GNN新聞

ETC2004-04-12 22:35

口袋裡的戰爭 攜帶型遊樂器的下一步

(GNN 記者 Sam 報導)

  自從任天堂於 1989 年推出 GameBoy 獲得成功之後,開拓了攜帶型遊樂器市場的新大陸,也替任天堂打下十幾年攜帶型遊樂器市場的王者寶座,十數年之間所向無敵的 GB 王朝,也成為任天堂自紅白機(Famicom)之後的另一項奇跡。

  潮流與市場瞬息萬變,任天堂原本於電視遊樂器市場的稱霸局面,持續了兩代之後,在 SONY PS 的競爭之下讓位,但是攜帶型遊樂器的市場卻從未遭受動搖,雖然在這十數年之間有許許多多的競爭者出現,但這些挑戰這都失敗了,即使它們許多都有著比同時期 GB 主機更強大的影音效果,更多的功能,卻都無法撼動 GB 的地位。

  對於 GB 長期的稱霸以及其他挑戰者的失敗,多數分析的看法大致上歸納為以下幾點:

(1) 價格因素,GB 於 1989 年上市時,價格為 8000 日圓,僅相當於一款電視遊樂器遊戲價格的程度,而許多競爭者皆以較高的規格與價格上市。

(2) 電池續航力因素,由於 GB 的規格並不突出,且使用無背光的灰階螢幕,所以可以連續使用超過 10 小時,而多數競爭者皆標榜較高的規格與影音品質,甚至是使用彩色背光液晶螢幕,加入電視收訊功能等,但需要更多的電池,而且續航力卻僅有兩三個小時,使得攜帶性嚴重打折。

(3) 遊戲軟體因素,GB 在發售之初,就有史上最受歡迎的遊戲之一的《俄羅斯方塊》加持,後續更有席捲全世界父母荷包的《神奇寶貝》系列,這兩款遊戲更是善加利用了攜帶型的特點,使玩家能相互連線遊玩。而任天堂更以向下相容性來確保新規格 GB 主機能繼承過往所推出的龐大遊戲資產,即使是最新款的 GBA 主機,一樣也能遊玩最早的 GB 遊戲卡匣,這進一步阻絕了後續新競爭者的進入。

  所以 GB 以不突出的規格,仍能稱霸攜帶型遊樂器市場十幾年,系列主機總銷售量超過一億台,替任天堂帶來了可觀的利潤,即使任天堂在電視遊樂器市場的占有率與勢力有衰退之勢,但 GB 的成功仍令任天堂屹立不搖。

◆ 攜帶型遊樂器市場的轉機出現?

  但正如同任天堂於電視遊樂器市場霸主地位的變化,攜帶型遊樂器主機的市場,也因為電視遊樂器新任霸主 SONY 的介入,而產生了變化的趨勢。

  在 PS 與 PS2 持續兩代的成功之後,SONY 這個產生出卡式隨身聽、迷你光碟系統(MD)與諸多可攜式消費性電子產品的知名家電廠商,於 2003 年 5 月正式對外發表新一代攜帶型遊樂器「PlayStation Portable (簡稱 PSP)」,預定於 2004 年底推出,企圖挾電視遊樂器市場的成功,以及對於可攜式裝置的產品設計與製造的技術能力,進入攜帶型遊樂器這塊長年被任天堂所佔領的市場。

◆ 平面與立體的世代交替

  SONY PS 的成功,有著相當多的因素,其中一個因素就在於遊戲畫面由平面的 2D 圖像進入立體 3D 圖像的時代,在這個轉變的過程中,產生了世代交替之間的嶄新機會,使得 PS 得以進入並成功的佔據了這個新的 3D 世代遊樂器市場。

  相同的機會,現在也出現在攜帶型遊樂器的市場上,由於任天堂的攜帶型主機,多半是以相當於現有電視遊樂器兩代之前的規格來推出新機種,例如 GBC 約略相當於 FC,GBA 則相當於 SFC,所以到目前為止,GB 系列主機的遊戲圖像,仍是以 2D 方式呈現,尚未進入 3D 的世代。

