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多平台2016-11-29 11:13

《Final Fantasy XV》總監與樂陞團隊獨家專訪 以一視同仁的理念統括全球團隊共同打造

(GNN 記者 Sam 報導)

  SQUARE ENIX 歷時 10 年製作,已於 11 月 29 日全球同步推出的 PS4 / Xbox One 角色扮演遊戲《Final Fantasy XV》,總監田畑端日前特別來台參與媒體與玩家活動,於活動前夜拜訪位於新店的樂陞科技總部,向攜手共同開發《Final Fantasy XV》的樂陞團隊致意,並與樂陞團隊一同接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,分享彼此合作開發《Final Fantasy XV》的始末、過程與感想。
 
  本次參與專訪的成員包括:
 
 
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    左起林一帆、飯尾洋司、王彥凱、Jean-Marc Morel、田畑端、林蓓心、遠藤永康

以優異的製作實力擠身《Final Fantasy XV》合作開發之列

 
  首先是關於 SQUARE ENIX 與樂陞科技當初展開《Final Fantasy XV》合作開發的契機,對此田畑端表示,當初他在接手《Final Fantasy XV》這個案子的時候,就明白完全由 SQUARE ENIX 內部團隊來製作是不可能達成目標的,因此當下就積極開始尋找外部的援助。他個人基於對台灣的好感,因此非常希望能與台灣的廠商合作,當時找了不只一家廠商來評估測試,透過發包美術素材製作的方式來初步測試這些團隊的實力,之中就發現樂陞團隊在 3D 建模等方面的功力相當高超,所以就邀請 Tony 率隊到 SQUARE ENIX 本部實際參與開發,就此開啟了雙方多年的合作關係。
 
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    田畑端

  Tony 表示,當年的狀況差不多就像田畑端所言,SQUARE ENIX 發現樂陞團隊的製作實力,所以讓樂陞團隊參與了《Final Fantasy XV》核心部分的開發,雙方還彼此分享各自對遊戲開發與美術製作的看法,兩團隊可以說是非常合拍,所以就此展開合作。田畑端補充表示,當初他好像有跟 Tony 說過「一起來做遊戲吧!」,但什麼時候說的他忘了(笑),他很喜歡當時的樂陞那種 知己之長、努力不懈 的感覺,與《Final Fantasy XV》主題之一的 挑戰 精神非常契合。
 
  田畑端表示,Tony 團隊不只能製作出細緻的高解析度 2D / 3D 美術素材,而且在團隊領導上也有過人之處,加上整個團隊不但對日本文化了解非常透徹,而且對東西方次文化也有深入了解。一般來說,當日本人與外國人合作的時候,一定會有很多需要操煩擔憂的部分,但 Tony 團隊總是能理解與察覺這些擔憂,主動加以解決澄清,讓日本團隊沒有後顧之憂,能全心投入製作。
 
  對此 Tony 微笑表示,這次的合作讓樂陞團隊充分了解一款像是《Final Fantasy XV》這樣規模的遊戲有多麼龐大細緻,而且日本團隊也不藏私,雙方都坦誠以對,彼此交流分享對遊戲的理念。
 
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    王彥凱(Tony)

以 “合作開發” 規格獨力承擔《Final Fantasy XV》完整段落開發

 
  對於樂陞團隊實際參與《Final Fantasy XV》開發的比重,田畑端表示,因為遊戲的規模非常龐大,很難具體評估到底參與了多少比例,可以透露的是 SQUARE ENIX 把《Final Fantasy XV》劇情後半段一個很重要的「列車旅行」段落完整交給樂陞團隊負責。原本的規劃就是由東京本社的團隊負責遊戲的基礎與前中段的內容,由本社團隊去嘗試來取得經驗,再把後辦交給海外合作夥伴來開發,讓合作夥伴有參考的依據。而且,如果合作夥伴出了什麼問題,也還有機會挽救。
 
