GNN新聞

PS42016-11-23 23:55

樂陞《噢!我好神 VR》開發團隊獨家專訪 以多元創意發想挑戰虛擬實境全新領域

(GNN 記者 Sam 報導)

  樂陞科技製作,首款由台灣遊戲廠商研發的 PS4 虛擬實境裝置「PlayStation VR(PS VR)」專用 VR 虛擬實境模擬遊戲《噢!我好神 VR(O!My Genesis VR)》,即將於 24 日釋出第二行星「波比星」供玩家下載。製作團隊特別接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,分享遊戲創作理念與秘辛。
 
 
  《噢!我好神 VR》是一款為 VR 體驗量身打造的獨特作品,玩家在的虛擬實境宇宙世界中,扮演充滿各種神力的宇宙創世神,實際以自己的雙手,陪同星球上的小生物一同發展星球。
 

第二行星「波比星」24 日隨首波更新登場

 

「波比星」簡介

 
  在《噢!我好神 VR》預定 24 日釋出的第一波更新中,將追加第二行星「波比星」。波比星是一顆以中古世紀歐洲風格為主的行星,故事圍繞在騎士拯救公主的主題上。與第一顆以原始部落風格為主的「歐利星」相比,波比星在整體星球外貌上,擁有更多樣化的建築及地貌。
 
  遊戲的進行與歐利星相同,遊戲開始時需要協助波比星人建造祭壇以獲取神力,之後使用神力幫助波比星人完成更多有用的建築並繁衍人口。隨著遊戲的進展,該星球主要威脅的邪惡骷髏大軍與吸血鬼等敵人將會出來搞破壞。玩家必須協助波比星人完成「鐵匠鋪」及「魔法屋」等道具生產建築,並使用生產出來的道具讓波比星人轉化為「騎士」及「魔法師」來對抗入侵家園的敵人。
 
  波比星最大的敵人頭目「巫王」則是會在關卡最後出現,與玩家決一死戰。玩家必須使用手中的神器,與波比星騎士及魔法師共同作戰,在巫王侵入村莊前擊敗他,完成拯救公主的任務。巫王除了攻擊力特別強大之外,還會不斷地召喚骷髏大軍與吸血鬼來助陣,讓玩家手忙腳亂。
 
  《噢!我好神 VR》「波比星」DLC 預定 11 月 24 日在亞洲搶先推出,價格新台幣 99 元。
 

GNN 編輯一手試玩

 

【注意!以下內容包含劇情與玩法洩漏】

 
  GNN 編輯現場搶先試玩了開發中的「波比星」。相較於第一行星歐利星來說,波比星的環境顯得豐富許多,不像歐利星那樣是從一片不毛之地開始,而是已經有了完整的城堡、沼澤與森林。不過城堡遭受過摧殘,連公主都被黑暗勢力囚禁起來,走的是中古騎士幻想的英雄救美路線。
 
  因應起跑的文明發展程度較高,這次玩家扮演的天神不再需要澆水長樹、起風刮砂之累的基本環境開拓,而是要協助城堡裡的居民重建村莊。玩家取得的第一個神力是雷電,可以用來劈山取石修築城牆。不過修完城牆之後骷髏士兵會抬出大砲來破壞城牆,一開始玩家必須用自己的雙手來擋砲彈,就跟先前歐利星的擋隕石差不多。之後則是要盡快建設「鐵匠鋪」來生產頭盔,產出頭盔後只要把頭盔丟到居民頭上,就可以轉職成騎士,再派遣騎士去消滅骷髏士兵與大砲以絕後患。
 
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    雷電的神力可以從岩山上劈出石頭來當建材

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    骷髏士兵會搬出大砲來破壞我方的城牆

  好不容易解決的砲彈的威脅,城鎮又開始鬧起鬼來,此時玩家必須取得第二個神力「聖光」,運用聖光來驅逐幽靈,進行下一階段的「魔法屋」建設,因為吸血鬼很快就會入侵,而騎士是無法對付來無影去無蹤的吸血鬼的,需要戴上魔法帽轉職而成的魔法師。從此對抗敵人入侵的主力就會變成騎士與魔法師的混編部隊。這邊有一個戰鬥上的訣竅,那就是聖光雖然殺不死吸血鬼,但可以暫時癱瘓吸血鬼的行動,所以當前線缺乏魔法師的時候,可以暫時用聖光來阻止吸血鬼的攻擊。
 
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    「魔法屋」生產的魔法帽可以讓居民轉職成魔法師

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    吸血鬼接著來搗亂,但騎士無法對付吸血鬼,需要派遣魔法師來應對

  此外,所有轉職成騎士跟魔法師的居民,玩家都可以用拳頭把他們頭上的頭盔跟魔法帽搥掉,讓他們 解甲歸田 恢復成普通的居民,投入建設跟繁衍的行列,或者再次轉職成不同的職業。
 