  而 SONY 首次預定投入攜帶型遊樂器市場的 PSP,很明顯的就是以強大的 3D 能力為訴求,把原本普遍落後於電視遊樂器兩代的情勢,一口氣扭轉為小於一代的差距,以下為 PSP 正式發表的規格:

CPU 主要處理器 MIPS R4000 (1~333MHz)
輔助處理器 MIPS R4000 (1~333MHz)
向量處理器 VFPU,2.6GFlops
記憶體 主記憶體 8MB (可能擴充為 24MB),頻寬 2.6GBps
輔助記憶體 2MB,頻寬 2.6GBps
視訊記憶體 2MB (可能擴充為 4MB),頻寬 5.3GBps
液晶螢幕 解析度 480×272 4.5 吋 16:9 背光液晶螢幕
顏色數 1677 萬色 (R:G:B:A 各 8bit)
3D 繪圖能力 座標轉換能力 每秒最大 3300 萬頂點
像素填充率 每秒最大 6.64 億像素
  支援 NURBS 高等曲面計算
音效功能  

VME 可程式化音效處理器,每秒 50 億次運算
支援 MP3 ATRAC AAC 等格式,支援 3D 音效處理

影片播放能力   硬體支援 MPEG4 解碼
無線通信   IEEE 802.11,IrDA
操作方式   十字鈕,類比搖桿,○ ╳ □ △ R L Start Select 鈕
輸出入介面   USB 2.0,MemoryStick,擴充槽(暫定),耳機插孔
儲存媒體   Universal Media Disc,6 公分小型光碟系統,儲存容量 1.8GB,傳輸率 11Mbps
省電功能   支援處理晶片時脈動態調節省電功能

  由這個規格表中,可以看出 PSP 的處理效能遠超越 PS,而有逼近 PS2 主機的程度,這對於首次進入 3D 世代的攜帶型主機來說,是一個大幅度的進步。而正如同任天堂將電視遊樂器的遊戲資源成功的導入攜帶型遊樂器上,SONY 也擁有自 PS 至 PS2 所累積的龐大遊戲資源可供運用。

  在 2004 年 3 月 22 日至 26 日於美國所舉辦的遊戲開發者會議(GDC)2004 中,Digital Eclipse 的製作人 Chris Charla 首度展示了 PSP 的遊戲畫面,是一款名為《Death, Jr.》的 3D 動作遊戲,Chris Charla 在接受訪問時表示,PSP 的遊戲製作,除了動畫影片與遊戲引擎的部分與 PS2 不同之外,其餘如 3D 建模或者是貼圖材質方面,都可以使用與 PS2 相同的素材,這表示遊戲廠商在開發遊戲時,可以同時進行 PS2 與 PSP 兩版本的開發工作,兩版本之間將可以共用大部分的開發資源,加速 PS2 遊戲導入 PSP 平台的速度,讓 PSP 不至於從零開始。

◆ 可攜式多媒體影音功能的加入

  而除了 3D 繪圖方面的顯著進步,PSP 還有另一項明顯的變革,那就是首度於攜帶型遊樂器上使用光碟媒體作為儲存設備。自從 GB 以來,沒有任何一家廠商曾於攜帶型遊樂器的產品上使用過光碟儲存媒體,都是半導體唯讀記憶體卡匣(ROM 卡匣)的天下。SONY 一反常態,使用了自己所研發的 UMD 新規格的小尺寸光碟系統。

  除了基於 SONY 本身的光學儲存技術優勢、以及光碟低生產成本與高生產效能之外,採用 UMD 有一項更重要的計畫,那就是 SONY 企圖以 UMD 規格建立一個新的攜帶型影音儲存媒體,UMD 將不只是用來出版遊戲,更會利用來出版影片與音樂著作物,PSP 也不單單只是一個遊樂器平台,更是一個攜帶型影音多媒體平台,SONY 並於發表會上宣示 PSP 將會成為 SONY 21 世紀的新一代 Walkman(原為 SONY 替自家的可攜式收錄音機所註冊的商標,一般譯作隨身聽),計畫是讓 PSP 以遊樂器的身分切入市場,當達到一定規模的普及率之後,就可以順利的推廣 UMD 成為新一代可攜式多媒體影音媒體的標準。

