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多平台2017-03-02 17:42

【GDC 17】《薩爾達傳說:荒野之息》製作團隊展現「三角神力」?!解析遊戲設計想法

(GNN 記者 Jessica 報導)

  於《薩爾達傳說:荒野之息》上市前夕,《薩爾達傳說》系列製作人在 2017 GDC 開發者大會中分享最新系列作品《薩爾達傳說:荒野之息》的開發設計理念,並分享與過去系列作相同與不同之處,同時揭露美術風格概念圖與設定想法。
 
  《薩爾達傳說:荒野之息》遊戲總監藤林秀麿、美術總監瀧澤智以及技術開發總監堂田卓宏今日在 GDC 以「改變與維持:打破慣例的《薩爾達傳說:荒野之息》」為主題,談談《薩爾達傳說:荒野之息》與其他系列作品中有什麼改變之處。製作人藉由遊戲中代表智慧、力量和勇氣的三角神力,將本次主題分層三個層面進行說明。
 
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三角神力之「展現的力量」

 
  在《薩爾達傳說:荒野之息》消息公開後,大家覺得這款遊戲有沒有改變?還是和往常一樣?藤林秀麿首先提出這個問題,並接著說,他們在開發之前,會先思考這次要做什麼類型的遊戲,而他們想要做一款可以給玩家有真正自由感受體驗的遊戲。然而,在過去的系列作中,常常都是由製作者設計好路線,預先決定好事件流程讓玩家遵循。
 
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    藤林秀麿

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  為了突破,我們將《薩爾達傳說:荒野之息》從被動遊戲變成主動遊戲,並加深動作與場景互動的體驗,像是砍樹的動作、爬牆的動作、跳躍。除此之外,雖然遊戲體驗上改變,但仍然有保留過去的機關要素,例如砍樹木當作橋等,這些要素都將在新作中可以體驗,只是以不同的方式呈現;這也表示《薩爾達傳說:荒野之息》在改變的同時也保留了系列作的特色。不過,這樣的改變也同時提升了遊戲的運算資源。
 
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三角神力之「製作的智慧」

 
  堂田卓宏指出,動作遊戲等於「碰撞(collision)+ 運動(movement)+ 狀態(state)」,而前兩者碰撞 + 運動也就是遊戲物理(Game Physics)方面,後者的狀態指的是化學(Chemistry)。
 
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    堂田卓宏

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  堂田卓宏表示,遊戲物理又稱為「謊言物理」,主要是「欺騙」動作的可控性、回饋、設計、最佳化和現實,而理想的開發資源,就是「碰撞 + 運動 +『聰明的謊言』」,但實際上的開發資源則是「強大的碰撞 + 強大的運動 + 聰明的謊言」。而《薩爾達傳說:荒野之息》中採用 Havok 引擎加上「聰明謊言」來處理遊戲物理中新的動作和道具等。
 
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  而在化學方面,指的就是機關變化上。那什麼是「化學引擎」?「物理引擎」規則基於動作計算,而「化學引擎」則是基於狀態計算。堂田卓宏提到,製作團隊在「化學引擎」中設計了兩個模型,元素(指火、火等)和物質(指樹、石頭等),並且兩者之間有三項規則:
  • 規則 1「元素 VS 物質」,元素可以改變物質的狀態,例如火可以把樹燒掉
  • 規則 2「元素 VS 元素」,元素可以改變元素的狀態,例如水可以熄滅火焰
  • 規則 3「物質 VS 物質」,物質無法改變其他物質的狀態,例如樹和石頭碰在一起什麼事情都不會發生
 
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  那電和風也是也是化學?是(......在《薩爾達傳說:荒野之息》中),堂田卓宏表示。
 
※備註,電和風實際上為物理現象。
 
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  本作欲呈現出來的多層玩法(Multiplicative Gameplay)指的就是化學反應,提升玩家在遊戲中可以做的事情。如何打造多層玩法?堂田卓宏他們的解決方式是將所有東西連結在一起,並提到遊戲中想要呈現更自由的玩法,而玩家冒險時也可以想出自己的解決辦法,希望能讓玩家有「天啊!我真是天才!」的感受。
 
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  • 堂田卓宏另外展示了一個 2D 遊戲畫面原形,但實際上是 3D

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    「我是天才!」

  堂田卓宏還特別提到了關於製作《薩爾達傳說:荒野之息》Nintendo Switch 版本的經過。他說,當時他僅收到來自遊戲製作人青沼英二的信,內容寫道「我們決定《薩爾達傳說:荒野之息》在 NS 上跨平台推出。祝好運!」,不久後又收到信說:「喔,記得在上市時準備好。」
 
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  不過,堂田卓宏說,因應 NS 平台的製作上比他預料的容易。他提到,任天堂軟體開發套件可以跨 PC 使用、可以為遊戲系統優化、並支援輕量化圖形驅動程式等優勢;而在 NS 版本與 WiiU 版本內容皆相同,像是 Code、引擎等,甚至還提升了 NS 版本圖像與音效的品質。
 
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    NS 版本設計成讓玩家能以最舒服的姿勢遊玩,
    圖中的製作人之一手上拿著 Joy-Con,正以他覺得最舒服的姿勢在遊戲

三角神力之「說明的勇氣」

 
  接著是《薩爾達傳說:荒野之息》的美術,美術團隊設計了許多的概念圖,瀧澤智說:「對於美術設計,我們有各式各樣的想法。」
 
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    瀧澤智

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    圖片取自任天堂官方推特

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    圖片取自任天堂官方推特

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  《薩爾達傳說》系列已經有 30 年歷史,然而每款遊戲系統都是獨立的。美術的設計上考量可玩性和真實性,瀧澤智說,兩者都很重要,其平衡拿捏將呈現不同的風格。瀧澤智表示:「美術風格超級容易說謊。而原創性會維持新鮮。」
 
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  另外,東方和西方的美術風格很不同,因此本作的美術目標設定上,除了要可以使人耳目一新外,還要可以符合大家的胃口,瀧澤智以啤酒作為舉例,日本啤酒不論是本地人或者外國人都可以接受的。那究竟是小孩的風格?還是成熟的風格?最後製作團隊決定將兩者結合。除此之外,瀧澤智還特別提到像是將樹砍成木柴時、或是下廚時食材會在鍋子上跳舞等,也都是特別設計發想,希望帶給玩家有趣的感受。
 
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  瀧澤智強調:「我們的美術就是以耳目一新、符合全大眾口味,以及『グッとくる(Gutto Kuru)』(意指攪動靈魂)!」
 
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