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動漫畫2017-09-01 17:04

「2017 巴哈姆特 ACG 創作大賽」漫畫組優勝專訪 藉由作品傳遞對親情、社會議題的反思

(GNN 記者 Akito、Jessica 報導)

  由巴哈姆特電玩資訊站主辦的年度動漫遊戲創作大賽「2017 ACG 創作大賽」,今年為第 6 年舉辦。今年頒獎典禮將場地拉回台大醫院國際會議中心,並增設最佳學生潛力獎,讓在校學生得以報名角逐。而活動自去年起與巴哈姆特遊戲大賞分開後,今年再度將頒獎典禮場地拉回台大醫院國際會議中心舉辦。此外,為讓創作者能與評審可以針對創作進行交流,特別在頒獎結束後舉行茶會,讓創作者們有機會能在現場與業界前輩交流。
 
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  在評審陣容方面,今年漫畫組邀請到白晝夜行工作坊 執行長 LOIZA、《大城小事》作者 HOM、《時間支配者》作者 彭傑(PONJEA)、《大仙術士李白》作者 葉明軒、《魔女手札★Pico Pico》作者 致怡+ZEI+ 共同擔任評審,在 90 件入圍作品中評選出今年的優秀作品。除了原先設定的獎項外,今年漫畫組中還特別有兩項評審特別獎,由葉明軒老師和致怡 + ZEI + 老師頒發,兩位老師分別認為《內褲勇者》和《地球的小孩》都有不足之處,但卻值得期待,因此特別增加兩座評審獎,為鼓勵今年的參賽者。
 
  GNN 新聞將以分篇的形式,分別報導動畫、漫畫、遊戲三類組別的得獎者,本篇報導將率先帶領讀者了解漫畫組金賞《瑪那 MANA》、銀賞《〈我的英雄〉》、以及銅賞《迷途北斗星》的創作契機以及理念,並邀請作者暢談得獎感言。
 
※ 以下訪談包含作品內容及設定,建議讀者可先看完 3 部得獎作品後閱讀訪談內容
 

銅賞 尼特丼《迷途北斗星》

 
前往閱讀作品:https://prj.gamer.com.tw/acgaward/2017/demo.php?t=2&sn=85
 
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  《迷途北斗星》故事描述因喪母而把自己封閉起來的尼特阿痣,終於被自己的爸爸趕出家門去找工作,卻在工作的幼稚園裡遇上了不可思議的小女孩?
 
  《迷途北斗星》是部由 Emory 負責作畫、蒼穹無語負責擔任原作所共同創作的作品。由於 Emory 所讀科系為動畫相關科系的關係,所以大概從 3 年前開始知道有巴哈姆特 ACG 創作大賽,但一直到了去年,他們看見了自己欣賞的作者參加了比賽得到了不錯的成績後,才產生了必須投入這個比賽的想法。Emory 表示,雖然有點不好意思,但會參賽也算是某種遲來的危機意識,因為發現自己快要畢業了,雖然說喜歡畫畫並且一直持續創作,卻沒有畫過一篇真正的漫畫,反而一直待在輕鬆的舒適圈裡,沒辦法忍受如此不踏實的感覺,於是就趕著在大學生涯中最後一次的 ACG 創作大賽結束前開始提筆創作。
 
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    Emory 代表照片

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    蒼穹無語代表照片

  Emory 回顧,當他從原作蒼穹無語手中接過作品的點子後,自構思到完成大概花了三個月的時間。在繪畫過程中,Emory 特別注重對小女孩佩佩的年齡掌握,因為她平常喜歡創作的角色類型主要是全年齡的男性和少女,所以對於女孩子的外貌年齡掌握較為生疏,在作畫的時候很常把佩佩畫的超過他的年齡(雖然佩佩實際上是個包著小女孩皮的阿姨 XDD),而佩佩和其他小朋友精緻度上的落差也依舊增加了佩佩和其他小朋友的年齡差距,所以基本上整部作品的佩佩都是後來再回過頭來重新修過(哭)。
 