  同時,SONY 也表示 PSP 將有相當廣泛的擴充性,預定將推出 GPRS、GPS、Tuner 等等行動通訊、全球定位以及電視收訊等擴充的組件,讓 PSP 具備更多的功能。

◆ PSP 的隱憂

  雖然 PSP 有著強大 3D 繪圖能力,大容量光碟的優勢,但是對於先前所分析,GB 成功的三大要素之中,PSP 將很難避免遇上價格以及電池續航力這兩大難題。由於 PSP 的硬體規格,使得它的造價高昂,一般預估將超過 200 美金,逼近電視遊樂器平台主機的價位,這是否能為習慣於低價格的攜帶型遊樂器玩家所接受,仍有待觀察。

  而高規格所帶來的也就是高耗電量,PSP 以 10 倍於 PS 的運作時脈,大量的記憶體以及光碟系統,是否將重蹈 PCE-GT、GAMEGEAR 的覆轍,無法提供至少 5~8 小時可令人接受的電池續航力,也將會是一個成功與否的重要關鍵。

◆ 任天堂的反擊

  面對 SONY PSP 的強力競爭,難道任天堂都沒有任何應變措施嗎?當然不是,繼 2003 年 5 月 SONY 發表 PSP 之後,任天堂即多次透露將推出異於 NGC 與 GBA 的「第三台柱」產品,而該產品於 2004 年 1 月正式公佈,稱為「Nintendo Dual Screen(簡稱 NDS)」,是一台具備雙螢幕的新攜帶型主機,與 PSP 一樣預定於 2004 年底發行。

  與外界所預想的不同,任天堂並未正式以 GBA 的下一代主機來迎戰 PSP,而是推出一款性質異於既有主機的 NDS 來鞏固攜帶型遊樂器的市場,以下是先前所流傳的 NDS 詳細規格:

CPU 主要處理器 ARM946E-S (67MHz)
快取記憶體:指令快取 8KB,資料快取 4KB
TCM:指令快取 8KB,資料快取 4KB
附屬處理器 ARM7TDMI (33MHz)
(註:與 GBA CPU 同款式但速度較快)
記憶體 主記憶體 4MB
ARM7/ARM9 共用記憶體 32KB (16KB×2)
ARM7 專用內部工作記憶體 64KB
視訊記憶體 656KB
液晶螢幕 解析度 兩個獨立的 256×192 液晶螢幕
顏色數 26 萬色 (R:G:B 各 6bit)
2D 繪圖能力 背景捲軸 最大 4 面
動畫拼合角色數 最大 128 個
3D 繪圖能力 座標轉換能力 每秒最大四百萬頂點
多邊形描繪能力 每秒最大 12 萬個多邊形
像素填充率 每秒最大三千萬像素
音效功能   16 通道 PCM/ADPCM
(可設定為 PSG 音源,最多 8 通道)
麥克風輸入功能
無線通信   以 IEEE802.11 為基礎設計的獨家規格
(傳聞指出NDS將支援最多 16 台主機連線)
操作方式   至少一個螢幕具備觸控功能
十字鈕,A B R L Start Select 鈕
(X Y 鈕目前尚未確定)
儲存媒體   半導體記憶體,最大 128MB
電力控制   對應休眠模式
對應 2D 3D 繪圖引擎以及液晶螢幕等的省電控制功能

  由規格資料中可以看出,NDS 的硬體規格並不突出,雖然任天堂並不將 NDS 當作是 GBA 的下一代,但其規格的演進卻蠻符合 GB 前幾代的演進幅度,3D 處理效能約相當於 N64 的處理效能,也一樣使用類似容量的 ROM 卡匣,甚至也傳聞 NDS 將具備 GBA 遊戲的相容能力,NDS 與 GB 系列主機的關係仍然是密不可分。

