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手機2016-09-09 16:55

《魔靈召喚》邁入 2 周年 開發團隊專訪內容釋出

(GNN 記者 Jerry 報導)

  全球突破 6,000 萬下載的手機遊戲《魔靈召喚》於近期進行了異變者改版,為了帶給玩家更多有關本次改版的祕辛,官方特別提供了魔靈召喚》製作人鄭閔英(音譯)以及美術設計師任英實(音譯)的聯合訪談內容,請他們來和玩家聊聊開發《魔靈召喚》時的心路歷程以及遊戲接下來的開發規劃。
 

【以下內容為廠商提供資料原文】

 
  感謝兩位這次撥空接受我們的訪問,請介紹一下這款手機遊戲 RPG 大作《魔靈召喚》以及你們自己。
 
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Q:請問兩位擔任遊戲 製作人 和美術設計多久了呢?原本的夢想就是要做與遊戲相關的工作嗎?
 
製作人:我從事遊戲開發大約已經 13 年了,雖然我從小就喜歡玩遊戲,也一直很享受遊戲的世界,但真正決定這輩子就走遊戲開發這條路,已經是我 30 歲以後的事了。以前我也嘗試過寫程式、開發應用程式或其他遊戲等各種工作,其實也曾經為了未來的方向苦惱,好像就是那個時候吧,突然發現自己很喜歡也很想要從事遊戲的開發。
 
美術設計師:我從事美術設計已經 5 年了,從我 7 歲第一次踏進電玩店開始,就一直喜歡遊戲到現在,但其實從沒想過自己有一天也能成為遊戲的製作人,小時候我以為所有在遊戲公司工作的人一定都要很會寫程式,我從小就喜歡畫畫,原本以為遊戲跟我的夢想無緣,沒想到長大後才知道,原來遊戲公司裡還有美術設計師這樣的工作。
 
Q:有參與過除了《魔靈召喚的其他遊戲開發嗎?如果有,請簡單說明是哪種遊戲
 
製作人: 我開發過全壘打大賽的系列遊戲,這是一款相當成功的作品,對我個人而言也是一段相當多變化、但也因此可以學到很多的一個過渡期作品,令我相當印象深刻。而我第一款開發的 RPG 的遊戲則是艾諾迪亞 2。
 
美術設計師: 魔靈召喚是我第一款參與開發的遊戲。
 
Q:《魔靈召喚開發團隊現在的規模,跟當初剛創立時的規模相比,有甚麼變化嗎?我很好奇剛開始時開發團隊總共有多少人,跟現在的開發環境有甚麼不同,另外你們是以甚麼方式在開發遊戲的呢?
 
美術設計師:目前包含 製作人 長,整個團隊超過 40 名成員,不過剛開始只有 製作人 長和 1 名企劃、4 名美術、2 名程式設計師,總共 8 個人。當時我才剛進公司,還沒有甚麼經驗,非常感謝許多前輩們都耐心教導我。
 
製作人:但你的實力成長真的非常驚人,相信也可以當作其他設計師的楷模,在魔靈還在最開始的模型階段時,我們的開發團隊僅由小規模的核心人力組成,一旦遊戲的發展方向和型態被大略的決定後,漸漸的團隊的規模也會越來越大,現在魔靈召喚的團隊底下還細分為每個不同的負責部門,每個部門也有各自的部長,真的是成長的相當卓越呢。不過我本身很重視團隊的氛圍,即使團隊擴大,我也會努力不讓團隊成員之間的距離變遠,所以不論甚麼部門我們都可以直接溝通,感情也都非常好。
 
Q:開發《魔靈召喚時,有沒有令你們最印象深刻的幸福的事情,又有甚麼是讓你們覺得很挫折的事呢?
 
製作人:其實最開心的應該就是看到遊戲成功的那一刻了吧? 特別是從一開始就一直一起努力的這些團隊的成員應該也是如此。而最挫折的,大概就是聽到有人說這遊戲不好玩的時候了。我們在開發的過程中,真的聽到不少這樣的聲音,我們用盡全力就是想打造很有趣好玩的遊戲,但卻怎麼樣都找不到頭緒的那種時刻,或是我沒辦法給團隊成員下一步指示、在原定停留打轉的時候應該是我覺得最挫折的。
 
Q:身為遊戲的 製作人 和美術設計,創意是非常重要的,想請問兩位都是在那裡尋找靈感呢? 又是怎麼樣排解因為創作而造成的壓力呢?
 