  至於劇情安排部分,Emory 則是希望不要太過矯情。親情題材一直是 Emory 的軟肋,很容易被感動或是被悲傷的氣氛感染落淚,所以在作品感情營造的部分一直努力做拿捏,像是最後在爸爸向阿痣道歉時,原來有更多爸爸臉部表情,但因為覺得與爸爸這個角色定位「對親情感到彆扭與生澀,不知該如何和阿痣相處」相衝而刪掉了,覺得若是給讀者看見了爸爸流淚的臉就「太多了」。不過她也說,現在回頭看看作品,裡面還是有一些地方做得太過或者是沒有搔到癢處,期望往後的創作可以拿捏得更好。
 
  此外,在創作過程中,Emory 認為最困難的部分在於跳脫自己去思考阿痣的定位。她表示,自己是一個很需要由自身經驗來輔助創作的人,所以當初和蒼穹無語討論點子與雛形時,很快就從蒼穹的幾個提案中挑了「喪母的尼特被老爸趕出去找工作,卻在上班的育幼院遇見了以小女孩姿態轉世的媽媽」這個點子。
 
  而對 Emory 來說,《迷途北斗星》是一個相當私人的作品,因為裡頭有很大部分都來自於個人的背景,而故事最後的走向也某種程度上展現了作者自己所希望得到的結果。而且阿痣可以說是由自身部份經歷堆疊而成的角色,所以創作時很容易略過向第三者(讀者)好好交代細節,自己沉浸在故事裡頭,卻沒能將原本想像的力道傳達給讀者,但這也是創作完後才發現的事就是了,因此她也希望下次能夠備有更專業的態度來創作。
 
  而關於作品中阿痣與母親互動所玩的「傑克武士」這遊戲,其實也是延伸自 Emory 小時候的經驗。因為她小時是個電視兒童、最喜歡的剛好就是卡通頻道的《傑克武士》,直到現在還是覺得這部是個很優秀的作品,因此就將它化做彩蛋加入故事。
 
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    傑克武士

  已經看過這部作品的讀者,或許會對於阿痣臉上 7 顆痣的特色有著深刻的印象,談到這點,Emory 笑說,其實阿痣臉上的痣,只是為了角色辨別作用而設置的一個明顯特徵。至於為什麼是 7 顆痣?因為她的身邊就有人臉上有七顆痣,當初發現的時候覺得非常有趣也很可愛,當下直接脫口說出「是北斗七星欸」的狀況(笑),所以才將這個特色融入主角。
 
  談到故事的背景設定時,擔任原作的蒼穹無語說,當初之所以選擇幼稚園作為故事主要背景,是因為她在幼稚園兼職,有機會接觸到各式各樣的小孩的關係。在這些小孩中,有些容易害羞、有些善解人意、有些調皮搗蛋、也有相當懂事會幫忙照顧管教小小孩的大小孩,看著他們共處的情形,蒼穹無語偶爾會忍不住在腦內吐槽「這孩子完全就是個披著蘿莉皮的大媽耶」,作品最初的構思是從這個想法衍生而來,因此並沒有做太多思考便將孩童與老師的關係設定成了母親和兒子。
 
  同時,藉由在幼稚園兼職的經驗,蒼穹無語一邊工作一邊觀察小孩們的行為舉止,讓她不自覺的開始好奇到底是小朋友們天生就擁有屬於自己的性格,還是每個家庭的養育方法都有所不同,才會造就出許許多多的差異。但在她觀察後發現,這些小孩的共通點在於,每個爸爸媽媽都非常疼愛自己的孩子。因此,蒼穹無語指出,如果能夠讓讀者稍微回想起兒時和父母曾經有過的互動,進而在長大成人後也能夠重新拾起和父母在兒時之間的那種感覺,作為原作的她會覺得十分開心。
 
  而在《迷途北斗星》中,Emory 認為最難描寫個性的就是爸爸。雖然作中的爸爸不論對阿痣還是讀者都是一個不太顯露情感的角色,所以她在處理父親性格時還是遭遇到了不少困難。因為在先撇開對爸爸本身的不認同後,接著還要再賦予父親一直以來不曾顯露的較柔軟的一面,與此同時,又不能放入過多的力道,因此要如何將這角色的平衡點抓好這點相對來說較為困難。
 
