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多平台2016-05-23 13:03

【專欄】設計對戰遊戲時該注意哪些事情

《無限技域》製作人 旭曜靈

為了讓玩家進一步了解包含動畫(Anime)、漫畫(Comic)與電玩(Game)等娛樂文創內容的 ACG 產業,巴哈姆特 GNN 特別邀請具備豐富經驗與資歷的 ACG 產業從業人員,撰寫一系列專欄報導,從各自的觀點出發、分析 ACG 產業的趨勢或是分享自身實作的經驗,供玩家參考
 
  遊戲的種類多如繁星,從對抗的角度可分為 PvP(玩家對玩家)、PvE(玩家對環境,環境可以是規則或 AI)兩大類。
 
  • 《接龍》就是一款單靠規則、不需要 AI 的經典 PvE 遊戲

  由於設計 PvP 遊戲時,必須兼顧兩名玩家互相敵對的行為和感受,而 PvE 只要單方面地讓玩家開心就好,故 PvE 設計起來會比較單純,較容易呈現出預想的體驗給玩家。
 
  但一款設計良好的 PvP 遊戲,既然用玩家取代了 AI 當對手,不但讓社群在遊戲內可以做出更加靈活多變、具學習力的反應,更能夠產生遊戲外的互動可能性。
 
  • 像是《任天堂明星大亂鬥》、《英雄聯盟》這樣傑出的 PvP 遊戲, 總能讓人和朋友玩上一整晚呢!

  以下就來拋磚引玉,和大家分享我在設計對抗型遊戲時的幾個重點吧!
 

一、要有實力相當的對手

 

PvE:AI 隨時可以陪打,所以只需要考慮難度的問題

 
  一般來說,讓 AI(關卡)略遜於玩家,玩起來會最開心,所以像《KOF 格鬥天王》當玩家戰敗接關時,會出現一個拉霸給予玩家隨機優勢,就是這個目的。
 
  但《黑暗靈魂》系列卻是反其道而行,出人意料卻又合乎情理的困難挑戰,反而激起大批玩家將破關視為一種榮耀。
 
  • 相較之下,《貓利歐》就顯得蠻橫暴力了, 它的用意很明確:「就是要整人啦!」(圖片引用自網路)

PvP:完整而循序漸進的訓練環境是很重要的

 
  從新手教學到各種程度的 AI 對手,鼓勵老手帶新手,最後才是不同強度的玩家配對,而遊戲本身也最好設計得「易學難精」。
 
  而在配對機制上,自然也是讓雙方實力相近較好,所以一般遊戲會設置新手保護區,或根據 ELO(等級分數)配對對戰房間。
 
  • 《英雄聯盟》正是根據 ELO 來進行配對

二、維持戰況均衡

 
  即使雙方實力相近,遊戲中亦有許多因素會影響勝負。
 

注意先後手優勢

 
  俗話說「先下手為強,後下手遭殃」,只要是有時間差的遊戲,許多都有先手或後手優勢,所以在許多集換式卡牌遊戲當中,先攻方都必須少抽一張牌作為平衡。
 

將勝負放到最後

 
  雖說「一著錯,滿盤輸」很正常,但若是第一著下錯就可以投降,那也太掃興了,而會導致這樣的原因,就在於「決勝點」和「累積優勢」。
 
  若不想讓累積優勢影響太大,有幾種方法:
 
A. 讓累積優勢和勝利條件脫鉤:以《爐石戰記》為例,「消滅對方卡牌」就是累積優勢,「攻擊英雄生命」就是勝利條件,兩者並不直接相關。
 
  • 戰士血多皮厚,就很適合用自己的血來消滅卡牌,換取優勢

B. 優勢重置(環境、手動):目的是為了讓優勢不要一面倒,雙方在局面上重新扯平。一種重置是來自於環境(規則),例如格鬥遊戲受傷到一定程度就會倒地並短暫無敵(無法繼續連段),但優勢方只要暫時遠離,就不會受到倒地無敵的反擊;或者三戰兩勝制,也是讓分數保持,但場面得以重置。
 
