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手機2016-07-13 11:00

專訪《地城彈珠》製作人 談台灣團隊打造付費買斷制遊戲的挑戰與困境

(GNN 記者 Jerry 報導)

  由台灣獨立團隊 Raysol Games 耗時逾一年時間自製發行的手機新作《地城彈珠》近日已在台灣同步推出雙版本,遊戲玩法採用的是台灣玩家熟悉的彈珠台玩法,至於付費模式則是不同於主流遊戲的付費買斷制。巴哈姆特 GNN 今日獨家專訪到本作的製作人潘俊達,他除了分享遊戲後續的改版規劃外,也暢談了自己離開大公司跳出來轉換為獨立開發者製作遊戲的心路歷程。
 
  • 左起為張書豪(企劃)、潘俊達(執行長兼程式、企劃、行銷)、李生慈(美術)、尹新傑(程式)

  • 遊戲畫面

GNN:請問您最早在遊戲業界是從事什麼樣的工作?有經歷過哪些作品的開發呢
 
潘俊達:在 8 年前我透過程式實習生的身份進入遊戲業,在宇峻奧汀內部負責遊戲的特效製作,任職滿三個月後跟部門經理反應,其實我是為了作企劃才學程式,並如願以償的潛入貴公司,請問我可以轉企劃嗎?部門經理訝異的說「你確定嗎?薪水未來會少一萬喔。」我堅定的表示確定後,如願已償的開始接觸企劃的工作,不過…程式的工作還是要繼續負責。
 
  雖然同時接觸兩種工作會很累,但對於一個菜鳥來說,這是一個很好的開始,經過一兩年的鍛鍊,能夠比一般遊戲企劃學到更多的知識,也有跟程式良好溝通的本錢,能減少不必要的誤會與降低不可能達成的設計成本。後續經手的產品不多,但是都能夠參與到完整的研發、上市、維護階段,也剛好涵蓋客戶端遊戲、網頁遊戲與手機遊戲等各個領域的產品。
 
GNN:《地城彈珠》是由多少人開發的作品?
 
潘俊達:地城彈珠》是由 6 位夥伴所開發的作品,參與的外包美術人員高達 17 位。好吧…其實今年三月以前只有我一個人專職在寫程式與企劃案,靠我超棒的朋友們幫忙介紹與支持,最後才作出一款被統神評為「87分,可以再高」的遊戲。《地城彈珠》的主要參與人員都已列在遊戲設定頁裡的開發人員名單內,有下載的玩家可以去看看唷。
 
 
GNN:您覺得現在的小團隊比起以往在傳統遊戲公司,有著怎麼樣的優勢或劣勢
 
潘俊達:目前的獨立團隊比起傳統的遊戲公司,有著一個優勢,那就是獨立團隊能夠作一些特殊的嘗試,例如 Team Signal 的《OPUS 地球計畫》與日頭遊戲的《說劍》,都是非常有特色的產品。獨立團隊的成員通常都有崇高的理想與情懷,做著自己所愛的事情並發揮出 120% 的努力,這跟領薪水等下班的人不太一樣。如果一個專案的內容評價是由成員手牽手所圍成的圓面積,獨立團隊通常能夠把圓圈死命撐大,每個人都會用盡全力的將雙手張開。
 
  但過多的激情與努力,往往也決定了產品過度的偏向某個方向,失去理性客觀審視的製作人,很可能帶著專案走向下一個高峰,也可能因為錯誤的決策導致毀滅性的失敗。獨立開發的資源非常有限,不可能跟傳統大廠用同樣的規則下去玩,只能出奇招看看能否一發逆轉。這種甘願承受極端風險的事情,很少在傳統遊戲公司內出現,因為這種做法比買樂透還難中獎,畢竟遊戲開發沒有普獎這種結果。自己一人挨餓沒關係,家人與小孩還是得要吃飯,這是獨立團隊的最大弱勢,沒資源、沒舞台。這群人有能力、有想法、但是資源匱乏,這不是政府補助上課、學習新技術就可以解決的問題。
 
  傳統的遊戲公司走著穩健踏實的方針延續企業的獲利能力,這點無可厚非。只是在產業進入紅海,玩家獲取成本急遽飆升,當各大平台吞下大多數利潤的同時,打著保守牌的團隊究竟還能在牌桌上玩多久,沒有人知道。
 