  在聊到關於結局的轉折時,Emory 說雖稱不上構思,但這個部分不論在創作過程中,或者是作品完成的當下,她都一直覺得在劇情交代上不甚完美。但比起一個創作者向讀者訴說故事、這裡她更像是在畫出自己渴望得到的結果。雖然 Emory 心中有預設的結局,但這個部分她還是希望留給讀者自行去解釋:可能是身為媽媽的記憶慢慢的從小女孩的腦海裡消退,最後留下母親對阿痣反射性的掛念;可能是母親的記憶尚未完全消退,但因為想讓阿痣獨立成長而選擇默默觀望,以守望的方式參與阿痣往後的人生;也可能是恢復為普通小女孩的佩佩單純的很喜歡阿痣這個幼稚園大哥哥。
 
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  不論在作畫當下抑或是完成之時,《迷途北斗星》在 Emory 眼中都是一個好壞參半的作品,就像是在故事最後,父親有沒有辦法在不算太遲的時候,甚至是在最後一刻修復與阿痣的關係,但這絕對是故事所期盼的結果。傷害永遠都不可能癒合至完好如初的地步,不過對 Emory 來說,傷口上蓋上一句誠懇的道歉就足以讓當事人感到舒適許多,不需要再弄傷誰,縱使無法原諒但卻可以將他放下。不過作者也希望在之後的作品中,能夠做一個更稱職的創作者,向讀者展現出更好更完整的故事。
 
  在訪談中,編輯也請作者分享一下自己喜歡的創作家與作品。Emory 說,雖然自己看過的漫畫不多,但她很喜歡 村田雄介、Greg Capullo、九井諒子、大今良時這幾位的作品。而在創作《迷途北斗星》之前,因為 Emory 之前沒有挑戰過完整度較高的漫畫,所以全部打完草稿後對於之後的流程苦惱了一陣子,也因此在作畫過程中也常常把 志村貴子的《倔戀》翻出來參考,看看到底應該要畫到什麼程度(像是背景的完整度或是《倔戀》一頁中最黑色塊的分佈比例)。而作畫的風格也是計算過剩餘的時間後得出來的結果,因為作畫速度比較慢所以在風格和造型上都做了一點簡化的程序。但到最後其實也很少照著原訂的計畫走,因為計畫永遠趕不上變化。
 
  平常在創作時,Emory 除了手繪以外主要都在 Photoshop 進行,不過這次則是挑戰用 CLIP STUDIO PAINT 完成,雖然剛開始創作的時候,也因為完全不熟悉介面而花了不少時間認識軟體。而她在創作時,一定會邊聽歌曲邊進行創作,因為對她來說,沒有音樂就無法作畫。畫單圖或是進行比較單純的創作時會聽會聽節奏性較強的流行音樂類,如果是構思故事或是想畫特定氛圍的圖時就會找相對應的歌來聽。而《迷途北斗星》構思前期的音樂,是草東沒有派對的歌。她表示,雖然故事不一定跟歌詞有確切的連結,但草東在我心中某種程度上很符合有點憤青的阿痣,不過也因為創作的時間剛好與畢業製作的季節衝突,所以近期 Emory 無暇進行其他創作。
 
 
  在訪談接近尾聲時,Emory 談到未來的展望時說,她想作為一個想更加探究「漫畫」這條道路的人,或許她的閱讀經歷和實戰經驗都還遠不到初學者的等級,也因此之後希望可以給自己一點時間看看更多優秀的作品、不同類型的作品去好好研究,然後再多嘗試挑戰一些比賽。而之後也有一些還在醞釀的原創作品、有一些故事想講、有一些畫面想畫,想要能夠完善他們的故事,最重要的是畫出大家喜歡自己也滿意的作品。
 
  最後,Emory 表示,這次能獲得銅賞,真的很不可思議。從決定要投件到完成作品不過就 2 個多月的時間,卻可以得到這麼棒的回饋;Emory 笑著說,那 2 個月也是拋下很多東西拚了命的在作畫。另外,Emory 覺得自己是一個懶惰的創作者,安居於自己的舒適圈,雖然常常想著要踏出泡泡去挑戰看看更多類型的東西,卻很少實踐,但這樣的她,居然來到了這裡,除了不可思議以外真的很難有更貼切的詞了。
 