  田畑端進一步透露,樂陞團隊這次負責的「列車旅行」部分,並不只是傳統的美術外包而已,而是整個關卡都是由樂陞負責設計與製作,屬於合作開發的體制。而且不只是這一部分,後面還有一些段落也是由樂陞團隊負責的。此外,樂陞美術館則是承擔了不少遊戲整體的美術製作工作。
 
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    由樂陞所負責開發內容的遊戲畫面

  Tony 表示,在這次的合作開發中,樂陞台北團隊跟 SQUARE ENIX 東京團隊緊密合作,過程有很深刻的回憶,台北團隊一路從概念發想到實際製作,包含程式、企劃、美術全面參與。
 
  田畑端笑著反問大家說「做得很好對吧?對吧?」,他接著表示,即便是 SQUARE ENIX 的內部團隊,在開發這樣規模的遊戲時,也常遇到一再翻案重作的狀況,不過這次與樂陞的合作非常順利,雙方充分溝通,找出最佳的方案共同努力。而且樂陞在開發人力的支援上也非常配合,公司傾全力支援,加上 Tony 的妥善領導,從頭到尾都沒有鬆懈,讓他深深覺得這次的合作對象真是「選對了」。他覺得即使是 SQUARE ENIX 自己,在遇到多個遊戲專案一起開發的時候,也很難專注至此,但樂陞卻能在接連承接《決勝時刻:無盡戰爭》、《秘境探險 4:盜賊末路》、《古墓奇兵:崛起》的製作時,仍能滿足 SQUARE ENIX 對《Final Fantasy XV》高標準的製作要求,這點是相當難能可貴的。
 
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    田畑端與樂陞 Team BLACK 團隊成員一起擺出樂陞英文名稱「XPEC」的 X 手勢合影留念

  樂美館總經理林蓓心補充表示,當然單就台北團隊來說,是沒辦法承擔這麼大量的製作需求,所以樂美館的高雄團隊與蘇州團隊也都全力支援相關製作的需求,最後才有辦法達成目標。
 
  談到這次《Final Fantasy XV》究竟有多少內容是由外部團隊製作時,田畑端表示,因為遊戲內容龐大,很難給出明確的比例,但樂陞參與的確實是很重要的部分。真要說的話,在 3D 角色與物件的部分,有過半是由外部團隊負責製作的。但外部團隊中只有樂陞有參與到遊戲的設計部分,其他合作夥伴的涉入都沒有這麼深。Tony 透露,樂陞《Final Fantasy XV》團隊在高峰時有超過 100 人,是公司最重要最優先的專案。樂陞集團執行長 Jean-Marc Morel 打趣地說,當時樂陞內部不論討論什麼,大家都把「Project BLACK」掛在嘴邊,可見得這個團隊有多讓人眼紅(笑)。
 
※ 編按:樂陞《Final Fantasy XV》合作開發專案的代號為「Project BLACK」,團隊代號為「Team BLACK」
 
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    田畑端展示 Team BLACK 特別製作的吊飾

以 “一視同仁” 理念管理龐大團隊 建立一致願景打造嶄新《Final Fantasy》

 
  對於如何管理如此龐大的內外部團隊來共同打造《Final Fantasy XV》的部分,田畑端表示,為了將延宕多年的前身《Final Fantasy Versus XIII》成功打造成新一代的《Final Fantasy XV》,這次他嘗試挑戰了以往日本遊戲公司所沒有過的創舉,那就是「對內外部團隊一視同仁」的體制,所有參與製作的團隊都秉持著相同的願景與目標,共享相同的資訊,最終的成果他非常滿意。
 
  Tony 表示,他個人對這點感受非常深刻,為了達成這項創舉,田畑端可說是貫徹了他的意志去打造這個體制,把《Final Fantasy XV》做到最好。合作過程中樂陞團隊與東京團隊的進度資訊是完全相同的,彼此都知道對方目前的想法與做法。對樂陞團隊來說,《Final Fantasy XV》不只是一件外部委託製作的案子而已,而是「自己的案子」。他透露,田畑端曾說過夥伴是很重要的,當初遊戲在構思時,樂陞團隊跟造訪台灣的東京團隊曾一起搭火車旅行,旅途中發生了許多有趣的事情、締造了無數寶貴的回憶。這些共同的體驗讓兩團隊得以成為能交心的工作夥伴。
 