  另一種重置則是來自玩家的策略,例如《遊戲王》中的魔法卡「黑洞」可以一口氣破壞雙方所有怪獸,這種玉石俱焚的打法,越是劣勢的一方用起來越划算。
 
  • 《遊戲王》中的魔法卡「黑洞」,可一口氣破壞敵我雙方所有怪獸

C. 給予劣勢方補償:例如「低血量時可以使用更強的絕招」,雖然劣勢方反而有利,但也可說是高風險高報酬,只要小心別讓劣勢方太過有利、大家搶著當劣勢方就好。
 

保留最後一搏的機會

 
  如某些格鬥遊戲在血量見底時,只要成功防禦就不會防到死,能夠讓玩家到最後一刻都不放棄希望。
 
 

放大運氣成分

 
  像《爐石戰記》是走輕度大眾取向,所以在遊戲中加入了大量運氣成分,讓新手也有機會靠運氣戰勝高手,這就和規則簡單、吃重運氣的《麻將》有異曲同工之妙。
 
  但運氣僅是避免強弱懸殊的一種做法,並非絕對必要的。如《英雄聯盟》就大幅降低了運氣比重(傷害數字不會浮動、從遊戲中移除機率性迴避、環境中絕大多數的要素都可預期),原因就在於它是電子競技取向,希望玩家更依賴技術而非運氣。
 
※ 延伸閱讀:爐石製作人主講 - 以《爐石戰記》為例,探討跨平台遊戲的製作思維與設計
 

隱藏部分情報

 
  當雙方實力相差較大、硬碰硬的勝負結果太明顯時,透過「戰爭迷霧」、「不公開的手牌」等方式隱藏情報,可以讓老手不易摸清對方策略,就難制敵機先、針對新手,達到類似於運氣、隨機的效果。
 

三、決勝長度

 
  前一條說的是「場面優勢」,這一條則是指「勝負條件」。
 
  在集換式卡牌遊戲如《魔法風雲會》、《遊戲王》、《爐石戰記》中,偶爾會出現可透過特定組合技,在先手的 1~3 回合內就秒殺對手的打法;或是戰況陷入膠著、拖了數十回合仍分不出勝負的情形。
 
※ 延伸閱讀:從《爐石戰記:魔獸英雄傳》談卡牌遊戲(一)
 
  若這是遊戲的特色則無妨,但若是平均遊戲時間大幅偏離了原本規劃,則可透過削弱獲勝手段(例如降低攻擊力)、調高勝負條件(例如玩家血量)、設置緩衝點(例如《英雄聯盟》的防禦塔、或是三戰兩勝)等方式調整。
 

四、高潮迭起

 
  不但遊戲的長度要在設計範圍內,高潮起伏也是一樣。
 
  如許多遊戲常常需要集氣、連段、或者低血量時才能使用較強的絕招;又或者當對決時限進入最後倒數時,會變成更高風險、高報酬的局面,都是為了讓玩家在最後體驗到最刺激、最有樂趣的部分。
 
  • 如《部落衝突:皇室戰爭》,雙方在最後倒數時皆可獲得兩倍聖水(出牌所需能量)

  而若高潮起伏又有大小之分,一波高過一波,那就更好了。
 

五、將策略核心的三大要素定義明確

 
  我認為對戰遊戲的策略核心,在於資源場面優勢勝負條件
 
  以《爐石戰記》為例:
 