  同時她謝謝巴哈姆特提供給她這樣的平台、謝謝評審老師在這麼多優秀的作品中依然給予她肯定、謝謝蒼穹無語在她靈感枯竭時毫不猶豫地提供給她很多有趣的點子、謝謝那些看完《迷途北斗星》後留下熱情回應的讀者,文字真的能夠給她很大的力量、也謝謝那些看完故事後不吝給予批評指教的讀者,能夠知道自己哪裡不足是一件很幸運的事;最後謝謝那些把她攆出舒適圈的朋友們,一路上替她加油打氣,「如果沒有人這樣在背後推我一把我大概永遠都沒有辦法畫完一部短篇漫畫,也不會知道原來自己努力過後能夠得到的東西比自己要想得來的多來的好。」往後 Emory 想繼續提升自己的畫技、想理解漫畫敘述的手法、想鑽研分鏡的安排,想帶給大家更多創作,並在最後再次的感謝大家。
 
  而擔任原作的蒼穹無語則表示,雖然她號稱是《迷途北斗星》的原作,但其實只提供了最初期的故事構想,看著 Emory 嘔心瀝血地構思劇情畫出如此精美的稿子,讓她感到非常心虛(誠懇)。蒼穹無語謙虛的表示,在這說些什麼有種喧賓奪主的感覺,但她很感謝 Emory 願意讓她以原作的身份一同參與這次的創作,很開心 Emory 的努力可以得到相對應的回報,也謝謝評審老師和讀者們給予的指教、肯定和批評,這些都是讓下一個作品變得更好的原動力;之後她會繼續寫小說,也希望 Emory 還會願意再找她合作,並期許以後還有機會讓各位讀到更多有趣的故事。
 
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銀賞 xuelin《〈我的英雄〉》

 
前往作品:https://prj.gamer.com.tw/acgaward/2017/demo.php?t=2&sn=61
 
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  我們身邊是否有英雄?又或許,我們也可能是某個人的英雄?由 xuelin 創作的《〈我的英雄〉》便是以校園為背景,透過學生角度描述「英雄」的故事。
 
  對於本次參賽,作者十分猶豫,幾乎是拖到了最後一刻才投稿。作者 xuelin 表示,自己已關注 ACG 創作大賽多年,歷年的得獎作品時常讓他大開眼界,因此對他而言這項比賽可以說是一個憧憬又害怕的戰場,之前有想報名過又卻步。今年會下定決心參賽,主要是因為畫完這則短篇後,不知道可以讓它去哪裡,加上生活碰上一點困境,就想著賭個機會也好,便送出了報名表。
 
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    作者 xuelin 的自畫像

  關於這部作品的誕生,作者說本來去年夏天臨時想參加國外的比賽,那個比賽有指定主題,由於事發突然便卯足全力衝刺,從發想到完成一半大概花了 1 個月。在確定來不及參賽後,便擱著先做其他邀稿和提案,直到今年春天才繼續完成。這中間有參考友人、前輩的意見,在分鏡和台詞上作微調,有點難說花了多久時間,只算實際製作大約花了 2 個月的時間。

  在作品中,他初步嘗試將大學所學的影像技巧融入,一方面也想改進自己慣性的直線敘事方式,選了錯置時空「交叉剪輯產生蒙太奇」的方式來呈現,希望讓較為平淡的敘事能有更活潑的閱讀觀感,但也害怕閱讀上產生障礙,因此 xuelin 在這方面耗時不少時間思考。

  不過在創作過程中,分鏡的時候可能因為畫面簡陋、時空又不斷切換,給身邊朋友看時得到不少反彈。加上作者希望這不是一個典型的英雄故事,著重在兩人心靈的昇華,而非實際上問題能否被解決,因此這方面的概念傳達似乎也有不少阻礙,讓 xuelin 在創作時自我懷疑了一段時間。
 
  那麼為什麼會以這樣的故事做為投稿主題呢?他說,就像前面所提,原本想參加的國外比賽是有命題的,於是思考了自己心目中的英雄是什麼,想起自己也曾經是個不勇敢的人,因為某些人不放棄的堅持而嘗試改變,心中某個重要的部分才沒有因社會化而毀壞死去。
 
