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多平台2015-11-30 16:32

獨家越洋專訪《正當防衛 3》首席設計師 Francesco Antolini 解說遊戲特色

(GNN 記者 KEN 報導)

  Avalanche Studios 研發,預定在 12 月 1 日在 PlayStation 4、Xbox One 以及 PC 平台上推出的開放世界冒險遊戲《正當防衛 3(Just Cause 3)》,台港地區發行商台灣萬代南夢宮娛樂邀請到 Avalanche Studios 首席設計師 Francesco Antolini 以越洋電子郵件訪問的方式,請他解惑關於正當防衛 3》遊戲特色和內容。以下為訪問內容,供對於本作有興趣的玩家參考。

 

 

GNN:可以請您自我介紹一下,並分享《正當防衛 3》的一些基本資料嗎?

 

Antolini:大家好,我是 Francesco Antolini。遊戲一直是我的熱忱,也是我會選擇以此為工作的原因。我從很小就開始玩電動,在七歲的時候就作出了我第一個遊戲。二十年後,我取得了藝術創作的碩士學位,專精於遊戲設計。直到我進入了 AAA 遊戲產業前,我都在製作訓練遊戲和網頁廣告遊戲。在產業之中我開始著力於開放世界遊戲,在《波斯王子》和《刺客教條》上都有下功夫。

 

  之後,在因緣際會之下我發現 Avalanche Studios 為開發下一個《正當防衛》遊戲開了一個新的工作室。我很興奮,馬上就申請加入團隊,因為這是一個能為新世代最好的開放世界遊戲貢獻的大好機會。這也正是我們完成的傑作:一個忠實於《正當防衛》理念的遊戲,但多虧 Avalanche 團隊的經驗和現代電腦的運算能力,與前作比較起來有大幅度的進步。你在遊戲中可以體驗你在電玩中所看過最美麗的地中海世界,一個專門為沙盒遊戲所設計,能同時管理上百個物體和爆炸的物理引擎;當然還有我們的主角 Rico 和他的抓鈎,降落傘和飛鼠裝。這一切不勝枚舉,都可以在《正當防衛 3》中看到。

 

  • Avalanche Studios首席設計師 Francesco Antolini

GNN:請告訴我們一些從《正當防衛 2》到《正當防衛 3》中間所發生的劇情。

 

Antolini:在 Panau 的故事之後,Rico 離開了情報局。他正「度假」到一半,便收到一封來自他老友的信:他們的故鄉 Medici,一個地中海小島,正因為獨裁者 Sebastian Di Ravello 的統治而陷入水深火熱之中。Rico 沒有辦法忽視家鄉的慘況和朋友們的死亡,所以他決定回 Medici 阻止獨裁者的暴行,並重新建立起民主自由。

 

 

GNN:從上一個《正當防衛》遊戲上市已經超過了 5 年時間,你可以說一下為什麼那幾年都沒有推出這系列新的遊戲嗎?

 

Antolini:我們算是一個比較小型的工作室,專注於少量高品質的產品。在推出《正當防衛 2》之後我們開始著力於其他計畫,也因此不想在沒有足夠資源的狀況下開始製作下一個《正當防衛》。那大概是三年半前的事了,之後我們就完全翻新了我們的 Avalanche 引擎,然後投入全部的力量開發《正當防衛 3

 

GNN:《正當防衛 3》與其他已成名的沙盒遊戲,例如《俠盜獵車手》和《黑街聖徒》,有什麼不同的獨家特色?

 

Antolini:我認為《正當防衛 3》與其他沙盒遊戲比較起來最獨特的就是能與遊戲世界本身產生非常大的相互作用。在遊戲中,沒有任何一個物體會違反物理定律,你也有一組工具(就像抓鈎鎖,可以使兩個物體在空中對撞)讓你可以用許多種不同方式運用物理效果。

 

  除此之外,我們所建構出來的系統就是對於玩家使用沙盒的一個大邀請函。若要在遊戲中有進展,玩家必須摧毀敵方軍事設施和宣傳工具,而「摧毀」這個動作本身便是可以發揮創意的地方。比如說,要毀掉一個巨大的球形汽油槽好了,你可以使用你的抓鈎,用炸彈,或是用交通工具直接撞上去……有數不清的做法!也因為每一次的摧毀都是隨機生成的,每次的結果都會不一樣。我們覺得我們的遊戲就像是一個可以發揮無限創意的毀滅遊樂園。

 

 

GNN:《正當防衛 3》將發生在一個地中海的小島。為什麼你們會選擇這個地區呢?在地圖的大小與景觀上,世界會是什麼樣子?