  每次成功迎擊敵人後,就可以收復一部分被邪惡大軍佔領的區域。在克服了骷髏士兵跟吸血鬼的威脅之後,接下來就是本星球的大魔王「巫王」登場!巫王除了會率領骷髏士兵跟吸血鬼等嘍囉之外,自身還會施展強力的火球術來攻擊。此時玩家必須建造最後一個祭壇來取得「法杖」,運用法杖可以吸收巫王的火球,再反過來將火球發射回去攻擊巫王,在巫王攻入村莊之前將之消滅。
 
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    綁走公主的大魔王「巫王」

  最後就是喜迎公主歸來啦!但公主是波比星的居民,圓滾滾的一頭身可愛有餘,美麗...要看是拿什麼種族的標準了。順利過關後,則是出現了第三星球的預告,真相就留待玩家自行發掘了。
 

噢!我好神 VR》製作團隊專訪

 
  本次接受 GNN 獨家專訪的《噢!我好神 VR》製作團隊成員包括:
 
 
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    左起李健源(Albert Lee)、胡紫暘(Grey Hu)、林雲太(Cloud Lin)

  Tony 是樂陞產品開發處的資深創意總監,雖然不直接隸屬 VR 開發團隊,但負責統籌與參與公司內大多數開發案的他,對《噢!我好神 VR》的企劃製作同樣有深入的參與。此外,他還負責領導樂陞科技「Team BLACK」團隊與 SQUARE ENIX 合作開發《Final Fantasy XV》。
 
  Albert 是《噢!我好神 VR》的製作人,身為樂陞資深製作人的他,曾擔任過《星戰傭兵》、《功夫熊貓》、《史瑞克快樂 4 神仙》與《寶貝龍冒險》等旗下多款大型遊戲的製作人。
 
  Cloud 是《噢!我好神 VR》的總監,原先在樂陞內部的創意研發團隊,之後加入 VR 團隊,先前曾參與過《聖魔戰記 3 ~無罪的狂熱~》、《東方雀神》、《數學益智卡 DS》的開發。
 
  Grey 是《噢!我好神 VR》的企劃,之前主要負責公司內部的案子,曾參與過 Facebook 社群遊戲《彩虹動物園》以及 GREE 合作手機遊戲《Fantasy Lore》的開發。
 

源自內部創意研發團隊點子 以上帝視點挑戰 VR 虛擬實境全新領域

 
  Tony 表示,《噢!我好神 VR》是樂陞內部專門從事創意發想的團隊,在接觸過 VR 虛擬實境裝置後萌發的點子,當時大家都在研究如何製作出一款能順暢遊玩的 VR 遊戲,畢竟 VR 是個全新的領域,有許多的突破但也有許多的限制。最後大家決定以「上帝視點」這個模式來挑戰首款 VR 遊戲的製作,就此誕生了這款讓玩家扮演上帝來經營星球的遊戲。
 
  Albert 透露,其實製作團隊最早嘗試的 VR 裝置是極為陽春的 Google Cardboard,一開始 VR 團隊的任務主要是在研究怎麼去避免 VR 導致的暈眩。後來之所以決定在 PS VR 上開發,主要是覺得這款遊戲比較適合在遊樂器平台上發揮。真正投入開發的時點是在 2015 年底,所以今年 2 月在台北國際電玩展中提供試玩的展示,是開發團隊沒日沒夜趕工生出來的雛形,進度非常趕。
 
  遊戲的概念有一部份是從世界名著《小王子》而來,最初的雛型是基於創意團隊的技術展示,因為 VR 的開發對大家來說都是一個全新的領域,例如在一般遊戲中,運鏡是件很重要的事,但是在 VR 遊戲中,運鏡基本上是不存在的,完全是由玩家自己控制,眼睛看哪邊鏡頭就帶到哪邊。
 
  Grey 表示,一開始的發想主要集中在如何發揮 VR 硬體的特性,最初的技術展示是以平坦的 空中島嶼 形式呈現,但後來製作團隊發現宇宙空間中的星球更能表現出空間感,所以就改成以立體的星球來呈現。主要的概念跟吉卜力的動畫電影《借物少女艾莉緹》類似,就是讓玩家從高高在上的大人觀點來觀察下界小人的一舉一動並與之互動。雖然以往的上帝視點遊戲多半是經營模擬的玩法,但這款遊戲並不著重於經營模擬,反而是著重於角色互動,藉以發揮 VR 的強項。
 
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    兩情相悅,趕緊找間屋子增產報 吧!