資源(牌庫、手牌、法力水晶、棄牌):後備的戰力,經過一段時間、或滿足條件之後可轉換為場面優勢、勝利條件。短期效益最差,但對長期來說不可或缺。
 
場面優勢(場上的手下、位置、異能、狀態、武器):當下的戰力,可用來搶奪更多場面優勢、勝利條件、資源。短期效益中等,存在越久則長期效益越佳。
 
勝利條件(英雄生命):幾乎沒有戰力,難以轉換為資源、場面優勢,但達成之後即宣告獲勝。短期效益最大,長期效益最差。
 
  這三者的定義越明確、區隔越明顯,我認為將有助於形成更健康的策略玩法。
 

六、足夠的互動性

 
  我常喜歡用籃球來舉這個例子 - 比起雙方立定投籃、單純比誰進球多,換作一場互相攻防的球賽,通常會更加精彩有趣。
 
  關鍵就在於球賽當中,彼此的行動會影響對方改變決策,但立定投籃則不太會。
 
  而除了「見招拆招」,若能事前「料敵機先」、「洞察情報」、「心理作戰」、「團隊合作」,這種互動性更是與人對戰的一大樂趣了。
 
PS:為了易於互動,讓雙方容易看懂對方做了什麼也是很重要的,例如將攻擊動作做得更加明顯、跳出傷害數字及屬性、顯示控場資訊...... 等等。
 
  • 如《英雄聯盟》因為是即時對戰,一瞬間的判斷延遲就可能影響勝負,所以凡是具有特殊效果的技能
    常會伴隨著畫面特效、特殊音效、文字提示等多種警告

七、獎勵進攻,或至少別過度獎勵防守

 
  光有互動還不夠,而是要有良好的互動。
 
  例如許多遊戲都不免忽略「獎勵進攻」這點,尤其是有「陣地」概念的遊戲,比如戰棋類遊戲,有射程、移動力等限制,若是先擊敗對手就不會受到反擊傷害,那麼駐守在對方射程的一格之外以逸待勞,即可佔有極大的先手優勢。
 
  • 超級機器人大戰》就是一系列經典的戰棋遊戲,但玩法向來以單人 PvE 為主,就是因為它的規則不適合用於 PvP 對戰(防守過於有利,就沒有人想主動進攻)

  極度保守的玩法,實際上並沒有什麼不對,純粹是玩家因應遊戲規則所訂出的最佳策略之一,若在 PvE 時,只要 AI 不會用這招對付玩家,那就還好;
 
  但若用在 PvP 時太有優勢,則會壓迫到玩家的進攻動機,導致人人都打得太過保守而陷入僵局,所以才需要設計一些獎勵進攻的規則。
 
  • 例如《部落衝突:皇室戰爭》中,作為出牌代價的「聖水」會隨時間增加、並且有上限
    因此若龜著不出牌,多餘的聖水就浪費了

  亦可在場上設置「獎勵點」或「任務點」,沒搶到就會居於劣勢,例如《英雄聯盟》在地圖上的小兵、野怪、補血包、祭壇等等。
 
  • 在《英雄聯盟》中擊殺巴龍可讓隊伍獲得大量優勢

※ 延伸閱讀:超越 DotA 的 DotA──《LoL 英雄聯盟》解析(二)競賽與樂趣 (中)
 

八、策略平衡

 
  如前面提到的「獎勵進攻」其實也包含在這點之內,也就是一般玩家常在意的「平衡性」。歸根究柢,不外乎是因為某些策略(技能、角色...)過於有利,排擠掉其他策略的存在意義所導致。
 
  若在 PvE 就無傷大雅,只要是玩家佔 AI 便宜就好;但在 PvP 是很難完全平衡的,所以比起平衡,我覺得更重要的目標是讓玩家願意選擇不同策略
 
  舉例來說,像是《神奇寶貝一個很經典的設計就是,一開始就讓玩家從「炎、水、草」系怪獸當中選一隻,不論怎麼選,總有另一個屬性的怪獸可以剋它,這種猜拳式的設計,就讓每種屬性都有其存在意義。
 
  下圖是神奇寶貝第一世代的完整屬性相性表,可以看到它不只是三屬互剋,玩家對於不熟的屬性常常得查表,但因為主要玩法屬於非即時的 PvE,所以玩家也可以享受其中的樂趣,而不會有太多負擔。至於像「超能力」是非常吃香的屬性,是因為最稀有難拿的怪獸「超夢」跟「夢幻」正是超能力屬性之故。
 