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    由樂陞所負責開發內容的遊戲畫面

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  • 田畑端抵達樂陞總部時與林蓓心及 Tony 熱情擁抱寒暄

  林蓓心表示,田畑端這次真的達成了團隊不分內外的目標,而且田畑端當初還說希望在《Final Fantasy XV》中加入異國的風情,對以日本團隊為主的公司來說是非常大膽先進跡近瘋狂的想法,但田畑端就是有辦法把日本跟台灣的團隊整合在一起,達成了這樣的目標,讓她非常佩服。
 
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  田畑端表示,其實不只是內外部團隊的管理,現在整體遊戲業界因為年齡差異而造成的代溝也是必須克服的一大挑戰。以往的遊戲業界多半都是由年輕人組成,但現在的遊戲業界可能從中年人到新鮮人都有,不同世代的族群對事物有著不同的認知,對遊戲的體驗也有差別,舉例來說,有些年紀比較輕的成員,可能根本沒有玩過《Final Fantasy》前幾代,因此對整個系列的認知可能就與年紀較長的成員不同。必須把整個團隊的成員都拉到同一個基準線上,才有辦法充分合作。
 

充分授權現地決策 組織扁平化達成品質與效率的雙贏局面

 
  田畑端進一步透露,這次《Final Fantasy XV》外部合作團隊數量達到兩位數之多,如果沒有充分授權的話,整體效率勢必低落,無法達成既定的目標。因此這次他採取充分授權的策略,減少來回往返確認的步驟,藉以提高製作效率。負責協調外部團隊製作工作的飯尾洋司補充表示,這次《Final Fantasy XV》採取的是開發現場直接管理的機制,充分授權各團隊領導來掌控現場的製作品質,不用事事請示東京團隊,反而更能維持製作的品質與效率。他舉例表示,以前日本遊戲公司的製作體制就像是日本傳統工藝中的多層盒(編按:類似俄羅斯娃娃,一層包一層的盒子),從上到下需要經過成層層的確認,現在《Final Fantasy XV》則是把確認的權力下放給現地管理者。
 
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    飯尾洋司

  田畑端提到,以往的遊戲開發體制就像是金字塔,從頂端向下發號施令,下面則是層層回報。現在他打破這樣的體制,讓組織扁平化。雖然一開始大家很不習慣,以往的上下關係一下子沒了,每個人都可以暢所欲言,但這正是《Final Fantasy XV》得以順利製作完成的關鍵。現在除非遇到重大問題的時候他才會涉入,一般時候他都是放手讓大家去發揮。出身 Activision 開發團隊第一線的 Jean-Marc Morel 相當有感觸地表示,只有在團隊成員共享相同的願景,彼此充分認識溝通無礙的狀況下,才有辦法齊心協力達成一致的目標。
 
  至於要如何確保外部團隊的現場管理者能有一致的把關標準一事,田畑端說明表示,一開始 SQUARE ENIX 會派遣內部團隊成員到外部團隊與現場管理者充分合作、建立共識,而他則是管理這些外派人員來確認各地的開發狀況,真有需要的話就親自過去視察。經過一段時間的合作之後,就能確保現場管理者能與核心團隊有一致的標準,如此就能放心授權給現場管理者決策。而伴隨著「權力」而來的就是「責任」,當有獨立決策權限的時候,就必須為自己的決定負責,不能把責任都推給上面。所以在挑選合作對象的時候,要挑那些願意挑戰自己極限、渴望成功的團隊。
 
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    Team BLACK 團隊各小組領導與田畑端合影

