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OLG2015-11-09 00:08

【BZ 15】研發團隊談《魔獸世界:軍臨天下》上市前事件設計 與如何加快資料片研發

(GNN 記者 RU 報導)

  《魔獸世界:軍臨天下》新資料片預定明年夏季問世,新增加惡魔獵人職業,更自由的練等與任務,研發團隊今日表示,在新資料片上市前將會有很多事件鋪陳,玩家將會陸續接到任務,要讓玩家體會艾澤拉斯許多熟悉地區已經遭到惡魔佔據的事實,他們同時也提到藉由跨領域分組,加速新資料片內容研發與推出時程。
 
  《魔獸世界》製作總監 John Hight 與首席內容設計師 Cory Stockton 此次在 BlizzCon 2015 活動中,接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,針對新職業、新的神兵系統與破碎群島、職業大廳加以解析,以下為訪問摘要整理:
 

問:破碎群島將是個開放世界,那意思是玩家在練等的過程中無論怎麼走都可以嗎?這方面是否可以詳細說明運作方式?

Cory:這主要跟我們之前提到區域會隨著等級而改變的概念有關,以往到新的地區會有所謂新手區,玩家要先在這邊解任務,再往前推進,那在破碎群島中,玩家可以任選任何區域來開始。

John:透過這個新系統,可以讓不同等級玩家同時打怪,例如 Cory 角色 102 級,而我是 108 級,我們在同一區域打怪都會覺得自己打怪打得很開心,怪會搭配個人角色的等級。

問:那如果不同等級玩家組隊會發生什麼事?

Cory:不同等級玩家組隊的話,那怪物會跟團隊中等級最高玩家來相符,但也會確保隊伍裡面等級最低的玩家會對怪可造成傷害,而不會一直攻擊 Miss。那怪物掉寶方面,也會符合玩家等級需求,像是 108 級的玩家拿到適合 108 級的,102 級則拿到適合 102 級的物品。

問:那在任務方面也有更自由的設計,如果我任務優先選擇不同會影響對破碎群島故事的了解嗎?這方面的設計概念和預期的狀況是什麼?

Cory:對玩家來說是區域可自由選擇,那任務我們還在規劃,還在想怎麼呈現最好,我們的目標是創造更多元、更新鮮的任務,讓玩家在玩的時候,感覺故事更有深度,這和以往任務不同,能更加新鮮,目前還在規劃中。

John:補充一下,在這裡每個區域任務劇情是獨立的,玩家先打這個,或沒有先打這個任務,並不會對故事理解造成錯亂。

問:雖然您提到任務有龐大自由性,但如何避免玩家只解同樣路線任務,或只解每日任務?

Cory:其實我們為封頂玩家準備了另一個任務跟劇情,在每個區塊開啟新的世界任務,把以前世界 BOSS 結合到任務系統中,玩家可在各區域中接到世界任務,這可以從現在職業大廳來接取。

  如果看我們之前的資料片,封頂玩家只能在特定區域接封頂之後的任務,那在新系統下,任務會隨著玩家等級而改變,所以任何區域都可以設計封頂之後的任務,這會讓玩家有不同感受。

  世界任務會是這次改版中非常大的新改變,不會是地圖上出現一個任務、大家集合來搶,可能是地城、達拉然或專業的相關世界任務,這可能需要戰鬥或為 NPC 完成事情,也可能因此會在地下城有多一個王可以打。那玩家可以在職業大廳接到世界任務,這個世界任務每天不同,我們希望讓玩家每天登入,發現有新的、有趣的任務去解。

問:距離 7.0 版本上市還有一段時間,這段時間是否還會有什麼內容,例如 7.0 前夕?

Cory:這是好問題,目前上市前已經規劃很多事件,要讓玩家體會燃燒軍團入侵的事實,《魔獸世界:軍臨天下》和燃燒軍團入侵有關,玩家所熟悉的許多地區,在新資料片出來之前,像是東部王國、卡林多已經被惡魔佔據,玩家將會陸續收到相關任務,這些伏筆將會到資料片上市時達到最高潮,同時延續到上市之後的故事下去。

問:那職業大廳在此時推出的考量與需求?