GNN:本作的架構與概念,大概在您的腦中醞釀了多久的時間,才讓您毅然決然地跳出來自己做遊戲。
 
潘俊達:地城彈珠》的概念其實在腦海中醞釀了一整年之久,原本只是個單純的打彈珠遊戲,將獲獎洞口變成怪物,將彈珠變成英雄,把彈珠扔進獲獎洞口變成打怪噴錢的小玩意,有了想法後,透過之前累積了五款玩票性質自製小遊戲的經驗,大約花了半個月的時間把概念雛形作出來,給朋友們玩了也覺得很有趣,而且跟市面上的遊戲有著非常大的區隔,是款看似有潛力的產品。剛好任職公司遇到策略調整,自己本身也具備了必要的專業知識與技能,就決定離開一個能到加拿大出差的好工作,專職踏入獨力開發的領域。
 
 
GNN:您是一開始就打算把這款作品定位成買斷制的付費遊戲嗎?中間有沒有經過哪些心路歷程或是想法可以分享?
 
潘俊達:在這個產品上,我想做一個接近商業大作的品質,讓每個玩家都能體驗一個前所未有的樂趣,同時每個人都能夠輕鬆負擔的起。一開始是把產品定位在免費遊戲,透過時間體力制的方式進行收費,只是評估一個人做完如此大規模的產品至少還要再花上 18 個月以上的時間。年初電玩展的同時,有人建議我維持目前的玩法,縮小規模以提前完成這個產品,就當成測試遊戲性,提前驗證玩法也是值得。分析一下數據,算一算這個方向可行,把產品當成訂閱類型的商品來作經營,可惜當時數據在評估時用了過時的資料,為日後種下可能會導致遊戲失敗的種子。
 
GNN:本作約花費了多少時間與費用來開發?當初是怎麼說服親友籌借資金的?
 
潘俊達:我認識很多朋友在獨立開發上都花了四五年的時間做努力,個個都是以一擋百的人才,但通通都是窮光蛋,花光了積蓄、時間也耗掉了。錢…再賺就有了,但時間稍縱即逝,究竟一個開發者,有多少個青春歲月可以揮霍?在這個平均年齡不到 35 歲的創意產業領域裡,這樣磨下去值得嗎?值得大家好好思考。
 
  快速的失敗,很痛,絕對是刻骨銘心的痛,但是這份經驗,可以讓男孩立刻變為男人,當有了覺悟後,自然就可以用生命與信用作為擔保,跟親友四處借錢,冒險奮力一搏。
 
GNN:目前遊戲在哪一國的市場表現最好?有沒有較令您印象深刻的玩家對遊戲作出了什麼評論
 
潘俊達:目前遊戲在台灣表現最好唷,畢竟是自己土生土長的環境,大家也很給面子,願意揪團來幫忙支持一下,甚至有朋友幫我號召整個公司部門的同事一起下載遊戲!印象最深刻的大概是玩家說我們是「佛心公司」吧。踏入遊戲圈內第一次聽到玩家對我的專案抱持普遍認同與鼓勵的話語,真的讓人感動到流下眼淚,謝謝你們的支持,謝謝!!
 
 
  除此之外我也要特別感謝巴哈姆特等遊戲網站還有電腦公會與資策會的朋友們,給了我們許多不同的幫助,讓獨立開發能夠直接被玩家們看見,特別是巴哈姆特提供 Indie 團隊免費的廣告曝光量,真是太佛心啦。
 
  另外關於本作的命名其實還挺困擾的,或許應該改名叫作“三姊妹意外燒掉家園為了籌措經費而進入地城冒險的彈珠檯遊戲”。這樣應該就不會有人怪物、地城、戰棋傻傻分不清楚了吧?
 
GNN:您覺得就現在的手機遊戲市場來說,作付費遊戲還是一個可行的選項嗎?
 
潘俊達:我們作了遊戲性上的創新、有趣又有挑戰的玩法、簡單易懂難精通的操作、有品質的內容,還幫遊戲畫連載漫畫。但我們生在一個錯誤的年代,目前每個月有超過兩萬個 App 上架,在滿滿的遊戲海裡,要讓自己被看見是件非常困難的事情,就算你有幸被平台推薦,很可能玩家也根本不會看見你.....
 
