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多平台2017-01-25 18:24

【TpGS 17】《混沌之子》科學冒險系列最新作中文化登場 製作人分享冒險遊戲展望

(GNN 記者 Sam 報導)

  MAGES. 製作,SEGA Games 代理發行的科學冒險系列最新作 PS4 / PS Vita 冒險遊戲《混沌之子(CHAOS;CHILD)》,即將於 3 月 30 日在台灣推出繁體中文版。製作人松原達也日前應邀參與 2017 台北國際電玩展 SEGA Games 攤位舞台活動,並與主題曲主唱的歌手伊藤家奈子一同接受巴哈姆特 GNN 專訪,分享遊戲特色以及對文字冒險遊戲這個類型的展望,供玩家參考。
 
  《混沌之子》是 5pb. 繼《混沌思緒 諾亞》、《命運石之門》與《機械學報告》後推出的妄想科學冒險系列第 4 波作品,世界觀與故事劇情接續《混沌思緒 諾亞》之後,敘述在前作的「澀谷地震」震災後 6 年的 2015 年 10 月,復興中的澀谷發生了兩起連續獵奇殺人事件。遺留在現場的神祕貼紙,以及從毫不關心到越區瘋狂的網路反應,引起碧朋學園新聞部部長宮代拓留的注意。
 
  宮代拓留積極調查這些事件,偶然間發現這兩起事件跟 2009 年(即前作的時間)發生的連續獵奇殺人事件「新世代瘋狂」的前兩起發生日期一致。為了解開謎題,他將展開一連串行動...
 
 
― 於是,我破了這該死的遊戲。
 
時值西曆 2015 年 10 月― 復興中的澀谷陸續發生離奇事件。
在網路直播中於觀眾面前離奇死亡的人、在街頭演唱時一邊唱歌一邊死去的人、
在賓館裡被吊在天花板並旋轉著的屍體。
人們漸漸察覺。這些事件的發生日期與5年前在澀谷引起騷動的事件的日期恰
好相同。
――是的,新世代的瘋狂捲土重來了。
收回散落在四處的伏筆後…發現了令人驚愕的事實。
 
 
  遊戲採用正統文字冒險玩法,以心理懸疑故事為主題。規劃有各種指引,讓新手玩家也能快速進入狀況享受劇情。具備左右劇情走向的「妄想觸發器」與「地圖觸發器」兩大遊戲系統。前者是由主角宮代的妄想失控所觸發,會根據正面 / 負面的選擇改變後續劇情的發展。後者則是在切換到地圖畫面時,可以透過整理事件發生的場所來引導主角進行推理,正確與否將影響故事的結局。
 
 

混沌之子》製作人松原達也專訪

 
GNN:能否請您分享一下對這次台北國際電玩展的印象?
 
松原:我覺得台北國際電玩展的風格跟東京電玩展(TGS)有很大的差別,TGS 遊戲廠商的攤位不會販售商品,不過台北國際電玩展的攤位則是生意興隆,像是 PS4 主機、遊戲之類的購買人潮相當踴躍,讓我大開眼界。之外還有像是桌上遊戲主題展示與販售等,都讓我覺得很新鮮。
 
 
GNN:對於這次《混沌之子》的中文化,您有什麼樣的期望呢?
 
松原:這次的《混沌之子》不只會推出中文版,也會推出韓文版,MAGES. 希望能盡量將這款作品推廣到亞洲各地區,在地語言化算是第一步。此外,現在的網路已經進入高度社群化時代,當這些遊戲在地化推出之後,製作團隊就能直接獲得當地玩家的意見回饋,這對創作來說是很重要的。
 
GNN:混沌之子》在日本剛好改編成電視動畫播出,對於自己創作的遊戲能夠動畫化,您有什麼感想?您覺得遊戲與動畫兩者的魅力有什麼差別呢?
 
松原:以我的感想是兩者各有其魅力,以遊戲來說,因為不像動畫有播出時間與集數的限制,所以故事劇情可以有較多、較深入的發揮空間,可以更深刻地入傳達故事細節與角色情感。而動畫則是勝在演出的生動程度,畢竟動畫是以動態來呈現,與遊戲的靜態呈現不同,人物真正動起來的魅力十足。不過畢竟他是負責製作遊戲的,說到底他還是覺得遊戲的互動要素比較有魅力。
 
※ 編按:巴哈姆特動畫瘋目前亦有上架電視動畫版《混沌之子》,玩家可點擊以下連結免費觀賞
 
巴哈姆特動畫瘋「混沌之子」
 
GNN:那麼,您建議先看動畫還是先看遊戲呢?
松原:問我的話答案當然是先玩遊戲啦!(笑)
 
GNN:混沌思緒》跟《混沌之子》與先前的妄想科學冒險系列作品有什麼不同的魅力呢?
 
