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多平台2016-04-06 11:00

【專欄】提升遊戲耐玩度的小技巧

《無限技域》製作人 旭曜靈

為了讓玩家進一步了解包含動畫(Anime)、漫畫(Comic)與電玩(Game)等娛樂文創內容的 ACG 產業,巴哈姆特 GNN 特別邀請具備豐富經驗與資歷的 ACG 產業從業人員,撰寫一系列專欄報導,從各自的觀點出發、分析 ACG 產業的趨勢或是分享自身實作的經驗,供玩家參考
 
  RPG 遊戲有方法可以設計得更耐玩,因為製作一款稍具規模的遊戲,少則數月、動輒數年,若一款遊戲能玩得更久,既對製作遊戲的人划算,也對買遊戲的人划算了。
 
  但我並不是鼓勵一味拖台錢,而是覺得可以「適度」延長,就像馬卡龍雖然精緻但一口就沒了,不足以滿足玩家的話也挺可惜的。
 
  • 例如這款十多年前的打雪仗小遊戲,雖然有趣但只有寥寥數關
    既沒有 Boss、也沒有高分榜什麼的,根本玩不過癮哪!

  以下就來分享一些我所知道的小技巧吧!
 

 
  延長遊戲壽命的方式,視遊戲類型和客群而定,但通常不離一個「新」字,例如:
 
新的感受:RPG 的新劇情、新 NPC、新城鎮,戀愛模擬遊戲的事件分歧,線上遊戲和其他玩家互動交流...
 
新的玩法:新敵人、新關卡、新技能、新系統...
 
  這些新的體驗,大都是需要花費更多時間製作的,又可能三兩天就被玩完玩膩,不符合成本。
 
  • 玩家對戰模式若設計得好,也可以代替 AI 創造出更多樂趣
    (圖片引用自非營利同人創作遊戲《皮卡丘打排球》)

  所以若是需要長期營運、或希望玩家玩久一點的遊戲,在不增加內容的前提下,也有許多設計方式可提高耐玩度,例如:
 
 
  • 這款古早小遊戲《特訓 99》就相當了不起,內容極為單純,卻能讓玩家不由自主地挑戰下去
    《Flappy Bird》和它可說是有異曲同工之妙

  我認為玩家在遊戲中獲得的體驗,就是玩遊戲的主要動機,也可以說是玩遊戲這個行為帶來的獎勵。
 
  而上述的設計技巧,就像是將這些獎勵從一整塊大蛋糕,切成好多塊小蛋糕,然後每隔幾步放一塊,只要間隔步數、蛋糕大小在玩家的接受範圍內,這塊蛋糕就可以被享用得更久;
 
  當然若是能搭配定期改版更新、舉辦活動,為遊戲添加新的蛋糕,自然更是好上加好了。
 
  而在放置小蛋糕(遊戲體驗)的時候,又有許多小技巧可以應用:
 
1. 前面多放幾塊:送首抽、最初的劇情事件、初期升級較快、升級時給予獎勵...
 
2. 看得到但還沒拿到:介紹可攻略角色、展示高等級職業技能、可愛帥氣的造型、副本打王影片、任務獎勵...
 
3. 拿到但還不能吃:高等級才能穿的裝備、Cost 超過隊伍上限的寵物、體力不足以進入的關卡...
 
4. 只嚐到一小塊但吃不飽:尚未進化的寵物、尚未湊成套裝的裝備、缺少能搭配組合技的卡牌、好感度不足的角色...
 
5. 將最好的蛋糕放在後面若 RPG 一開始就得到最好的裝備,那麼其他裝備不都失去價值了嗎?
 
  • 身為第一女主角的藤崎詩織,自然不能太容易被攻略囉!總是讓玩家試了又試,卻又不小心被其他女主角告白...(藤崎詩織為戀愛模擬遊戲《純愛手札(ときめきメモリアル)》的女主角)

6. 不同口味的蛋糕:以武器為例,並不見得只要一把神兵,其他的都是垃圾。而可以有不同長處,例如適合物攻的、魔攻的、補血的、召喚的...這個道理當然也可以適用在其他很多地方。
 
7. 讓玩家正好在失去耐性前拿到蛋糕:比如說,剛進遊戲的玩家往往是最沒耐性的,這時若遇到閃退、下載更新太久、UI UX 設計不良、畫風或玩法不感興趣...可能馬上就移除遊戲了也不一定。
 
  所以有的遊戲會跳過冗長的說明,一開始就先進行一場主玩法,甚至先讓玩家體驗或觀看高等級的豐富玩法,先提高玩家的期待,接著再按部就班地玩起。
 
  再者,當玩家快要達成一個目標時,通常會最有耐性,例如快要升上 50 級(10 的倍數)、還差一個碎片即可合成裝備、只差 5% 血量即可打倒 Boss 卻失手...這時候就可以給予玩家比較大的挑戰,因為此時的玩家會更有耐性。
 
  反之,當玩家剛升上 50 級(10 的倍數)、剛消耗完大量合成素材、剛通過一個大關卡... 等里程碑時,進展的難度就應該要下降,讓玩家快速通過這一段「感覺離蛋糕很遠」的時期才是。
 
  • 以筆者在《PoE 流亡黯道》中的遊玩經驗來說,一旦用光了手上所有通貨、卻沒洗出想要的裝備
    想到又得重新累積起,就覺得好無力啊!

8. 不斷有新的近、中、遠程目標:例如 RPG 當中,通常不會一口氣接到遊戲中所有的任務,
而是解了舊的才接到新的。
 
  任務列表也不是隨時排滿滿,而會有區域之分,讓玩家一區區地完成到接近 100% 時,
再解鎖新的區域,會讓人更有完成一個里程碑的成就感,而非跑著看不到盡頭的馬拉松。
 
  同樣的道理,也適用在關卡、收集、養成、戰鬥... 等系統上,而這些系統更可以同時搭配,創造出兼具深度和廣度的目標。例如以《WoW 魔獸世界》為例,遊戲中的目標從近到遠如下(並非全部,只是舉例):
 
 
  • 看到黃色驚嘆號不解掉,就渾身不對勁啊!(圖片引用自《魔獸世界》)

  而其中又包含了許多需要重複達成的目標,例如:
 
  這些都是要花時間達成的重複目標,設計得宜的話,可以作為一種習慣,讓玩家在緊張、耗腦的生活中得到舒緩和成就感;但若太過繁瑣無趣,可就變成另一份沉重的工作了。
 
  關於玩家在遊戲中的「付出&報酬」平衡,可參考此文:談「遊戲內外掛」和「等待時間」
 
  讀過本文之後,一定要看一下 AFK PL@YERS 這首絕妙的「魔獸音樂劇:艾澤拉斯之歌 1 【你就是超重要】」,他們諷刺又幽默的歌詞簡直是針針見血,令人捧腹啊!
 
 
關於作者:旭曜靈
既是玩家也是獨立遊戲開發者,註定一輩子與遊戲分不開。長期經營網誌《旭曜靈(Arthur)的遊戲人生 Online》,每月至少分享一篇遊戲企劃心得於網誌及巴哈小屋,有時也會分享遊戲程式等其他知識。曾開發動作卡牌遊戲《無限技域》1 代原型、兩款附屬小遊戲、以及接受委託製作的《悠活釣蝦》,目前正全力投入《無限技域》2 代的開發,每週都會在官方頁面分享開發近況。。
 

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