊的戰場元素。而後者泛指各種遊戲中的功能或機制,像是『金幣重抽』可以減緩玩家卡手的影響、『終戰機制』讓玩家能有機會磨過關卡。未來改版預計要增加的新機制已經有初步的規劃了,但因為團對人力資源有限,我們會再研究如何分階段執行這些改版工作。」
 
  針對想要製作長期營運型遊戲的創作者,炎羅建議要先想好營利模式,同時團隊要具備足夠的應變能力,針對遊戲上架後才發現的問題隨時調整。
 
  • 遊戲上架後,最印象深刻的是玩家為《地城戰棋》做的二創作品,
    分別為遊戲中角色,左起為糖果庫伊、胖庫伊、水狼庫伊

金賞:《落跑藍圖

 
  逃脫類型落跑藍圖》是由製作人 Hugo 一個人獨立完成的遊戲故事分鏡草圖是一位網友 Dart Jiang 幫忙、而音樂則是外包,剩下的所有工作都是 Hugo 一個人完成。Hugo 大學和研究所的科系皆與建築相關,後來後來出國到卡內基美隆大學(Carnegie Mellon University)念念娛樂科技,而此款遊戲是他第一個上架至行動平台的遊戲。
 
  從研究所到出國念書,他看起來像是跨了兩個領域,但他說其實交大研究所比較偏數位輔助設計研究和人機實體介面互動,因此實際上對他來說完全沒有有跨領域的感覺,幾乎所有的技術都可以銜接上;至於為何想要念娛樂科技,大概是因為他從小就想製作遊戲的關係。
 
 
  Hugo 從小就是《潛龍諜影》迷,去美國念書的第一個暑假就想跟朋友作一款匿蹤題材遊戲,可惜沒能夠作出來,直到去年第一款自己獨立創作的策略遊戲因為架構太大而暫停後,他再次思考要做什麼樣的遊戲時,就想起了當時的初衷、加上又剛好看到席維斯史特龍(Sylvester Stallone)的《鋼鐵墳墓(Escape Plan)》,靈感就來了,便在 2014 年 5 月開始了這次的開發計畫,並設定「以一個人的力量作出一款好玩有特色的匿蹤遊戲,並且一定要上架」這樣的目標。
 
 
  遊戲上架至今已五個月,目前共設計六大關,每大關有十個小關卡,平板版本中有兩種遊戲模式:時間模式和點擊模式,而手機版只有時間模式。Hugo 透露,關卡設計則是參考了很多遊戲,例如《Monaco》、忍之印》、潛龍諜影 VR Training》等多款遊戲;音樂方面向潛龍諜影致敬,採用電子混編的方式作出了超過 10 首的電子樂;礙於經費,每一首的 loop 都很短,但就結果而言,Hugo 覺得還算可以。
 
  落跑藍圖以光線和聲音為主軸,每大關都有新的主題,例如第一大關是基本操作、第二大關是開關燈、第三大關是五秒的自動門,而第四大關是基本操作的加強活用,第五大關中玩家要偷警衛身上的鑰匙,最後一大關則是前五關的綜合和警報器。製作人表示:「遊戲中總共六十關,幾乎沒有一關用一樣的梗過關。這也讓很多玩家受不了,就算每一關都有提示,依然有很多玩家撐不下去,我老婆就是......」
 
  訂立遊戲核心要素和基本操作是製作過程中花最久時間,Hugo 表示:「第一大關磨了至少三個月,到處給人試玩聽取建議,很多人被我煩到都不想理我了。最後到了關卡總整理階段,需要調整難度,因此第一大關又重新設計了一次,很累啊!」
 
  • 關卡設計草稿

  核心要素和玩法建立後,就要思考新的玩法主題,「這部分就真的是跟老天求靈感了」他說道;主題出來後,就會有很多因為主題跟核心玩法交叉出來的組合,這些就成了關卡要素。而這些關係的因果也成了設計警衛 AI 行為的因子。Hugo 提到,這遊戲讓人感到細緻的部分是 AI 的行為,這部份也磨了非常久,必須思考平衡性、有趣性和多樣性;當然發展 AI 的過程中也因為各種因果關係出現了很多難以解決的 BUG 
 
  六十關的設計花了至半年以上的時間,值得一提的是,Hugo 的女兒在這段期間出生。女兒出生後,Hugo 覺得心境上改變很多,對生命的觀感也都改變了,人也變得比較感性;但是相對於可以製作遊戲的時間也被嚴重壓縮,「常常孩子睡了以後還要繼續動工,半夜又要爬起來餵奶,日子比當兵還精實啊!」
 
  落跑藍圖》沒有華麗的美術,只是簡單的顏色和漸層來呈現。Hugo 自己都覺得,若要他以玩家的態度來看這款遊戲美術肯定是不及格的,不過他必須強調這款遊戲的關卡設計,因此才選擇用極簡的風格來呈現,但是應有的效果還是有在遊戲中呈現出來。
 
