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PC2015-11-07 23:59

【BZ 15】研發團隊談《星海爭霸 2:虛空之遺》結局設計 未來計畫持續推出角色故事任務

(GNN 記者 RU 報導)

  《星海爭霸 2:虛空之遺》即將於 11 月 10 日在全球上市,《星海爭霸 2》首席關卡設計師 Jason Huck 表示,《虛空之遺》總共將有 25 個關卡,最後三個將為《星海爭霸 2》故事畫下完結篇,而整個《虛空之遺》將只有一個結局,那會是最棒、最高峰的結局;他同時透露,研發團隊未來也將嘗試以每幾個月、推出以角色故事為主的任務方式來繼續說故事,以滿足喜愛單人戰役的玩家,像「諾娃:特務密令」就是一例。
 
  Jason Huck 今日在 BlizzCon 2015 現場接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,解析《虛空之遺》內容與「諾娃:特務密令」等《星海爭霸 2》未來展望,以下為訪問摘要整理。
 
  • Jason Huck

問:可以談談「諾娃:特務密令」?
 
答:劇情會以她在為維勒安‧蒙斯克底下工作時期為主,這和她在《自由之翼》中打游擊不同,將會偏向比較是高科技尖端的關卡感覺。
 

問:「諾娃:特務密令」關卡和主線劇情是有相關?
 
答:「諾娃:特務密令」時間是發生在《虛空之遺》過了幾年之後,這時候還是有維勒安‧蒙斯克在,但是是獨立於主線外的故事。
 
問:《虛空之遺》總共有幾關?是否有隱藏關卡?
 
答:關卡總共 25 個,前 22 個為神族故事,通過前 22 個戰役後,最後三個就是星海 2 完結篇。這個不包含序章《滅絕的呢喃》,正篇有 25 個關卡。
 

問:那《虛空之遺》結局只有一個?

答:對,我們認為整個故事敘述非常壯大,我們要以最棒的結局來總結,所以沒有多結局,就用最高峰的結局。
 
問:同等遊戲難度下,從自由之翼到虛空之遺這三部最後一關的操作上,您認為困難度哪個第一、哪個第二、哪個第三?
 
答:這主要是看玩家,蠻主觀的,不見得後面的遊戲比較簡單。有的人以為《自由之翼》比《蟲族之心》還要難,那是因為前者是防守,後者是攻城,相對比較容易,就我自己覺得《虛空之遺》最後一關還是蠻難的。
 
問:在《虛空之遺》上市預告片影片出現神族兩個刀不一樣顏色,那是亞坦尼斯嘛?

答:是亞坦尼斯。
 

問:那可以談一下他為什麼會有綠色的刀?
 
答:他是神族大主教,把聖堂武士和黑暗聖堂力量結合在一起,所以學會後者,可以運用力量。
 
問:剛有提到結局是最棒的結局,那你們當初研發出那個結局時的感覺如何?

答:我只能說這是個令人滿足的結局,看了很感動,會覺得很滿足,我不能說任何暴雷,這是很強大的結局,玩家只要再等不到四天,或許有些角色不是死了,而是一去不回,就是個讓人滿意的結局。
 
  但我們看到接下來有「諾娃:特務密令」劇情,代表諾娃活下來,維勒安也活下來了,所以故事沒有結束,還在繼續。
 

問:開頭動畫中,並沒有亞坦尼斯出現,為什麼反而影片中以狂戰士來當主角?
 
答:主要原因是畢竟神族是以群體力量取勝,雖然亞坦尼斯是主角,但他希望靠著全軍統合來打敗敵人,加上星海是策略遊戲,所以我們選擇用此開場。而這個狂戰士他有刀疤,後來推出第二波動畫中,也有他和亞坦尼斯對話的場景。
 

問:相較於雷諾、凱莉根、澤拉圖貫穿三款遊戲,為什麼亞坦尼斯之前兩部沒有參與?他在做啥?
 
答:推測之前他想要統合神族分裂派系,所以在《自由之翼》和《蟲族之心》時,他在統合神族,目的是重奪艾爾。
 
問:玩家在《虛空之遺》中會使用到澤拉圖與亞坦尼斯以外的神族英雄?
 
答:會,虛空之遺特定任務中,神族可以在單人戰役中,支援下一個任務來使用其他角色,這有埋一些伏筆。
 

問:那亞坦尼斯是因為沒有知道凱莉根的轉變,所以直接開戰?
 
答:這是很好的問題,在《虛空之遺》開場時,亞坦尼斯希望奪回母星艾爾,此時艾爾上的蟲族已經不受刀鋒女王控制,亞坦尼斯覺得蟲族不受女王控制是個機會,可以趁機打下奪回艾爾。
 
問:那《虛空之遺》技能系統與之前有何不同?
 
