GNN新聞

PS42016-01-28 20:05

【TpGS 16】吉田修平分享 PlayStation VR 開發經驗與虛擬實境未來發展前途

(GNN 記者 Sam 報導)

  索尼電腦娛樂環球工作室(SCE WWS)總裁吉田修平,今(28)日特別出席與台北國際電玩展同步舉辦的亞太遊戲高峰會,擔任開場主題演講的講者,以「VR 所開創的遊戲新未來 」為題,分享 PS4 虛擬實境裝置「PlayStation VR」的研發經驗以及對虛擬實境(VR)應用的展望。
 
  • 吉田修平

  吉田修平首先以 VR 現在之所以能實現的原動力來破題,他認為是智慧型手機的爆發性成長與普及,促使顯示面板與感應器等元件的成本降低,加上 PC 3D 圖形處理效能突飛猛進,與能即時處理高品質 3D 繪圖互動娛樂的軟體開發工具與開發者的存在,萬事俱備,讓 VR 得以實現。
 
  吉田修平接著分享了 PlayStation VR(PS VR) 的研發過程。最初以「Project Morpheus」為開發代號的 PS VR,最早是在 2010 年秋季展開研發。不過一開始是利用 Sony 現成的頭戴顯示器產品搭配 PlayStation Move(PS Move)控制器的簡陋組合來進行概念驗證,之後才使用各種必要的原件來打造出最初的原型,不過還是可以看到上面運用了 PS Move 控制器現成的發光圓球。
 
  • 2010 年與 2011 年時的土砲版概念驗證原型

  • PS VR 最初的手工打造原型機

  吉田修平表示,VR 的最大關鍵就在於如何營造「臨場感(Sense of Presence)」,是指一種超越沉浸感(Immersion)、宛如置身另一個世界的感覺,唯有 VR 才能實現。但是臨場感很容易因為各種因素而被打斷,因此要如何剔除讓使用者感到不自然的要素,會是維持臨場感的重點。
 
 
  構成臨場感的要素主要有 6 種,分別為基本的「視野」、「聲音」,以及攸關影音動作連動的「追蹤性能」,另外還有影響體驗感受的「操作性」、「舒適度」,最後則是根本的「內容」。
 
 
  在討論完 VR 的關鍵要素之後,吉田修平接著介紹 PS VR 所具備的特色。
 
 
  首先是對一般使用者相當重要的「隨插即玩」,PS VR 不需要繁複的安裝與設定,只要簡單插上 PS4 主機就可以馬上遊玩。本體採用適應性高的人體工學設計,以可調式頭帶固定在頭上,眼鏡部分是依靠頭帶支撐的獨立懸吊結構,可調整前後,不像其他類似潛水鏡設計的 VR 產品那樣會壓迫眼睛周遭,因此就算是戴眼鏡的使用者,例如他自己,一樣可以舒適地遊玩。
 
 
  PS VR 配備進階光學組件,搭配能以 120Hz 顯示的特規版 OLED 顯示面板,能提供視野寬闊清晰鮮明的影像。透過 PS4 安裝的 PlayStation Camera(PS Camera),能以光學感測同時追蹤 PS VR、DS4 控制器與 PS Move 控制器的位置。吉田修平笑著說,之前 DS4 控制器配置的 LED 光條被很多玩家嫌棄,現在終於能發揮它的用途了。此外,PS VR 本體還內建有麥克風,可滿足當今遊戲不可或缺的即時語音交談功能。雙眼鏡片之間則是配置有感測使用狀況的感測器。
 
 
  • 2015 年 6 月媒體體驗會上所拍攝、位於 PS VR 本體左側下方的不明孔穴,現推測應為內建麥克風

  除了影像之外,聲音也是營造臨場感所不可或缺的關鍵要素。PS VR 將支援 360 度 3D 音效定位功能,會依照使用者頭部的方向與位置來即時產生正確的 3D 音效,讓玩家得以分辨從不同方位與距離而來的聲音,像是直升機從頭頂上飛過之類的。
 