  「校園」是相對來說校園個容易切入的背景,它可以象徵社會的許多角落,換到人際關係、職場或是網路平台,都有這樣的曲解、暴力以及仍努力堅定自我的人存在,因此作者希望那些「若希」都能遇到「則誠」,並且扶持彼此。
 
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    草稿

  至於會選擇使用作文的方式呈現,一來是因為當初比賽有命題而來的靈感,他覺得這則短篇雖是漫畫,也如同故事中的作文作業,在同樣的題目中,有屬於自己的想法要訴說。另一方面,男主角則誠是一個性格較為柔的人,這個方式在傳統定義大概稱不上「反擊」,對主角來說仍是跨出一大步。作者想肯定:「無論任何形式,這樣的一步對於當事人都有不同的意義存在。」

  聊到自身對於校園暴力的看法時,作者覺得他的個性比較強悍而且有點白目,因此在求學經驗中比較幸運一點,只經歷過自己當下沒察覺的排擠(笑)和莫名揹了黑鍋,但那也讓他在人際關係上有很嚴重的恐懼和挫折。成長之後回顧,當時在課堂的各種角落,其實不斷發生更嚴重的事件,只是人們身在其中往往會覺得那是某種「常態」而忽略,後知後覺時也讓他感到有些愧疚。即使未曾主動欺負人,也無法認為自己合乎自己心中的道德或正義。
 
  所以他覺得,校園或者社會中的暴力,可怕的其實是大家未必理解那種惡意,有時會覺得那是無可奈何甚至理所當然的發展,但絕非如此。可是挺身而出未必能讓情況變好,搞不好還會更糟,關於這點或許大家多少都曾經經歷過。
 
  而在反覆的思考和反省自身的經驗當中,現在作者所給出的答案是:「即使情況沒辦法改變,但人的心境會變,人會因為曾經獲得幫助、關懷或是同理而支撐下去,直到某天有機會遠離他的地獄。這是我們都可以做到的事,於是想透過這部作品傳達這個意念。」也因此,回到作品中,主角在課堂上的一席話,也對若希產生了一些影響,不過在結局方面作者保留不侷限的開放發展,他指出:「畢竟難關未必因此比較好過,但心理的影響,哪怕只是一瞬間,泥沼都像是晴空一樣。」
 
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    電腦工作區

  在訪談中,編輯也請作者分享自己心中的英雄。xuelin 覺得,他心中的英雄就是故事中若希和則誠形象的結合。當初在畫這個故事的時候,作者一直想起從前看的動畫《膽小狗英雄》,雖然劇情已有些淡忘,但腦海深深烙印著主角狗狗在重要的奶奶受難時會邊發抖邊去拯救她的模樣,這令他十分感動;或許解釋成愛也行,而愛也是某種信念,無論我們多恐懼仍想要拯救心中的奶奶(信念)不被傷害時,所作出的行為無論多糗多不帥氣,哪怕哭花了臉遍體鱗傷,都是英雄的行為。

  因此在設計角色時,作者希望「英雄是一個信念」,所以在被欺負的角色上賦予了較強的形象,而看起來有機會「拯救」人的角色,則給了較弱的形象。一方面也希望打破傳統對於「弱」才會被欺負的印象,他認為許多被施予暴力的人反而是「太強」,例如很忠於自我、不願妥協,這樣的性格本質其實應該是好的,但在社會與人際中可能「不討喜」,人們不會善待他們,於是有了若希這樣的角色;而我們大部分的人就比較像則誠,不是認為暴力合理而不行動,只是不知道該怎麼辦。作者補充,剛強的人不是無敵,柔弱的人也絕非無能,希望可以在故事發展中逐漸交換兩者的關係,在最終能相互支持。

  談到自己喜歡的作者時,xuelin 分享了許多作者的名字,像是 漆原友紀、入江亞季、五十嵐大介、森薰、中村明日美子、羽海野千花、九井諒子、田邊伊衛郎、育江綾等。最近,他則是時常閱讀《群青學舍》、《溺水小刀》、《赤髮白雪姬》、《海獸之子》、《姊嫁物語》等作品,看是否能從這些作者以及作品中學習其優點加以運用。
 
