GNN新聞

ETC2015-11-04 04:05

Ubisoft 亞洲總監 Steve Miller 媒體專訪 暢談日亞市場差異及趨勢

(GNN 記者 KEN 報導)

  Ubisoft 昨(3)日於日本東京秋葉原舉辦「Ubiday 2015」玩家體驗活動,現場除了擺設多款強作試玩機台之外,也邀請 Ubisoft 亞洲總監 Steve Miller 接受亞洲媒體專訪,來分享 Ubisoft 未來在亞洲地區的展望和經營方向。
 
  • image
 
  Steve Miller 首先表示,現今亞洲市場面對到很複雜的挑戰,除了次世代主機平台的轉換之外,尤其是日本市場面臨了智慧型手機遊戲浪潮的湧起,他承認 Ubisoft 在手機遊戲的開發和經營上的確和其他廠商相比步調慢了不少,不過他們也在蒙特婁設立了專職手機遊戲開發的遊戲工作室,有超過 100 名員工聚焦在手機遊戲的開發,也上架了不少作品;不過大部分都未在亞洲推出在地化版本。他們也認為亞洲比起美洲及歐陸是更複雜的市場,尤其在地的手機遊戲開發商都相當強勁,競爭相當激烈。
 
  承上述,Steve Miller 也認為雖然手持裝置正當道,不過玩家對於 “出外玩手機,回家打主機” 的遊戲需求還是很大。面對已經殺成紅海的手機市場,他認為對持續推出 3A 級大作的 Ubisoft 來說,「Ubisoft 很有競爭力,未來也會持續提供玩家更多 3A 級的遊戲體驗。」
 
  至於 2014 年推出不少中小型的實驗性遊戲,包含《英勇之心》和《光明之子》等是否會來會繼續嘗試?他說明 Ubisoft 還是持續推出包含《飆酷車神》和《賽車遊樂園:加速》等具有獨立精神新作,並不是完全排除這些企劃;不過中小型實驗性獨特遊戲雖然獲得不錯的評價,但銷售結果都不如預期。未來也要確定銷售狀況後,如果可以獲得玩家更大的迴響繼續推出。
 
  • image
  • image
 
  至於關於是否會運用最先端的 VR 和 AR 技術,來推出新遊戲的計畫?他表示 Ubisoft 對於最先端的技術一項保持很高的興趣。另一方面也是亞洲玩家的住房空間普遍較歐美小,而且日本玩家喜好單人的遊戲體驗,VR 可能也和日本玩家的契合度不錯。關於 AR 玩法的部分則是表示尚無任何確定的計畫。
 
  而對於亞洲玩家(包含日本)對於歐美系遊戲接受度越來越高,對於這傾向的看法?Steve Miller 分享道以前日本在地遊戲商在主機遊戲的開發能力強,競爭力相當高;但是現在很多中小型的日本遊戲商都不開發家用主機轉向開發手機遊戲,日本自產的家用主機遊戲也越來越少,這也造成市場的份額改變,在此消彼漲影響下,包含 Ubisoft 在內的歐美產遊戲正好可以補足這中間的市場。不過他也有隱憂,現在亞洲的兒童已經離主機遊戲、甚至電腦遊戲越來越遙遠,自小習慣遊玩手機、平板遊戲的大有人在。
 
  但是,他認為亞洲市場對於正版意識越來越成熟,在初代的 PlayStation 主機時候,亞洲尤其是台灣普遍還是遊玩燒錄的盜版光碟片;但是在 PlayStation 3 時代之後,不論是防盜技術或是版權意識都提高,回歸正版市場。
 
  • image
 
  提到了亞洲市場和日本市場在印象上的不同之處?「要說日本和亞洲相同的地方,就只有遊戲的封面包裝一樣。」Steve Miller 解釋日本遊戲基本上都會配上日文語音、日文字幕;而中文遊戲無須配上中文語音、只做中文字幕即可。因為需要配音的限制,日文版本要做到和歐美同步發售不大可能;中文版本則是有辦法和全球同步,不同發售時間也會影響首發銷量。另外,還有遊戲分級也會大大影響到上架的策略。
 