 
  此外,PS VR 還有一項與其他 VR 產品有很大不同的「社交螢幕(Social Screen)」功能,可以同時輸出兩組畫面,一組送往 PSVR 以 3D 虛擬實境呈現,另一組則是送往一般的大螢幕電視以 2D 顯示。其中又分為兩種模式。「鏡像模式」是將 VR 畫面直接以無變形的正常 2D 畫面顯示在電視上,讓旁觀者也可以窺看遊玩者目前看到的畫面。「分離模式」則是可以讓 PS VR 與電視顯示不同的畫面,藉此達成 非對稱 的遊戲體驗,例如《The PlayRoom VR》中收錄的遊戲。
 
 
  最後吉田修平總結了 PS VR 的主要規格:
 

「PlayStation VR」主要規格

構成 VR 頭戴式顯示器、訊號處理器
顯示方式 OLED
顯示尺寸 5.7 吋
顯示解析度 1920 × RGB × 1080
(左右眼各 960 × RGB × 1080)
畫面更新頻率 90Hz、120Hz
顯示延遲 少於 18ms
視野角度 約 100 度 
內建感測器 加速度感測器、陀螺儀感測器
連接介面 HDMI + USB
功能 3D 音效、社交螢幕
 
 
  吉田修平表示,PS VR 讓使用者能以價格低廉且規格統一的 PS4 來體驗 VR 娛樂,而且具備 120Hz 的 OLED 顯示面板,能呈現細緻順暢的影像。PS4 提供許多開發環境與支援體制的優勢,包括:硬體規格的整合性與統一性,活用跨平台引擎的高移植性,多樣化的操作輸入,以及獨特的社交螢幕所能提供的嶄新遊玩方式。在這些優勢下,PS VR 獲得全球超過 200 個開發團隊支持,包括樂陞科技、唯晶科技與宇峻奧汀等 3 家來自台灣的廠商,都發表了各自的 PS VR 遊戲。
 
 
  除了遊戲方面的應用之外,VR 在其他領域也具備廣闊的發展空間。首先是影像類娛樂內容,像是先前索尼影視娛樂(SPE)拍攝的傳記電影《走鋼索的人(The Walk)》就曾經結合 PS VR 與實體場景,讓使用者體驗宛如真實攀上世貿雙塔頂樓高空行走鋼索的感覺。此外,觀賞全景影片也是一個備受期待的應用。接著是實境模擬器,這可以說是 VR 最初的應用,透過 VR 來練習一些具有高度風險的操作,像是飛機駕駛、外科手術等。設計與建築領域則是可以利用 VR 來預覽設計的結果,而不用大費周章製作模型或樣品。教育與研究領域可以利用 VR 來重現已經不存在或難以親身觀察的場面。此外,透過全景影片的技術,可以體驗虛擬旅遊,或是觀賞虛擬表演、虛擬運動賽事等活動,新聞媒體也可以藉此來傳達事件現場的臨場影像。
 
 
  吉田修平最後歸納 VR 尚待解決的課題,關鍵在於「體驗」與「內容」。VR 推動者必須積極與使用者交流,透過創造體驗機會讓大眾建立對 VR 的正面觀感。還必須與開發者積極交流,共享 VR 開發訣竅,以打造出高品質的 VR 內容。以往有句俗語說「百聞不如一見」,但 VR 已經不只是用看的就能體會的東西,因此他認為對 VR 的來說,應該是「百見不如親身體驗」。這次 SCE 在台北國際電玩展中大規模展出 PS VR,就是希望讓台灣的大家都有機會能親身體驗。
 
 
 

相關新聞

【試玩】KOEI TECMO「VR SENSE」測試報導 能感受到「香氣」和「熱氣」的體驗

GNN新聞 ARC

8K VR 裝置「Pimax 8K VR」展開募資 提供雙 4K 超高解析度 200 度廣視野 VR 體驗

GNN新聞 PC

台灣團隊自製 VR 遊戲《失控地鐵》進駐 2017 Digital Taipei 首次於台北開放體驗版試玩

GNN新聞 PC

留言(52)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】