  作者也說,他最早在創作漫畫時,其實畫風深受 CLAMP 和 杉崎由綺琉影響,直到大學時代看了《蟲師》整個世界觀受到衝擊而大翻轉(笑),同時期也受到電影導演李安影響,變得喜歡質樸的畫面,後來又在《群青學舍》和《姊嫁物語》中看見另一種平衡點,也喜歡秋月空太那樣清爽細膩的畫風,又喜歡志村貴子那種簡單舒適的大氣......。因此直到現在他還在摸索如何拿捏最適合自己的性格和故事,他形容這就像做人一樣複雜。加上 xuelin 本身比較少臨摹喜歡的畫風,也因此總沒辦法下定決心要走什麼風格,比較多的是靠感覺微調,覺得走過頭了再拉回來一點,所以有時候步調會比較慢。
 
  在創作時,繪畫的部分除了網點是使用 Photoshop 之外,其餘的部分都是採用手繪進行。劇本方面,xuelin 在創作時一定會寫得清楚明瞭,尤其是情感面的部份,因此在這部分會使用像是小說的撰寫方式。不過他也說,這種寫劇本的方式,不僅費時,有時又會產生說得過多、演得過少的缺點。但如果不這樣寫,而是採用劇本的形式會令作者覺得生硬、無法適應,必須要能夠記住作中角色的情感才有辦法創作。不過在近期的創作過程中,作者已抓到其創作劇本的平衡點,煩惱頓時也減少了一些。
 
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    原始劇本

  分鏡在翻閱時是否能達到效果也是 xuelin 十分在意的事,因此創作都採用 A4 折半的方式,像是翻書的形式構思,因此頁數也會規定在 4 的倍數。他提到,雖然近年來有些漫畫逐漸轉變平台,創作上也不像以前這麼嚴謹,不過還是會盡量將這件事當作自己的基本課題,盡可能遵守完成。
 
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    分鏡做成翻頁示意圖

  除了漫畫之外,作者偶爾也會畫些插畫,並且盡量參加像是比賽、同人誌販售會或想挑戰的邀稿,讓創作有個主題方向和具體的截稿日,督促自己學習和進步。

  談到未來展望以及得獎感言時,xuelin 說,在展望的部分除了期許能夠靠創作漫畫達到生活平衡,其他沒有想很多,不過他也希望今後的作品能夠有明顯的性格和靈魂存在,不要隨波逐流,能夠顯現其個性。而對於這次獲獎,他認為比賽獲不獲獎,可能未必代表自己的作品好不好,但獲獎後,真的可以讓一個創作者有天降甘霖,在沙漠中找到綠洲的感覺,能獲得評審的評語我很珍惜也很感謝。創作這條路還很長,他認為自己的不足之處還太多,而心靈幸運地因此得到了暫時的安撫和休憩,因此除了感激、還是感激。
 

金賞:變種水母《瑪那 MANA》

 
前往作品:https://prj.gamer.com.tw/acgaward/2017/demo.php?t=2&sn=3
 
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  《瑪那 MANA》故事描述,動盪不安的非洲大陸,交織著許多關於信仰、狩獵和生命的故事。遭受襲擊的村落、保衛公園的巡警,和不知名的部落戰士,一場衝突正悄然上演…
 
  本作品除獲得今年 ACG 創作大賽金賞的殊榮外,同時也獲得了最佳畫技以及人氣賞。作者 變種水母說,當初給自己設立了參賽三場的目標,所以同一時期投稿了 comico、MediBang 和巴哈姆特 ACG 創作大賽。她認為做這個決定最耗費心神的部分是必須選擇每個平台想闡述的故事,還有規劃創作時間,在不規律的時間內完成創作根本像是極限運動一樣,所幸最後還是有達成目標。
 
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    作者變種水母代表頭像

  《瑪那 MANA》這部作品,花了作者約半年的時間左右完成。變種水母說,因為很喜歡黑白漫畫,特別想好好表現黑與白的配置關係,所以在線條、構圖和畫面張力上費了不少功夫。同時,這部作品是以漫畫家 五十嵐大介的畫面構成為目標。雖然她表示故事安排或許有些差強人意,但技法還是有老師作為指標好好發揮。
 