答:《虛空之遺》我們有兩個系統,一個對兵種升級,對亞頓之矛升級,後者可以選擇解鎖功能,有四個主要技能、螢幕最上方可點,例如可以點衛星炮擊、地圖會縮小,從上空往下看點地點,就會有光束打下來。
 
  兵種系統方面,神族有不同派系,玩家可選擇用哪個派系能力,或加入哪個派系,例如艾爾的狂戰士拿長槍的武器,你選就是有長槍、轉圈攻擊,選暗黑聖堂武士的衝鋒能力,可以穿過自己的部隊,即使前方有追獵者也一樣,衝到別人前面。而神族的龍騎兵也將回歸。
 

問:在滅絕的呢喃中,我們發現人類可以直接做水晶塔,這是一個嘗試還是?
 
答:就像混源體學習不同種族技術,滅絕的呢喃中人類在學習神族技術,我們故事在劇情中透露這段,以後在故事裡有發揮的空間。
 
問:意思是以後會有躍傳混源體?
 
答:說不定有,說不定沒有,但混源體有他自己的方法,不見得要用躍傳。
 
問:此次對手是亞蒙,他玩得會和人類一樣,或者在後期有自己特殊單位?
 
答:在不劇透狀況下,亞蒙會用不曾見過的方式攻擊玩家,部隊就是混源體,打法是玩家過去所沒有看過的。
 
問:從滅絕的呢喃到諾娃都有其故事線,是否預期未來其他角色也有這樣任務的故事線發展?
 
答:以故事來說,我們希望延續星海故事,「諾娃:特務密令」現在是三個任務,我們沒有訂定多久推出一次,但我們想與其等兩年才來張資料片,不如每幾個月,我們給你幾個任務,也許幾章。
 
  這有相當大實驗性,是我們的新目標,以快速的方式講故事,我不能說多久推出一個新故事,只能說研發團隊試著用這方式說故事,沒有確定多久推出來、隔多久會出。
 
問:這是考量到熱愛劇情戰役的玩家所做的實驗嗎?

答:對,這是回應長期熱愛單人戰役玩家的訴求,有人喜愛單人戰役,不愛多人對戰,當破了單人戰役後不知玩啥,他們希望有新內容,所以我們以此方式延續故事。
 
問:如果未來新的角色故事任務,都會有開場動畫那種可以欣賞嗎?
 
答:如果說 CG 開場動畫比較困難,任何一個 CG 開場動畫都要十八個月才做得出來,但我們團隊有過場動畫團隊,難保以後不會做出來。我們在嘗試創造內容,仍在學習中,可是要每個故事任務都做比較難,但基本上會有像諾娃任務電腦過場動畫帶動發展。
 
問:之前說會有更多戰役補足劇情,這些內容會收費嗎?
 
答:我們還沒有決定,還沒想這樣內容如何推給玩家,如何讓玩家取得,這都還在討論。
 
問:那像合作模式任務會跟劇情相關嗎?
 
答:合作模式任務不會跟故事線相關,它不算是主線劇情篇章,而是主線劇情中出現過的任務,調成兩個人玩家來進行,像是《自由之翼》有保護列車關卡,本來是一人,後來在合作模式改成兩人玩。
 
  • 合作模式遊戲圖

問:那若是單人戰役以後變成任務制為主,如果有那些任務有新單位,是否會影響到多人對戰內容?
 
答:通常單人戰役在平衡上會把特殊單位調比較強,所以不見得會加入多人對戰中。但如果有玩家覺得這些新單位不錯時,我們也不排除加入。
 
問:如果在《虛空之遺》發售之後,星海 2 是否還有什麼機會加入新單位?
 
答:未來若是可能單位太多,我們會考慮就刪掉不適合的舊單位,或用新單位來取代調整。
 
問:可以談談自動錦標賽設計動機?希望達成什麼樣的目的?
 
答:主要是讓玩家有自己的 WCS,裡面有不同級設定,讓白金級和白金級打,會有小獎杯,如果贏了會出現在主堡旁邊。獎杯可以自己設定顯示或不顯示這件事目前還沒確定。
 
問:Carbot 在募資做星海 Q 版 Skin,你覺得如何?
 
答:這非常酷,其實這做得很好,我很喜歡他們的巧思,像是狂戰士動作按 H 會張開雙臂擋住,我覺得這很棒。
 
問:關於關卡設計,是否有因為遊戲引擎的限制以致於無法隨心所欲?
 
答:我們永遠在改進,如果有問題,會隨時請相關人員解決,像之前曾經出現做不到在太空間不同平台移動,就馬上請 RD 幫忙,把我們想要的做出來。
 
問:在單人戰役中,設計最花的時間的地方?
 
答:每一關設計最花時間,用什麼方式來呈現劇情,因為設計這樣關卡,可能在故事劇情會無法完全講出劇情,所以在這最花時間,但如果講到最困難的地方,則是事件觸發與強度調整。

  • Jason Huck 接受巴哈姆特 GNN 訪問

  《星海爭霸 2:虛空之遺》將於 11 月 10 日全球上市。
 

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