Cory:我們希望創造讓玩家更認同他們職業的空間,我們從之前要塞中學到,若是空間可以跟其他人共享,例如聖騎可以跟其他聖騎共享,那將會有凝聚力,我們會讓每個職業有自己的大廳。

  職業大廳概念會是玩家接任務出發點,玩家可以每天來逛一逛看有沒有新任務,世界任務也可以從職業大廳派出去,不像要塞被綁在那裡,玩家可以在這邊接任務就出去,但職業大廳不會有郵局、拍賣場,玩家想要做這些事情,還是要回達拉然。
 


問:要塞在 7.0 版會有新的內容嗎,新任務或是新的系統,還是說像 6.0 版農田一樣沒有延續?

Cory:目前我們設計會讓玩家在《魔獸世界:軍臨天下》享受劇情升級,那這個過程不需要回到要塞,我們不會移除要塞,玩家可以遊玩,只是在《魔獸世界:軍臨天下》不會有任務還是什麼舉要,要玩家一定得回去德拉諾的要塞。

問:過去死亡騎士造成相當大轟動,許多人選擇死騎,那《魔獸世界:軍臨天下》將推出新英雄職業惡魔獵人,研發團隊期待是如何,希望造成當年的效應嗎?

Cory:我們預期多數玩家能夠創造惡魔獵人當新職業,這也是我們希望的,創造新職業的玩家很多,對我們是讚賞,而我們也加入很多東西在惡魔獵人中,包括新天賦、新技能、很酷的戰鬥等,讓玩家耳目一新,也希望大家屆時都來嘗試,那會創造惡魔獵人,其實也是為了滿足許多玩家心中的小小願望,因為有不少玩家希望他們可以成為伊利丹。
 

John:當初出死亡騎士時,大家會選那個職業,是因為直接有 58 級角色,不用從頭練。

  可是現今我們把任務系統改進後,玩家升等比較容易,所以針對職業新內容,我們也會希望玩家原本職業可持續下去,在升等不困難的情況下,玩家可以
藉由更多任務,嘗試更多職業,但我們也不希望大家都是惡魔獵人,結果路上都沒有補職,在台灣我們也會注意職業分配的情況,不希望大家都是 DPS,惡魔獵人沒有治療專精,所以我們對於這個平衡會特別注意。

Cory:就像死騎一樣,惡魔獵人也有開始的劇情任務,讓玩家可以體會當惡魔獵人是什麼感受,體驗後也許玩家還是想當補職,那也有體會到到惡魔獵人是什麼感受,有種新鮮感。

問:在此次《魔獸世界:軍臨天下》CG 動畫中,我們看到了希瓦娜斯,她在部落扮演什麼角色,為什麼選擇她?

Cory:希瓦娜斯是我們與粉絲所愛的角色,她一直是大家心愛角色之一,在新資料片中,她會在故事中扮演重要角色,但我現在不會透露太多,希望大家邊玩邊體會劇情。

  除了她深受大家喜歡外,她有些特質很適合接下來劇情,像是她不見得完全能信任,之前過去有些事情也許會有些爭議,但就是這些衝突,使這個角色呈現非常有趣,那接下來也不知道她會怎麼做,這就會使故事很有趣,我們也很期待。



John:還有,她是獵人。

問:燃燒軍團在魔獸歷史佔了很大比重,這次主題又是燃燒軍團 BOSS 或角色,是否有創新詮釋跟發想?

Cory:這次在燃燒軍團,玩家會看到不同面向和面貌,會有新的惡魔,也有的是原本惡魔進化後的版本,這次在新資料片中,玩家會感覺到燃燒軍團將會是個終極威脅,因為以前我們面對他們是在外域,這次則是在艾澤拉斯,我們會希望讓玩家感受軍團不一樣的風貌。

問:惡魔獵人如何設定技能與外型?

Cory:設計惡魔獵人目的是希望滿足玩家真正扮演此角色的期望與夢想,因此以此為出發點,帶給玩家不同的操作性。像是惡魔獵人他的敏捷度高、移動快速、後面有翅膀,讓他可以兩段跳,還可以滑翔一段距離,這是《魔獸世界》以前沒有過的移動方式。

  另外,惡魔獵人有惡魔衝刺,他可以在戰場快速移動到另一個位置,這是他吸引人和有威脅性的地方。

John:補充一點,惡魔獵人有魔化能力,雖然術士原本就有,但老實說術士惡魔化其實是有點怪,因為他應該是操控惡魔為主。

  那惡魔獵人體內有惡魔之血存在,其實他惡魔化比較合理,惡魔化型態應該會很震撼,我們會以高畫質呈現,這是我們做過角色以來,數一數二的角色,很期待看到玩家看到惡魔化後的反應,那會非常令人印象深刻。