感受世界級頂尖團隊的願景與 3A 級遊戲的行銷

 
  當被問到在這次合作中獲得的最大收穫時,Tony 表示,這次的深度合作讓樂陞團隊真正感受到像《Final Fantasy XV》這樣一個頂尖開發團隊所抱持的願景,畢竟樂陞團隊中有很多都是從小玩《Final Fantasy》系列長大的,能親自參與《Final Fantasy XV》的製作自然是非開心。但作為一款商業發行遊戲來說,如何做出優異的銷售成績更是攸關作品存續的指標。這次樂陞就充分見識到這樣一款 3A 大作是如何協調開發與行銷這兩個領域,除了埋首開發之外,還必須配合行銷宣傳的計畫,在排定好的時間交出能拿來宣傳的內容,這些是樂陞以往比較沒有經歷過的經驗。
 
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  田畑端笑著說,這次他不知天高地厚挑戰了全球在地化語言版本同步推出的創舉,而不是以往日本先行、各地殿後的模式,所以不論是開發或是行銷都絲毫無法偷吃步,花了相當大的功夫。
 
  Tony 接著表示,以往的遊戲在製作時,大多數成員往往只被安排負責自己擅長的單一部份,例如擅長 3D 建模的人就永遠都是在拉 3D 模型。但是田畑端鼓勵大家挑戰自己想做的東西,所以就算是負責 3D 建模的美術人員,也可以提出自己對系統或是玩法的點子,有機會付諸實行。
 
  對此田畑端補充表示,其實在《Final Fantasy XV》一開始的企劃中,後半段並不是現在這樣的列車旅行設計,而是跟前中段一樣的開車旅行。後來製作團隊覺得這樣的份量似乎不太夠,而且展現不出樂陞團隊的技術實力,所以跟樂陞團隊討論之後,決定改成現在這個列車旅行。其實這樣的模式就是基於前面提到過的不分內外部一視同仁的概念,樂陞團隊對他來說,就像是一個大團隊的內部小組,內部小組理所當然可以提出自己的想法,並爭取團隊決策者的同意付諸實現。
 

2015 年 gamescom 公布的遊戲片段中,樂陞也參與了許多內容的開發工作

  Tony 有感而發地表示,這次的合作對他來說真的是一次深刻的經驗,而且這個經驗只屬於《Final Fantasy XV》團隊,雖然台北與東京兩團隊分隔兩地,彼此語言也不通,卻有辦法能攜手合作達成一致的目標。樂陞充分見識到 SQUARE ENIX 對遊戲品質的要求。而且當樂陞團隊分享過往的開發經驗時,身為世界頂尖遊戲創作者的田畑端也都能接納。這些都讓參與合作開發的樂陞團隊成員充分學習到如何追求更上一層樓的成果。當然過程中多少也是有感到很麻煩棘手的事情,像是製作出來的東西一直被日本打槍之類的(笑),不過這畢竟是對品質與風格的要求。
 
  Jean-Marc Morel 表示,非常感謝 SQUARE ENIX 與田畑端對樂陞的信任,雖然現在一款遊戲短短數年就能打造出來,不過只要能開發出一款足以拍胸脯自豪的作品,這一生就值得了。所以 Tony 在完成《Final Fantasy XV》之後應該就可以退休了(笑)。對此田畑端笑著說「還早吶」,他認為 Tony 之後可以好好運用這次獲得的訣竅來一展長才,投入更多 3A 級大作的開發。
 
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  延續這個話題,對於《Final Fantasy XV》後續的更新或是 DLC 是否也會與樂陞共同合作開發一事,田畑端表示,畢竟千辛萬苦才終於打造出這麼一個兼具品質與效率的大團隊,當然是會繼續合作下去,而且《Final Fantasy XV》後續還有很大的計劃,所以整個團隊會持續合作下去。加上他個人也很想跟樂陞展開不屬於《Final Fantasy XV》的全新合作計畫,雖然《Final Fantasy XV》目前在他部門裡是最吃重的案子,但有機會的話他還是會想跟樂陞合作嘗試一些新的東西。Tony 表示,經過這次合作之後,彼此都有深入的認識,所以他非常希望能繼續跟田畑端合作。
 