 
  但是猜拳式的相剋,我比較傾向用「有利」而非「絕對」相剋的設計,如《爐石戰記》某週旅店的趣味活動規則是,牌組中只能放「2 種牌各 15 張」,因為組合太少,所以相剋就變得極端嚴重。
 
  這樣極端的相剋,一會導致大家只選用最強戰術或相剋戰術,變化性太少而容易膩;二會導致一看到剋星就投降,毫無勝算的感覺令人氣悶。但在《爐石戰記》當中因為是當成短期趣味活動來舉辦,故無傷大雅。
 

像圖中是讓自身無敵的「寒冰屏障」+ 剛好秒殺對手的「冰霜長矛」,完全剋死純傷害的牌組
但對於上盾防禦型的對手則幾乎沒有勝算

  另一種設計方式是齊頭式平等也就是不論這個職業需要花多少工夫去培養,等級難練也好、裝備難打也好、技術門檻高也好,能夠達到的最大強度都差不多,那就比較不會發生「當某個職業練到頂峰後,其他職業都比不過」的情形。畢竟比起「天命不可違」,「有志者事竟成」會令人比較開心對吧?
 

九、防範不良行為

 
PvE:若單論對戰雙方的感受,因為 AI 不怕被惡言相向、亦不會因玩家作弊而感到不公,
故對於影響較小的玩家行為,可以看作是他主動破壞(改變)自己的遊戲體驗,適度放任也無妨。
 
  至於會影響到其他線上玩家權益的不法行為,諸如修改資料、竄改封包、輔助程式(外掛)... 等,則已超出本次主題的討論範圍。
 
PvP:預先防止玩家做出不良行為,會比事後懲罰更好。如《英雄聯盟》在遊戲前會先提醒玩家保持正面態度的好處、在遊戲後獎勵態度良好的玩家、讓玩家擔任陪審團來提高公信力和玩家自律心、統一在伺服器管理「戰爭迷霧」等影響公平的資訊。
 
  而對於難以防止作弊的部分,例如假設作弊者可以忽略戰爭迷霧、官方又無法阻止,不如就乾脆取消戰爭迷霧。這也是為何部分遊戲中會內建「內掛」,一部分也是為了公平。
 
  • 許多遊戲的敵人之間都無法以言語溝通,頂多使用「/ 吐口水」、「抱歉」等方式來傳達簡單的情緒。一方面是因為玩家沒空打字,另一方面也是避免鬥嘴、粗言穢語

  而若是玩家初次犯錯,建議可先給予輕微懲罰與說明,讓玩家理解這種行為是不好的,如此一來便能夠有效降低再犯率;而對於屢勸不聽的惡質玩家,也只好祭出重罰囉!
 
  • 《Titanfall 神兵泰坦》是一個相當有趣的例子,被抓到作弊的玩家只能跟作弊者玩!

※ 延伸閱讀:《Titanfall 神兵泰坦》讓作弊者只能跟作弊者玩!
 

最後最重要的一點是,保持核心樂趣

 
  相信大家多少都有過這樣的體驗:某遊戲初代時就已經相當有趣,但隨著後面幾代加入了更多新機制,讓遊戲變得太過複雜,反而讓原本的核心樂趣被稀釋掉了。
 
  本文所提到的這些技巧,也只是設計時的通則而已,並非不可打破的真理。若能設計出超越這些通則又有趣的遊戲,豈不妙哉?
 
關於作者:旭曜靈
既是玩家也是獨立遊戲開發者,註定一輩子與遊戲分不開。長期經營網誌《旭曜靈(Arthur)的遊戲人生 Online》,每月至少分享一篇遊戲企劃心得於網誌及巴哈小屋,有時也會分享遊戲程式等其他知識。曾開發動作卡牌遊戲《無限技域》1 代原型、兩款附屬小遊戲、以及接受委託製作的《悠活釣蝦》,目前正全力投入《無限技域》2 代的開發,每週都會在官方頁面分享開發近況。
 
※ 欲閱讀更多關於這次主題的內容可至作者的個人小屋查看。

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