  • 付費遊戲基於一個立基點 - 下載量

  這年頭獲取一個玩家的成本太高,付費遊戲很難靠打廣告獲取用戶,因為獲取成本大於等於付費額,如果遊戲開發上市前沒有獲得足夠的關注,付費遊戲注定會失敗。如果 Kira 的《滾滾龜(Roll Turtle)》的數據提前三個月公布,那我的決策肯定會調整。畢竟,我是抓首月至少 5000 付費下載為最低標進行戰略規劃,《Roll Turtle》在蘋果 115 國推薦的狀況下,兩個月的總下載量也只有 2400 套。很多獨立開發者(包括我)聽到這個數據時大概心裡都想著同一件事情,完蛋了…
 
  當平台推薦的神話夢碎,遊戲下載量連破萬都有困難的時候,付費下載基本上已經不是一般獨立開發者玩得起的戰場。如果您也是有志一同,有熱血、有抱負、想要耕耘這個戰場,我強烈建議你從今天開始培養自己的顧客,提早開始曝光,拉到足夠大的族群才讓遊戲上市,最近有很多文章寫了獨立開發者多賺錢的夢想文,卻沒有提到他們已經苦心經營社群多年,累積破萬的追隨者,他們賣的已經不是遊戲,而是一個信仰。
 
  以我自己來說,信仰的概念大概是:嘿~只要是某某廠商做的東西,不管會不會玩,就先買單再說。以我為例,雷亞的《聚爆》就只是買來供在那邊!我相信大家都有能力作出有樂趣、有品質、有特色的產品。但是,我們缺少了粉絲,那些願意死心踏地支持我們作下去的本錢。
 
  千萬不要擔心概念曝光後就會被抄走,這年頭沒有大公司會在你東西作出成績前就整碗端走,因為大公司是保守穩健的。記得嗎?如果要走付費下載,Steam 平台可能是個適合的地方,那個平台聚集了大量願意付費下載的玩家,我不確定目前是否也殺成紅海了,不過 Green Light 投票機制的架構,可以讓你先知道玩家的意願,圈到粉絲,再投入大量資金與時間下去進行。
 
GNN:這次跳出舒適圈,自己找資源,從頭到尾主導開發了一款作品,您覺得從中獲得的最大收獲是什麼?
 
潘俊達:這次開發學到的東西大概比從業 8 年還多,畢竟幾乎所有事情都必須要自己來,最大的收益應該是在於人脈的拓展上。以前在大公司上班,認識的頂多是公司的同事,最多也只是老闆買新房子時去幫忙祝賀一下,能夠認識的人真的非常少。踏入獨立開發的圈子後,多參加幾場展會,就會認識許多能人異士!可以建立更大的人脈網,對未來肯定會有幫助。不要窩在家裡一個人作遊戲了,出來走走,聽聽其他高手分享的資訊吧!
 
  除此之外,也發現了許多自己的缺點,還有非常多可以進步的地方,相信未來經手創作的產品,會讓大家更驚艷、更令人著迷。
 
  • 5 月前往新加坡 Casual Connect 參展拓荒的台灣開發者們

GNN:作為買斷遊戲,《地城彈珠》後續還會繼續推出更新內容嗎?能否透露一些有關後續改版的情報
 
潘俊達:地城彈珠》原本規劃了 20 個以上的章節與內容,在地城內發掘三姊妹的身世之謎,一路打到魔界,玩法從柏青哥(打彈珠)可以跨界延伸出去,配合漫畫連載,作為一個長青的遊戲持續營運下去。
 
  儘管《地城彈珠》可能生不逢時,不過我們將會再推出一個更有趣、更豐富的資料片,會加入新的機關、新的英雄、養成系統,當然更不能忘了我們的漫畫。這次更新保證可以讓喜愛《地城彈珠》的朋友們滿意,也可以讓更多沒玩過《地城彈珠》的朋友,更了解這個世界。
 
  • 後續的漫畫更新草圖

  為了達成這個目標,我們需要更多的朋友加入我們,首先我們將會迎接一個短期特價,將 iOS 與 Android 定價調整為 30 元台幣,目的是讓更多人能夠接觸到我們的遊戲。藉由各位的支持,可以讓我們後續創作出更多有趣的內容。就算是沒有消費能力的朋友也別難過,只要您喜歡這個遊戲,願意幫我們把遊戲介紹給更多身邊的親友,就可以獲得一個免費試玩的機會。
 
  • 劇情第五章節

  • 劇情第六章節

  • 升級系統

  • 冒險模式

  最後,我想對資源嚴重匱乏的台灣獨立團隊們說的是,資源只有一份,賭下去沒中就結束了,如果你規劃了 1 份的資源作開發,請預留 9 份的行銷經費作推廣,為事情作最壞的打算,為最好的未來作努力。努力不一定會成功,但是不努力永遠不會成功,你們都超棒的!記得遊戲做出來前請先通知我們,我跟眾多有能力的玩家們一定會盡力支持你們!謝謝你們為這世界帶來這麼多樂趣。謝謝。
 

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