  另外,PC 單機遊戲在亞洲也占了不小的份額,但在以遊戲機文化為根幹的日本,PC 遊戲的市場不大,Ubisoft 也不在日本發行 PC 版本,例如《美麗新世界 2205》和《魔法門之英雄無敵》都沒在日本上市。
 
  • image
  • image
 
  根據 Steve Miller 的觀察,Ubisoft 在歐美市場可以排進前三大的遊戲發行商,但在亞洲市場最樂觀也只能排進前十五名之內。他認為未來不論以人口或是語言單一版本的優勢上,日本市場都會是成長幅度較大的區域。至於亞洲市場又有著很複雜的因素交錯,例如香港、台灣雖然都是使用繁體中文,但用語又有相當大的差異,更不論中國市場在語言的差異和法規上的限制。而新加坡、東南亞的差異又更大,在地化的資源投入和回收利益又更難估計了。
 
  「在亞洲,Ubisoft 不要用歐洲公司的方法做事,應當要用亞洲公司的思考方式來經營。」最後,Steve Miller 也下了這個總結,並且強調未來 Ubisoft 會以全新的思考模式,來繼續耕耘亞洲市場回饋玩家。
 
  • image

標籤:

#ubisoft

相關新聞

留言(50)

猜你喜歡

直擊《劍星》開發工作室 Shift Up! 總監金亨泰暢談投入新世代主機遊戲開發理念
PS5 | 劍星(Stellar Blade,舊譯:星刃)
141
155
創作型動畫歌手 yanaginagi 專訪 暢談出道十週年創作軌跡以及「WhiteCube」背後涵義
人物 | 電玩相關動漫畫
171
26
巴哈姆特 GNN 獨家專訪《Voice Love on Air》製作人與編劇 暢談新題材、大尺度創作秘辛
人物 | Voice Love on Air
139
37
《假面騎士》最新遊戲《Ride Kamens》製作關鍵人物專訪 暢談本作獨有魅力與講究之處
人物 | Ride Kamens
17
49
「CAPCOM CUP X」冠軍選手 Kagami(UMA)官方專訪 暢談賽前準備與心路歷程
人物 | 快打旋風 6
86
47
「我愛台灣玩家的直接!」Ubisoft 銷售與行銷資深副總薩丁獨家專訪 分享亞洲市場展望
多平台 | Ubisoft
0
164
獨家專訪《黑色沙漠》開發總監暢談大逃殺模式與未來展望 為在台開放「蘭」努力準備中
OLG | 黑色沙漠
0
75
《NieR Re [in] carnation》半周年紀念總監專訪 松川大地暢談這 6 個月與未來展望
手機 | NieR Re [in] carnation
20
41
《聖劍傳說 VISIONS of MANA》最重視的是?製作人暢談對完全新作寄託的想法
人物 | 聖劍傳說 Visions of Mana
31
47
獨家專訪《天堂 2:革命》事業部總監 暢談遊戲開發甘苦談與後續改版規劃
手機 | 天堂 2:革命(리니지2: 레볼루션)
0
43
騰訊延攬小島製作前創始成員今泉健一郎與 Ubisoft 遊戲總監加入 積極擴展中國以外市場
其他 | 騰訊
15
145
《黑色沙漠 MOBILE》開發總監獨家專訪 暢談遊戲在台營運規劃
手機 | 黑色沙漠 MOBILE
0
90
《最後的克勞迪亞》製作總監、營運團隊專訪 暢談遊戲特色及繁中版規劃
多平台 | 最後的克勞迪亞
17
77
《SaGa》系列總監及製作人專訪 暢談繁體中文圈未來規劃及新作《Emerald Beyond》特色
人物 | SaGa Emerald Beyond
36
61
《全境封鎖:曙光》釋出實機遊玩影片及執行製作人專訪 透露「曙光」一詞命名意涵
手機 | 全境封鎖:曙光
73
108

家中大小事問我就知道!

看更多
開啟 APP

face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】