  Grey 強調,當初遊戲在製作時,常常面對「這款遊戲有什麼必要做成 VR?」的質疑,不過他認為體感操作裝置搭配 VR 呈現,其實是最能讓人感受到 VR 與眾不同之處的玩法,以身歷其境的視覺與聽覺感受,搭配自然直覺的體感操作,來達成一般遊戲所無法企及的沉浸感。這也是為什麼《噢!我好神 VR》會選擇在 PS VR 上開發、一定要搭配 PS Move 體感控制器遊玩的理由。
 

克服 VR 全新挑戰與限制 建構嶄新的使用者介面與體驗

 
  當被問到這次開發主要遭遇到那些挑戰時,Cloud 表示,VR 遊戲的開發首先要面對的就是「暈眩」的問題,當然這部分已經有許多 VR 先驅研究過並提出許多對策了,像是採用有固定參考標的的「駕駛艙」視點,採用「瞬間移動」來取代一般的連續移動等,主要用意都是為了解決感官認知上的差異所導致的暈眩,不過還好後來是採用不移動轉向的上帝視點,避開了這個阻礙。
 
  遊戲中球狀的行星也替遊戲開發帶來新的挑戰。以往的遊戲物理引擎在處理重力的時候,多半只要處理單一方向的重力,一般當然是朝下。但是《噢!我好神 VR》的舞台是球狀的行星,重力的方向不是單一方向,而是逆放射狀指向球心,所以在處理物體掉落之類的反應時,需要採用新的方法來解決,而且要小心不能出有誤,一但有偏差就可能會錯很大。球狀的舞台設計也跟一般平面的舞台大不相同,在安排動線時要格外謹慎,畢竟這不像平面舞台的動線是單純的線性構造。
 
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    球狀的舞台在重力的處理與動線的安排上都與以往不同

  此外,VR 對使用者介面與使用者體驗帶來了巨大的變革。開發過程中製作團隊碰到如何才能順利在 VR 環境下引導玩家進入遊戲的難題。以往的遊戲很容易能透過固定位置的圖文訊息來達成引導玩家的目標,但是這套做法在 VR 中是行不通的,VR 並不適合打上固定的圖文,這樣會破壞沉浸感的體驗。最後製作團隊的結論是「語音」很重要,透過語音來引導是最直覺有效的,這也是為什麼遊戲要加入在地化語音的緣故,不能像以前那樣只靠翻譯的字幕,而是要透過玩家聽得懂的語言來進行引導。使用者介面同樣也必須重新思考,不能像以往那樣套用固定的版型打在畫面上,而是要把介面實體化,例如設計成一個飄浮在空中的指示板,如此才能充分融入 VR 的世界。
 
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    融合具象化的語音指引角色(右上)、實體化的資訊界面(右下)與直覺的體感操作(左)

  VR 先天的第一人稱主觀視點則是替遊戲的內容設計帶來挑戰,因為玩家可以自由移動視點來觀察遊戲中的角色,還能親手把玩這些角色,因此如何營造角色與玩家更細膩的互動就成了製作上必須投注更多心力的關鍵。這次製作團隊特別強化了星球居民動作表情的演出與感情的回饋,當玩家把這些角色捏在手上時,會有許多不同的反應,丟到不同地方,也會有不同的反應。此外,VR 所營造的虛擬世界會讓玩家傾向把對現實世界的認知帶到遊戲中,像是拿著火把時,會試著把火把插到水裡看會不會熄,看到恐龍叼起居民準備吞食時,會試著用手接住居民來拯救其性命,當居民著火時會想把居民丟進水裡滅火等,這些按常理能料想到的反應,在遊戲中都有做出來。雖然開發初期常被質疑做成 VR 的必要性,但是這些身歷其境的直覺互動正是只有 VR 才有辦法呈現的。
 
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    星球上的居民有著生動活潑的反應,看到海會跳下去游泳

  最後則是「效能」上的挑戰。以往的遊樂器遊戲,在畫面更新率的選擇較多、要求較少,不論是設定成 30fps 或 60fps,都允許低於目標畫面更新率的狀況。但是 VR 遊戲對此有很高的標準,以 PS VR 來說,官方的 TRC(技術要求核對清單)就規定遊戲的畫面更新率要穩定維持 60fps,絕對不能低於此值。所以遊戲開發時就會因為效能而必須做出一些取捨,例如星球上的生物數量不能太多,較耗費效能的半透明特效要盡量少用,或者用網點效果替代。此外,VR 在特效處理部分也跟以往不同,不能用 2D 特效來蒙混過關,因為缺乏立體感的 2D 特效在 VR 中破綻很明顯。
 