製作人:像是電影、動畫、連續劇、音樂劇甚至是電視綜藝節目,只要是可以稱為作品的東西其實應該都多多少少有幫助,雖然我自己本身也真的很喜歡玩電動,但看這些東西本來就是平時的興趣,在學習的同時也是休息。
 
美術設計師:我會看各種東西,畫畫時腦海中常會出現印象深刻的動畫、書本、電影或遊戲中的圖片,小時候看的東西其實也常常可以幫上忙。有壓力的時候我會玩電動、看動畫或電影,偶爾也會去旅行,看到不錯的作品時,會心裡想「我也想要做出這樣的東西來!」,就會又重新燃起創作的動力。
 
Q:最近《魔靈召喚邁入 2 周年,全球下載也突破了 6 千萬,兩位有甚麼感想呢? 剛推出《魔靈召喚的時候你們有曾經想過這會成為一款全球風行的 RPG 大作嗎?
 
美術設計師:這段期間接收到了比我們預料還要多的關愛,我感到光榮也非常感謝,想當初遊戲開發還不到 3 個月的時候,大家笑著說要不要打進全球前 10 名排行榜試試看,沒想到一語成真,每個成員都非常驚喜。當我在餐廳裡聽到人們在討論魔靈召喚、在電車上看到在玩魔靈的人,其實心中的感動和開心是很直接的,現在魔靈召喚受到更多玩家的愛戴,這也是我想要繼續努力創作的動力。
 
製作人:其實剛推出時當然是非常期待能夠有正面的評價,我自己本身也是 RPG 遊戲玩家,站在玩家的立場我認為這其實真的是款很好玩的手機遊戲,但從來沒想過能夠有這樣大的成功,說真的花了很長一段時間還沒適應,最近偶爾回想起來,也還是很驚訝魔靈召喚是甚麼時候走到今天這樣的發展的呢。
 
  對遊戲開發者而言,最大的獎勵莫過於看到許多玩家都喜歡我們開發的遊戲,這樣的幸福真的無以言表,而我認為我自己本身又更加幸運的是,我得到能夠開發魔靈召喚的難得機會,這樣的想法在每次我遇到瓶頸的時候都會變成腦中突破的動力,並且從開發的過程中我也學習到許多過去沒有遇過、經歷過的事物,進而也挑戰自己的極限,回想起來實在是很開心又充滿感謝的一段過程。
 
Q:似乎有幾款 RPG 手機遊戲跟《魔靈召喚非常類似,想請問兩位認為本作獨有的特色是甚麼呢?
 
美術設計師:我認為魔靈召喚是一款,能夠讓不管是喜歡戰略戰鬥、收集魔靈或裝飾天空之島的玩家們都能夠充分表現自己的遊戲,就連喜歡和其他玩家藉由遊戲溝通的這個族群也都非常適合,是個相當多元設計的遊戲。
 
製作人:我想魔靈召喚應該有著的是過去經典遊戲中的精神,這就是最大的特色。過去的遊戲其實一般來說比較沒那麼親民,玩家需要研究很多遊戲中的事物、煩惱每一個決定、花許多時間和精神去得到遊戲中有價值的東西,而這樣努力得來的成果通常可以帶來更大的喜悅和快樂,最後能夠獲得不同的遊戲結果,我認為就是遊戲豐富的多元價值。還記得我自己以前在玩 RPG 遊戲的時候,閱讀很多遊戲的攻略,也常常因為其他玩家玩的遊戲影片而讚嘆不已,這些回憶也都是非常快樂的,而在玩魔靈的過程中,其實也產生了許多不同的情感和回憶,對我而言這樣的情感其實就跟過去在玩經典 RPG 遊戲的感覺非常相似。.
 
Q:在《魔靈召喚中,兩位最喜歡的魔靈是哪隻呢?又是為什麼喜歡?
 
美術設計師:我最喜歡犬神和彩虹怪,犬神原本只是狼,但身上加上了帥氣的鬃毛,我覺得跟狗狗一樣非常可愛。而彩虹怪是所有我們創作的魔靈中,唯一擁有最多顏色的魔靈,我很喜歡把牠們全部集中在天空之島的一個角落,好幾隻彩虹怪放眼看過去真的是超級可愛的。
 
製作人:我的話是光屬性的犬神和方舟天使。我想光犬神之所以會受到所有玩家的喜愛,是因為牠的角色定位和美術設計,甚至可以說牠對於遊戲整體有非常正面的影響,這點真的非常感謝這個角色的存在。而方舟天使是我們魔靈召喚的看板魔靈,其實在遊戲開發的最後階段時,為了要把方舟放進遊戲的 ICON 圖中,真的花了我們很多精力,到現在還記憶猶新,但方舟也確實成為了魔靈召喚的招牌人物,帥氣的形象相信也都在玩家心中留下了深刻的印象。
 
Q:可以請 製作人 提供玩《魔靈召喚的遊戲秘訣給全世界的玩家嗎?
 