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    由樂陞所負責開發內容的遊戲畫面

  田畑端表示,現在大家製作遊戲都希望找有把握的題材,但其實找出有把握的題材並不是那麼容易,要做到有把握,就必須要把每個環節都做好,但這樣勢必會相當辛苦。不想辛苦就只有偷懶一途,可是偷懶的結果大家心知肚明。想做出一款 必勝 的遊戲,就必須抱持著 必勝 的決心,不論是開發、行銷乃至發行都一樣,每次的投入都要有 梭哈 的覺悟。
 

從 PC DIY 與台灣結緣 以打造全新體驗的單機遊戲為目標

 
  訪談最後,田畑端透露,他從以前就很喜歡台灣,在還沒來過台灣的時候就已經喜歡台灣了,所以才會如此希望找台灣廠商合作。至於為什麼會這麼喜歡台灣呢?這就要說到他早年的喜好了,原來當年他很喜歡 PC DIY 自組電腦,而當時又以台灣廠商提供的零組件為大宗,他發現台灣廠商的產品除了合理化的設計之外,往往還會加入一些創意的特色在內,他非常喜歡這樣的設計,而且當年台灣的 PC 遊戲廠商發展相當迅速。基於這些個人經驗,讓他對台灣很有好感。在決定與台灣廠商合作之後,他特別造訪台北,深入大街小巷體驗台北的風土人情,後來又參加台北國際電玩展的活動,看到許多熱情的玩家,於是決定一定要讓台灣成為全球首發地區之列來回饋這個地方。
 
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  田畑端接著表示,《Final Fantasy XV》與台灣的關係相當密切,包含了台灣團隊長久努力的心血,希望台灣玩家能多多支持。他知道台灣很流行 PC 線上遊戲,他個人非常希望這些線上遊戲的玩家能撥出一些時間來好好體驗《Final Fantasy XV》的樂趣,看看現在以最新規格製作的單機遊戲加入了什麼樣的新要素。以往《Final Fantasy》系列的玩家也希望能一起回來看看最新一代《Final Fantasy XV》首度挑戰開放世界動作玩法的創新。
 
  Tony 則表示,《Final Fantasy XV》包含了台灣樂陞團隊對《Final Fantasy》系列的愛,畢竟很多人都是因為從小玩《Final Fantasy》而立志加入遊戲產業的,在製作時都投注了最高的心血、愛與靈魂,希望所有台灣玩家都能一起來體驗這款結合日本、台灣乃至全球團隊心血的結晶。
 
  Jean-Marc Morel 開玩笑說,他想說的都被前面兩位說完了,他希望大家都能親自感受總監與 SQUARE ENIX 及樂陞團隊對遊戲的愛與感動。談到對台灣的印象,法裔美籍的他小時候穿T恤也都是台灣製造的,後來自己愛用的運動用品也都是台灣品牌,因此他跟田畑端一樣長久以來都非常喜歡台灣。以前他在 Activision 任職的時候,很多同事對台灣都有種「很容易愛上,但很難離開」的感覺,他自己就是最好的例子,他覺得台灣的社會是很美好的。
 
  最後田畑端表示,這種透過日常使用的產品對某個地方或是國家產生好感的體驗是很重要的,對他個人來說,以前自組 PC 的驚奇回憶,經過多年的沉澱,如今成為《Final Fantasy XV》這顆果實的一部分,算是與台灣結下不解之緣。他希望正在玩《鬥陣特攻》的玩家可以休息一下來玩玩看《Final Fantasy XV》,一定會有不同的體驗。即便是以前玩過《Final Fantasy》的玩家,一樣會對這次加入的新要素感到驚訝。沒玩過《Final Fantasy》的玩家也能體驗到前所未見的內容!
 
 

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Final Fantasy XV

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