  談到創作碰上的困難時,變種水母認為,在分鏡和劇中角色的生活背景取材這部分是這部作品最大的難關。為了讓故事呈現真實性,又無法花費太多時間在取材上,因此她就從身邊讀過的幾本書目跟紀錄片下手,創作過程中約讀了 5、6 本書和 3 部紀錄片做為參考。縱使如此,作畫上還是出現了一些小缺失,像是彈殼錯誤等……因此仍有需要學習的部分。而在分鏡、或者說敘事手法過於隱晦而無法順利傳遞訊息這兩點也一直困擾著她,因此她也希望這部分能靠著持續創作來調整學習,希望能創作出更好的作品。
 
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  • 分鏡腳本

  《瑪那 MANA》這部作品的主題,是以國人較難以接觸到的「非洲盜獵」風波作為故事主軸,因此編輯也向作者詢問其原因。她表示,出社會工作後,因為不想讓自己的世界觀過於狹隘,因此訂購了國家地理雜誌,裡面文章的篇幅不長但訊息量夠大。而在那時,正好推出一系列以盜獵為主的專題報導,尤其以「維龍加之役」特別吸引到她,在更之前還有整本的氣候變遷專刊。那時她就萌生必須以自己的能力去做點什麼的想法,《瑪那 MANA》更因此誕生。她也表示,當初如果不是以盜獵為主題,或許就會以氣候變遷做為主題,但相較之下,還是以盜獵作為題材,方向會顯得更明確一些。
 
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    參考書目

  在聊到劇中神話的概念時,作者說在這部分資訊有很多來自巫毒的傳說和習俗,像是召喚精靈會打鼓頌唱等……但由於巫毒經過許多文化融合和政治變革,因此對於巫毒的了解還不足好好應用在作品中,因此有些部分是採用比較隱晦的描述方式,也算是一種偷吃步的方式。
 
  其故事中的角色原型,大多來自紀錄片《維龍加國家公園保育戰》裡從事盜獵、後來投身公園巡警的真實人物,關於巫毒神話的部分則是附加上去的。為了讓裡面的黑人造型有所差異,作者也花費很大的功夫,但最後還是有點難以分辨,也讓變種水母覺得要畫出各具特色的黑人角色真的有其難度存在。相較之下,作者認為劇中較為突出的角色應該是盜獵者頭子,因為不需要計較美醜可以隨興發揮。而那帶有神祕氛圍的巫師,不論是穿插故事還是做為說書人的身份對作者來說,都是非常迷人的存在。
 
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    「維龍加之役」相關圖片 (取自國家地理,可參考此連結

  透過《瑪那 MANA》,變種水母其實真正想帶給讀者的觀念是「當了解得越多,就越難釐清事實的對錯兩難」。以盜獵來說,真正能取得高科技配備獵殺動物的資金來源不乏高資產階級人士,但也有為了生活餬口而不得不鋌而走險的當地人。要斷絕這樣的現象,就得從大處著手才行。然而這局面,就像小蝦米對抗大鯨魚一樣困難,更別提在這之後連繫的一條一條產業鏈。到最後,作者發現要評斷事實的對錯是非常困難的,於是選擇從小人物的痛苦掙扎著手,最後以萬物回歸信仰作為結論。對於人類而言,在面對困境時信仰是十分重要的寄託來源之一,因此在敘事時作者也試著把眼光抽離得更遠,用大地母親的身分去接納所有變化。
 
  談到喜歡的漫畫家及作品時,作者表示她喜歡的漫畫家很多,但近幾年都是以 五十嵐大介做為目標,不論故事核心、畫面構成或技法都讓她非常憧憬,《魔女》、《海獸之子》、《Designs》這幾部作品也非常迷人。不過她也表示,同時期也想學習 沙村廣明的繪畫技巧跟發散式的想像力,在這業界可以學習的作者其實非常多。而正式讓變種水母開始嘗試漫畫創作的學習對象,其實是漫畫家 村田雄介,因此那時期雲霧畫得特別好。但因為本身工作是遊戲美術相關,因此風格切換也算是她的必經之路,只要掌握到簡化跟寫實的開關就能讓作業順利一點。不過,她也表示,寫實漫畫的創作難度真的很高!
 