  舉例來說遊戲中沒有任何一盞真實光源,所以主角被光照到後在陰暗處是自然漸變轉換,而燈泡被石頭打到的特效,和燈開關壞掉的特效也讓 Hugo 改善了好幾次。另外,他也盡量讓場景的設計符合「平面藍圖」的感覺,用白線表示了除了牆以外的東西。他說:「雖然看起來很簡單的畫面,但卻有很多實驗性的作法。」
 
  • 角色設計

  遊戲除了獲得巴哈姆特創作大賽金獎外,還拿到了 Unity 特別獎,對此 Hugo 驚呼:「因為參賽的作品大部分都是用 Unity 吧?」
 
  他覺得能讓評審印象深刻的原因,可能是挑戰了複雜的 AI 行為。他表示:「我是 Unity 的老使用者,從 Unity 2.4 的時候就開始用了。那時候我用在卡內基美隆碩二上學期的合作遊戲計畫,主要是考慮到方便性和開發效率,就建議學校團購 Unity。畢業後在公司也是用 Unity,因此算是很熟練。老實說,我不會用其他引擎作遊戲,哈哈。」
 
  他補充,Unity 是很快速的引擎,不過如果遊戲開發者,都是用 Unity 工具的話,則常常會製作出「Unity 感覺的遊戲」,因此他盡量避免這樣的情形發生,所以常常鑽研怎麼做出有特色的畫面,這時候就會覺得 Unity 的彈性有時候很低;「不過目前為止,我想做的效果在 Unity 上沒有 hack 不出來的。」
 
  本作的遊戲提示也很特別,一種是像是謎語般的地板提示,另一種是鬼腳印。一開始只有設計地板提示,主要目標是指引玩家能夠不用花太多時間自行摸索而過關,但對多數玩家來說似乎還是很難,因此 Hugo 設計了第二種提示,像是《哈利波特》裡的盜賊地圖一樣,顯示出過關的路線和節奏,但後來發現,其實很少玩家會用鬼腳提示,大部分還是賭上自尊地想要自己解決。不過他也提到:「由於鬼腳提示是死了三次後才會出現的選項,也許玩家沒啥耐心就放棄了。但整體來說,就算有提示,遊戲對普遍玩家來說這遊戲還是偏難的。」
 
  針對地板提示,他透露:「這部分在多語言化的時候很麻煩,因為地板提示被光照到會亮,因此在換語言的時候必須全部重弄。」
 
  • 地板文字提示

  • 腳印提示

  剛踏上獨立遊戲製作之路時,Hugo 的媽媽完全不能理解,她覺得 Hugo 會把自己累死。Hugo 分享當時的情形:女兒剛出生,要一面帶小孩、一面要作遊戲(我老婆也是遊戲工程師,不過她是上班族),那陣子真得很累,每天都很想死,但也是產量最大的日子。我常常笑我自己正職是奶爸,兼職遊戲開發。挺過來後,遊戲終於上架、評價也不差,媽媽的態度也慢慢轉變,全家人都幫我推銷遊戲。不過一碼歸一碼,她還是希望我能回去上班,不希望兒子太辛苦。」
 
  • 主持人小嫻在現場有幫忙轉達得獎感言,提到媽媽幫忙推廣遊戲。
    事後,Hugo 開玩笑說:「早知道小嫻要去當主持人,我就回去參加啦。」

  雖然老婆是遊戲工程師,但公司有規定不能作公司以外的 IP 遊戲,因此她只有協助試玩;另一方面,Hugo 提到:「當時老婆很忙啊!忙著懷孕、上班、生孩子、跟我一起帶孩子,沒讓她好好坐月子已經很對不起她了,不太可能再讓她幫忙了。」
 
  巴哈姆特創作大賽頒獎當日,由於人在國外無法出席,因此得獎的消息是從好友 Kira 得知,Hugo 的第一個反應是:「你唬爛我的吧!」他說:「我完全沒有預期會得獎啊,想說有佳作就很了不起了,我對這款遊戲沒信心的程度一般人很難想像啦。」
 
  遊戲 Alpha 測試的時候,根本沒人要玩,也沒人跟我說他喜歡,大多數的同學和朋友都不削玩,不過也是有少數好朋友很用心並給 Hugo 不少良心建議。遊戲上架後,雖然不少人表示好玩,但是銷售成績很差,所以他沒信心遊戲會得獎;再加上這次比賽必須繳交 APK,因此只能把廣告也放進去,很擔心會觸怒評審。至今,Hugo 還是覺得很神奇。
 
 
  最後,Hugo 透露新遊戲的製作已著手進行,遊戲的玩法將會很實驗性,想要在遊戲中表現人生經由不斷突破困境達成目標的喜悅和經驗。他無法預期這款遊戲要作多久,只能繼續不段挑戰自己。
 
  2015 巴哈姆特 ACG 創作大賽漫畫組優勝專訪已於上週刊登,動畫組得獎者訪問整理報導預計近期接續上刊。

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