創意深獲遊戲同業肯定 期望加入線上社群互動要素

 
  Albert 透露,今年 9 月樂陞在 TGS 展出時,曾邀請許多合作廠商代表來體驗《噢!我好神 VR》,包括 FromSoftware、CAPCOM、SIE、SQUARE ENIX 等,甚至連帶動這波 VR 潮流的 VR 裝置大廠 Oculus VR 創辦人帕爾默·拉奇(Palmer Luckey)都有來試玩,評價相當正面。
 
  而在幾次的試玩中,製作團隊觀察到玩家特別喜歡抓放小人,所以後來把這部分擴大,採用以抓放小人為主的玩法。當遊戲隨 PS VR 在美國、日本與亞洲上市後,玩家的好評讓製作團隊感到相當欣慰。後續還收到不少歐洲玩家來信詢問什麼時候會在歐洲上市,網路上也能看到許多實況主玩得很開心,這些都是對製作團隊最大的肯定。
 
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    玩家對 捏小人 的操作情有獨鍾

  Grey 表示,讓他印象最深刻的回饋有 4 個。第 1 是遊戲上市後有很多部落客都錄製了自己的遊玩影片跟大家分享,而且還積極回饋意見給製作團隊。第 2 是遊戲成功營造令人沉浸的空間感,讓某位試玩的 SIE 高層讚嘆說自己真的像神一樣。第 3 是《Final Fantasy》製作人之一曾跟他們說這遊戲光是靜靜地看都讓人感到很滿足,就像是繽紛的水族箱一樣。第 4 是之前與 SIE 日本工作室的 PS VR 遊戲《The PlayRoom VR》設計師交流時,他對於遊戲中捏小人的動作讚不絕口。這些業界先進與熱情玩家對遊戲的肯定,讓製作團隊充滿了繼續發展下去的動力。
 
  當被問到除了追加更多星球之外,是否還有什麼新的想法時,Albert 表示,其實當初製作團隊想了很多,未來除了新的星球之外,還想加入一些新的模式,像是讓星球與星球間的生物可以彼此交流,或者是加入線上社群要素,透過連線讓玩家彼此交流,競爭星球的發展、交換彼此收集到的生物,甚至是連線對戰等,讓遊戲更為活絡。
 
  對此 Grey 透露,其實當初遊戲在挑選主題時有很多不同方向,其中之一是從洪荒的宇宙創造開始,從無到有打造星系與星球。不過經過多方取捨之後,逐漸演變成現在這個在既有星球上扮演神明的玩法。在年初台北國際電玩展的版本中,就還保留了同時經營多顆星球,還能自由移動星球位置的要素,跟現在的正式版方向不太一樣。Albert 接著透露,其實在製作歐利星的道具「吹箭」的時候,原本製作團隊是打算用 PS VR 的麥克風收音功能,真正以 吹氣 這個動作來發射吹箭,不過因為操作的時候 PS Move 控制器很容易會撞到 PS VR 頭戴裝置,所以後來取消了這個擬真但有點麻煩的操作(笑)。此外遊戲中原本還打算加入可以自由改變地形的神力,但因為對遊戲機制的影響太大,所以後來沒有收錄。這些都是製作過程中的一些小插曲。
 
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    年初台北國際電玩展開放試玩的版本還保留了星系的概念

  Grey 笑著說,如果真要評估遊戲中實現了多少當初的構想,他的標準答案都是 10%。
 

看好 VR 前景 再接再厲持續投入 VR 遊戲的研究開發

 
  對於 VR 虛擬實境的前景,3 人都抱持著相當樂觀的看法。Grey 表示,的確現在 VR 還有許多難題要克服,像是眼睛容易疲勞,價格偏高,有線設計的阻礙,熱潮消退的可能性等。但他認為能接受 VR 的潛在用戶其實很多,原本他覺得 PS VR 的價位對一般消費者來說有點高,但上市後的熱賣顛覆了他原本的認知,原來能接受這個價位的人這麼多!只要後續隨著技術經驗的成熟,推出更多製作精良的遊戲,加上大廠的積極投入,勢必能帶動另一波 VR 硬體銷售的熱潮。在業界一般都有一個說法,那就是一個成功的新技術,通常需要 3 年的時間成熟,然後可以流行 10 年左右,他相信 VR 可以走上這個成功的路線,之後或許會由 AR 擴增實境或 MR 混合實境取而代之。
 
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    PS VR 上市後銷售反應熱烈

  Albert 同樣看好 VR 的發展。他表示追求更真實的體驗本來就是玩家與生俱來的欲望,而 VR 恰恰能滿足這個欲望。此外,VR 的應用並不侷限在遊戲,還有許多其他領域的應用,諸如電影、教育、醫療、設計、商業等,所有領域獲得的技術進展,最後都可以回饋到遊戲應用上。雖然目前 VR 的技術限制還很多,但是這些都會隨著時間逐一解決,能突破的話,潛力無窮。
 

遊戲資訊

 

噢!我好神 VR

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