Cory:惡魔獵人本身只有兩個天賦,我們不見得一定要給職業三個專精,要看這個職業的特性而定。像德魯伊有四個,惡魔獵人只有兩個專精,我們覺得目前這樣的設計比較符合他們,我們不希望為了湊滿三個,硬塞不適合的給他。
 


John:屆時其他職業專精也會調整,以獵人來說,生存獵將不會用遠程武器,而是以近戰和寵物一起攻擊敵人。射擊獵才會是遠程角色,而他就不會有寵物,野獸控制獵人就是會使用寵物戰鬥,我們會朝這樣調整,使職業專精更鮮明。

Cory:惡魔獵人大概是我們創作職業中,外型變化最多的,大家知道血精靈和夜精靈可以當惡魔獵人,他的選項很多,包括眼罩、刺青花紋、頭上角的造型都可以調整,比起其他職業多,加上惡魔化後的形態,玩家可創作出符合心中形象的角色。

問:伊利丹在資料片中立場為什麼會提供惡魔獵人,他和燃燒軍團這次關係如何?

Cory:伊利丹在新資料片擔任重要角色,我們會整合入不同任務跟地下城中,他在主線劇情將貫穿整個軍臨天下主軸,那在新資料片中,我們很希望玩家去慢慢發現,所以現在還是不要透露太多比較好。
 


問:那會不會有哪些區域或副本是聯盟和部落合作的狀態?

Cory:這是非常好的點子,以劇情來說聯盟和部落要合作,燃燒軍團不是單一就可擊倒的對象,但部落和聯盟還是會有彼此衝突地方,所以合作上並不見得很順利,新資料片的確會有兩邊合作的劇情,但副本目前沒有要兩邊合作來過的設計,我們可以帶回去想想看,再做討論。

問:請問研發團隊設計了多少雙刀武器,有創造出比埃辛諾斯戰刃更偉大傳奇的武器嗎?

Cory:這就要談到新資料片的神兵系統,職業會有獨特的神兵武器,跟著玩家同時升等,神兵武器可以解鎖新技能,讓玩家可以客製化自己武器,會有四種不同外觀,再為此挑顏色,所以對於玩家來說,在武器上造型會有更多變化。

  我們目的是以惡魔獵人來說,伊利丹的戰刃是非常有名武器,但玩家希望拿到符合只有我獨一無二的武器,那套用到神兵武器系統中,讓玩家自己打造、
做出別人沒有的武器。

問:每個武器都有四種外觀嗎?

Cory:目前神兵武器都至少有四種造型,像雙刃至少有四種,玩家不是一開始就可以自由塑型,這和任務劇情有關,玩家要完成才能獲得。

  一開始可能是基本雙刃,等解到相關劇情,就會獲得新造型,然後就可以決定想要的造型,這個過程不和武器綁在一起,像是有冰霜、火焰、惡魔版,那玩家可以選擇顏色,例如紅色的冰霜感,這樣變化就不只四種。

問:《魔獸世界》新資料片推出速度變快了,是否有什麼秘密武器?

John:一方面魔獸團隊比以前大了許多,達到至今最大的規模。而我們製作團隊也玩魔獸,大家都想要更快玩到新的內容,所以新資料片出得更快。

  由於魔獸團隊非常大,現在分成任務小組,會是跨領域編制,包括跨藝術、造型、工程、等級設計、角色設計等,以跨領域方式進行小組編制,那各小組是以平行平台上互相支援,這使新資料片更快推出。

  《魔獸世界》新資料片已經預告明年夏季推出,那在此新編組下,這個月會釋出《魔獸世界》會釋出 6.2.3 版本,玩家就可以體驗《浩劫與重生》時間漫遊機制,而勇氣點數也會回歸,讓玩家可以累計。

問:魔獸超過十年,每年在 BlizzCon 都有人質疑熱度如何維持,在新資料片放入什麼想法來回覆市場質疑?

John:很多市場聲音會質疑,魔獸已經這麼多年,應該會有完結篇,但《魔獸世界》是我們創造的世界,與一般不同,我們不只有 7.0 版,還有接下來的故事都已經想好怎麼走,《魔獸世界》只要玩家願意玩,我們就會繼續創造新故事。
 


  《魔獸世界:軍臨天下》預定明年夏季問世。

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