◆ 特殊螢幕配置

  雖然 NDS 與 PSP 相同,一樣具備了 3D 繪圖的能力,但是它的重點並不在於此,而是在於前所未見的「雙螢幕」以及「觸控式螢幕」這兩點。任天堂強調 NDS 並不是以 GBA 的下一代來設計的,而是獨立於 NGC 與 GBA 的第三種存在,所以 NDS 將會以應用雙螢幕的顯示來達成與以往攜帶型遊樂器不同的遊戲體驗,例如同時顯示一個特寫畫面與一個鳥瞰畫面﹔關於觸控式螢幕方面,由於這部分功能任天堂並未正式公佈,所以暫時還沒有官方所舉例的應用方式,不過玩家很容易可以了解觸控式的輸入將會大幅改變遊戲的操作方式,如同一般 PDA 產品所具備的觸控式輸入一般,玩家將可獲得精確的游標定位以及圖畫或文字的輸入。

◆ 語音輸入與無線網路功能

  而另一項大家所感興趣的輸入方式,則是傳聞規格中的「麥克風輸入」這點,NDS 將不只有觸控式的輸入,還會有語音式的輸入?而這兩項輸入方式如果配合上 NDS 預定配備的無線網路功能,以及另一項由 American Technology Research 的 P.J. McNealy 所揭露的 NDS 即時傳訊功能,那麼 NDS 將大幅改變攜帶型遊樂器的操作方式與玩家間的溝通方式。

  雖然 PSP 也將具備無線網路功能,但由於不具備觸控式輸入以及語音輸入(以現階段公佈規格為主),所以並無法以文字或語音方式相互通訊。不過由於目前 NDS 的諸多規格只是傳聞階段,PSP 的規格也尚未完全定案,所以實際狀況仍有許多變數。

◆ NDS 優勢與劣勢

  相較於 PSP 來說,NDS 的規格可以說是非常的保守,依循先前的 GB 主機世代交替的幅度演進,而且也可能具備相容 GBA 遊戲的能力,所以在價格、電池續航力與遊戲資產等三項由 GB 的成功所歸納出的要素上,可以說是完全勝過 PSP。

  但是,既有的成功模式,是否能經久不變呢?答案當然是否定的,任天堂於規劃 N64 主機時,一樣認定 N64 將依照原本 FC SFC 的成功模式,再度領導電視遊樂器市場,同時也否定其他競爭對手使用光碟儲存媒體的方式以及較高的主機價格,而且任天堂當時掌握有 SFC 遊樂器主機的龐大遊戲市場,但最終結果卻是 SONY 異軍突起,取代了任天堂。

  所以,當 NDS 以較低的硬體規格,較小的儲存媒體,不提供多媒體影音播放功能的狀況之下,是否會喪失引領攜帶型遊樂器風潮的主導能力,讓 SONY PSP 有機可趁,甚至遭到取代的命運?或者是繼承霸業,以創新特殊的雙螢幕,觸控式輸入以及語音輸入功能創造另一個成功的範例?將會是往後值得觀察的重點,甚至可能是任天堂興衰的轉戾點。

◆ E3 雙雄爭霸

  不論是挑戰者 SONY 預定推出的 PSP,或者是衛冕者任天堂所預定推出的 NDS,都將目標瞄準在 2004 年年底,而前哨戰也選定於 2004 年 5 月於美國所舉辦的 E3 展,兩者都預定於 E3 展公布主機的詳細規格以及首波遊戲軟體的陣容,許多目前尚未完全證實的規格疑點以及大多數尚未公布的遊戲軟體,都將於 5 月的 E3 揭曉,GNN 將陸續針對 E3 攜帶型遊樂器的發表作完整的採訪與分析報導,有興趣的讀者們請密切注意。

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