 

Antolini:垂直的高度是我們遊戲的中心:垂直的遨遊,和垂直的戰鬥。這表示 Rico 並不只是在一個平面上移動,而是行進在一個立體空間中,同時利用三軸的方向,而戰鬥時大部分時間,腳都是離開地面的(比如說在使用降落傘的同時發射火箭筒)。要使這種垂直的遊戲性質能夠運作,地圖的地形就必須要有各式各樣的高度差。地中海在這方面是一個完美的地點。高大的山、蜿蜒的海岸線、險惡的懸崖、眾多的島嶼……這些地形使得我們能把垂直度發揮得淋漓盡致。

 

  除了遊戲設計外,我們選擇地中海是因為它豐富且獨特的背景鮮少有其他遊戲取景。我們猜是因為技術上、藝術上要呈現出有如此色彩和景觀是很困難的;不過 Avalanche Studios 樂於接受挑戰,說真的,在最後,地中海地區確實是讓我們成功展示了我們新的地形體積化技術。簡言之這個技術讓我們的設計師可以直接雕刻出遊戲世界,就像是遊戲是用黏土 ─ 隧道、洞穴、懸空物體,這一切都是我們可以直接雕刻而成的,相對的,傳統的「等高線」繪圖技術是無法如此繪製的。

 

  說到地圖的大小,該怎麼說……這世界超級大的!跟《正當防衛 2》有得比 – 但我們重質重量,我們創造了一個豐富、多樣、充滿活力、生命與個性的世界。

 

 

GNN:《正當防衛 3》 中收錄多少種載具?這些載具之間的差異性在哪?例如戰機和直升機控制上的差異為何?

 

Antolini:遊戲中有好幾類數十種的載具,某些還有很特別的性質,譬如磁浮列車、或者是可以裝一整台坦克的運輸機!值得一提的是這回我們不只有武裝起來的載具,我們會直接讓玩家用氮氣還有渦輪躍進升級載具。不能忘的還有我們設計了一整系列裝載 Bavarium 護盾的先進軍用載具,這個護盾可以讓玩家短時間無敵。Bavarium 是種只能在 Medici 找到的稀有金屬,其屬性完美適用於軍事用途,也就是因為有這個資源 Di Ravello 才會有如此的成就。

 

 

GNN:陸空戰鬥之外,《正當防衛 3》有海戰嗎?或是透過潛艇類載具的海底戰鬥

 

Antolini:我們沒有水面下的戰鬥,但我們絕對有擴展水面應用科技,所以我們這次不只是有海戰和強大的戰艦陣容,《正當防衛》系列中也將第一次有全面物理運算的水體。意思就是當你在水面上移動時,你的船(或游泳中的 Rico)會切實的受到海浪的影響。當然,海面會有風平浪靜或是波濤洶湧的時候。

 

GNN:跟 SQUARE ENIX 合併後,在《正當防衛 3》的開發上你們有收到哪些技術支援?我們有所知悉《Final Fantasy XV》的飛艇橋段會跟 Avalanche Studios 合作。

 

Antolini:我們從來沒有跟 SQUARE ENIX 合併。Avalanche Studios 是個獨立的遊戲製作公司,我們跟 SQUARE ENIX 在《正當防衛》系列上有非常良好的長期合作關係。我們的技術 – Avalanche 引擎 – 誠如名字是完全由我們所開發的。

 

GNN:可以讓我們看看些《正當防衛 3》的亮點嗎?你們有在亞洲地區發行中文版的計畫嗎?

 

Antolini:首先,一定要好好享受 Rico 的飛鼠裝,它是個經典「好上手,難專精」的工具,意即你可以立刻享受到樂趣,而且直到你能隨心所欲耍特技都停不下來。當然,重點不只是飛鼠裝本身,周遭的景色也讓這個體驗非常特別。

 

  再者,稍早提及的「抓鈎鎖」:去試試看不用槍械彈藥,就只用物理系統解放一座城鎮(或如果你夠膽就試試看軍事基地!)。你會被你所能做到的事情所震驚。別忘了還有各種挑戰!跟你的朋友們競賽真的很好玩,而且還可以找出嶄新手法打敗他們的紀錄。

 

  至於中文版,我們目前恐怕沒有這方面的計畫。

 

 

GNN:最後,請問有對台灣跟香港的支持者想說的話嗎?

 

Antolini:我愛台灣!今年十月我幾乎登到了玉山頂,那邊的景色還有朵朵翻騰的雲在我腳下根本嘆為觀止。可以想像在這裡穿梭在雲層中嗎?現在不用冒生命危險就可以嘗試了。馬上購買《正當防衛 3》,然後你就不只是穿梭在雲層了,你還會做出各式過癮的事,你也會對你自己綜合抓鈎和火箭筒的能力感到驚訝。

 

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