製作人:我認為魔靈是個充滿攻略趣味的遊戲,不論是自己苦惱遊戲的進展,或是和其他玩家討論,到網路上找論壇看攻略等,全部都是非常正確的遊戲態度,另外,有些魔靈儘管大部分的玩家並沒有練,但在某些玩家手上就可以表現得非常出色,有時候我也會被競技場中少見的幾隻魔靈驚人的表現嚇到,這也是另一種玩魔靈的樂趣。
 
  最後就是,其實建議玩家們可以放輕鬆一點來玩魔靈,我自己本身也是屬於有點急的個性,所以偶爾會埋頭苦練魔靈,但這種時候反而會忘了這個遊戲本來的樂趣,是非常可惜的。
 
Q:在準備這次的異變者改版時,有沒有甚麼特別的故事呢?
 
美術設計師:不知道大家有沒有注意到,異變者身邊出現的魔法文字效果,其實是我們的設計師們直接創造了新的魔法文字,把這些文字加以組合才變成的所謂「魔法詩句」,在異變者身邊繚繞。
 
製作人:我剛聽到這個的時候真的嚇了一跳,因為我其實並沒有這樣要求設計部門,聽說這些文字是以韓文的子音和母音為基礎,加以形象化之後製作出來的文字,詩句的內容則是解除異變者封印的條文,是 AD 直接創作的,從這點就看的出來大家投入了多少的心力在異變者的身上,真的是令人感動,我為我的設計團隊感到驕傲!
 
Q:您認為未來的遊戲市場會有甚麼樣的變化呢? (舉例: VR 遊戲等)
 
美術設計師:AR 遊戲 (擴增實境遊戲) 應該會變得更加普及,雖然現在也有許多跟 < 寶可夢 GO > 類似的 AR 遊戲,但 AR 是不用另外購買設備,直接使用人手一機的智慧型手機就能夠完整體驗,親合度相當高,如果把魔靈召喚跟 AR 結合,走到某些地區就要跟當地駐守競技場的人對決,搶下對方的土地,想像起來也會非常好玩。
 
製作人:如果未來有能夠更加傳達遊戲樂趣、讓玩家能更加充分體驗遊戲環境的技術,我們當然都會非常樂意嘗試去挑戰,但其實對我而言,與其追求新的平台和技術,我認為遊戲的中心應該還是在內容本身,我的使命、未來要更加鑽研的部分我想也是在同一塊領域當中。
 
Q:最後想先單獨訪問鄭閔英製作人,可以針對 9 月的異變者改版,以及之後的遊戲內容發展方向做說明嗎?
 
製作人:首先,9 月大規模改版中的異變者和工藝系統,可以說是未來更多擴充內容的開始,未來會有更多這次沒有公開的異變者出現,工藝系統的要素也會持續的增加,讓遊戲更多元。
 
  另外一個主要目標就是即時對戰的正式上線,目前遊戲中,即時對戰的第 2 次測試系統已經上線了,在之後我們也會有許多與即時對戰有關的計畫,這部分目前還無法公開,大家敬請期待。
 
  這段期間我聽到了很多擔心遊戲是不是擴張太大、會太 OVER 的聲音,這個部份我們也會持續的努力,盡量讓玩家遊玩時的壓力不要過大,也會持續維持遊戲的平衡和親合度,打造最完善的遊戲環境給全球玩家。
 
Q:再來想單獨訪問一下任英實設計師,從《魔靈召喚開發初期開始到現在,可以請您公開一些最滿意或最喜歡的魔靈素描或構圖嗎?另外請針對每一張圖做簡單的說明。
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皮埃雷:這是我在畫「小丑」素描時,突然想到應該也可以畫女生版的小丑,真的畫出來之後覺得非常滿意,於是就成了另一隻獨立的魔靈了。
 
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低等級魔靈:在畫這些小魔靈時,其實我腦袋中的想法是非常開心又充滿活力的,所以一直有不同的靈感出現,是很有趣的創作過程。
 
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醉拳老伯:我很喜歡創作各種有個性的角色,所以在創作「醉拳大師」這個角色時我也畫了許多喝醉的圖,最後是醉拳老伯被選中。
 
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  異界魔獸札爾卡 (三頭龍): 這是我第一次繪製超大型的角色,所以在創作的過程中一直非常期待最後的結果,也讓我非常印象深刻。
 
Q:最後,請製作人對全世界的玩家說幾句話。
 
製作人:首先真的非常非常感謝大家,所有玩家的意見我們都很努力地在聆聽,過程中有時受到玩家的鼓勵而產生動力,有時受到打擊而覺得挫折,但無論如何我們都會更加努力,希望可以打造出更有趣、讓全世界玩家都喜愛的遊戲,希望未來能夠更加長遠的,與所有玩家在魔靈召喚裡一起度過所有開心的遊戲時間!
 

 

魔靈召喚

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