松原:妄想科學冒險系列是以基於真實科學的某些假說成立時所發生的故事為主題,例如《命運石之門》是以「如果時光機被發明出來的話」為出發點,《混沌思緒》與《混沌之子》則是以「如果妄想能化為現實的話」為出發點。此外,相較於《命運石之門》來說,《混沌》系列更偏向懸疑、推理風格,牽扯到像是獵奇殺人事件這類衝擊性的話題。而且因為《混沌之子》的角色都是自幼在同一養育機構一起長大的,角色之間的關係比《命運石之門》更緊密,各有其魅力。
 
 
GNN:混沌之子》雖然中文版要等到 3 月底才會推出,不過日本早在 2014 年底就推出過 Xbox One 版,至今已經 2 年多了,在這之間有從玩家處收到什麼令自己印象深刻的回應嗎?
 
松原:我印象比較深刻的是當年 Xbox One 版推出之後,有一些死忠粉絲連主機都還沒買,就先買遊戲來參加活動(笑)。
 
GNN:混沌思緒》跟《混沌之子》之所以選擇以澀谷為舞台的理由是?
 
松原:因為在《混沌思緒》中,主角西條拓巳是個極端的御宅族,所以製作團隊特別選了跟御宅族沒什麼關係的 潮流聖地 澀谷為舞台,來製造一個反差效果。(GNN:這樣聽起來剛好跟《命運石之門》相反呢?)是的,《命運石之門》是選擇了東京最知名的御宅勝地秋葉原為舞台。
 
GNN:在《混沌之子》順利中文化之後,《混沌之子 熱戀親親!》是否也有計畫中文化呢?
 
松原:因為《混沌之子 熱戀親親!》3 月底才會在日本推出,首先要看日本的人氣如何才能決定。
 
 
GNN:您有親自參與到中文化的製作嗎?如有,那麼之間有什麼讓您印象深刻的事嗎?
 
松原:遊戲本身的中文化我沒有參與,最多只有參與一些遊戲內動畫的中文化。與其說有什麼讓我印象深刻的事,不如說有一些讓我恍然大悟的事,像是「原來日文名字寫成中文漢字是這樣啊!」的感覺,例如 CHAOS 是「混沌」,CHILD 是「子」,所以遊戲名稱就變成《混沌之子》。
 
GNN:混沌之子》畢竟已經是該系列第 4 款作品,以您的角度來說,對於沒有接觸過這一系列的玩家,您覺得要如何去宣傳推廣呢?
 
松原:混沌之子》對沒接觸過此一系列的玩家來說其實是很好上手的,一來文字冒險遊戲並沒有操作上的難度,加上遊戲已經完全中文化,玩家只要依照遊戲中的指引就可以逐步了解故事劇情。此外製作團隊在遊戲系統上也下了很多功夫,務求讓玩家能有帶入感。舉例來說,玩家會隨著遊戲的進行逐漸了解主角的背景與處境,只要是主角知道的,玩家就會知道,玩家不知道的,主角一樣也不知道,不會有那種「莫名其妙冒出一個主角知道但玩家一無所知的設定」這樣突兀的狀況。
 
GNN:近年來文字冒險遊戲已淡出主流,5pb. 之所以會持續在這個領域耕耘下去的理由是?
 
松原:的確,目前文字冒險遊戲的數量越來越少,現在的遊戲業界都已經轉向諸如 VR 或開放世界之類的新技術新類型,但是文字冒險遊戲這十幾年來玩法幾乎都沒什麼變化,就是閱讀文字跟按鈕選擇。不過,就我的想法來說,雖然文字冒險遊戲是一個沒有變化的類型,但相對於其他在類型上求新求變的領域來說,更顯得反璞歸真、更能專注於本質,還是能有不同的發展方向與空間。
 
GNN:最後想請兩位向台灣玩家說幾句話。
 
松原:這幾天在台灣,充分感受到台灣現在的節慶氣氛,像是最近很多公司都在過尾牙,街上到處都在賣春聯,即將迎接日本現在已經不過的舊曆年,相信電玩展結束後的春節一定很熱鬧。此外,會場中參與舞台活動的玩家都很熱情投入,我有自信 3 月底遊戲推出後一定能讓台灣玩家滿意!
 
伊藤:我自從加入妄想科學冒險系列的歌曲演唱之後,有很多次機會來台灣演出,覺得台灣的粉絲都很熱情。先前我也曾經在日本舉辦過以妄想科學冒險系列歌曲為主題的演唱會,希望未來有機會能在台灣也舉辦這樣的演出,到時候參與的粉絲一定都是熱愛這一系列的玩家,想必會比一般的演唱會更熱烈吧(笑)。1 月下旬我替電視動畫版《混沌之子》演唱的新單曲 CD「Uncontrollable」即將上市,希望大家能多多支持。除了主題曲之外,也別忘了要聽後面的第 2 首歌喔!
 
 
 
 
GNN:非常感謝兩位抽空接受訪問。
 
 

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