  至於平常的創作習慣,作者平常是習慣採用 Photoshop 作業、繪製漫畫,不過最近嘗試使用CLIP STUDIO PAINT 創作。雖然她說初入門有快捷鍵大亂鬥的混亂感,熟悉之後漸漸體會軟體的便利性。為了能夠將軟體運用上手的關係,她決定未來將會出一本 CLIP STUDIO PAINT 繪製的本子,並希望能順利完成作品。
 
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    作業環境

  除了工作之外,變種水母平日最常產出的創作是單張插圖,特別是自然風景類。同時她也誇張的表示,那就像嗑藥一樣的猛畫,如果不畫漫畫,就進行基礎訓練,或者完稿訓練。畢竟在創作之餘,還是要把吃飯能力培養起來。
 
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    插畫作品

  聊到對未來的展望時,她說未來充滿許多不確定性,目前也還在摸索中。記得曾有位朋友告訴她,就算下班後還是持續著漫畫創作,這應該算是真愛了吧。然而事實上,變種水母認為,真正投入漫畫領域才會體認到自己有多麼不足。雖然希望改變但還是不得不屈服於現實,因此她仍會在這樣的困境中繼續努力創作吧,這也可說是近期作者的生活座右銘。
 
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    座右銘

  最後,雖然變種水母從一開始就知道自己的不足之處,因此這次能獲得金賞也讓她感到很驚喜,覺得 ACG 大賽的評審和團隊見解很特別,願意把這三個獎項託付於她,非常出乎意料。她其實對於這部作品沒有特別的排名想望,只是希望透過裡面的一些橋段、一些片面,去喚醒大家因為每日的繁雜瑣事而忽略的事情,前提是有順利讓讀者們看懂才行(笑)。她表示:「雖然是一部不被自己看好的作品,卻飽含她想傳達的訊息。因此這次獲獎,她十分感謝巴哈姆特團隊跟評審老師,以及在創作低潮鼓勵我的親朋好友。」
 
  如對本屆參賽作品、以及獲獎作品評審評語有興趣的讀者,不妨可進入 2017 ACG 創作大賽頁面觀賞更多作品;動畫組和遊戲組訪問報導將於之後陸續刊登。
 

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巴哈姆特 2023 ACG 創作大賽「動畫組」揭曉得獎名單 《The Lost》、《泅》獲金、銀賞肯定
產業 | 巴哈姆特 ACG 創作大賽
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巴哈姆特 2022 ACG 創作大賽「動畫組」得獎揭曉 《無名小鎮》斬獲金賞、最佳劇情等獎項
產業 | 巴哈姆特 ACG 創作大賽
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巴哈姆特 2022 ACG 創作大賽「漫畫組」得獎揭曉 《外星人米豆》《理性的男人》獲銀賞
產業 | 巴哈姆特 ACG 創作大賽
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巴哈姆特 2021 ACG 創作大賽「遊戲組」得獎揭曉 《飄移 : 羽毛的重量》奪金賞
活動 | 巴哈姆特 ACG 創作大賽
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「2023 巴哈姆特 ACG 創作大賽」人氣票選中 學生 × 業餘 × 獨立團隊原創作品大集結
產業 | 巴哈姆特 ACG 創作大賽
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「2022 巴哈姆特 ACG 創作大賽」動畫✕漫畫✕遊戲百件原創作品開放人氣票選
產業 | 巴哈姆特 ACG 創作大賽
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巴哈姆特 2022 ACG 創作大賽今頒獎 重啟現場交流分享寶貴經驗
活動 | 巴哈姆特 ACG 創作大賽
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「2013 巴哈姆特 ACG 創作大賽」漫畫組優勝者專訪 夢想與堅持的經驗分享
動漫 | 改獨立 C1,此項凍結不使用(巴哈姆特 ACG 創作大賽)
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「2013 巴哈姆特 ACG 創作大賽」遊戲組優勝者專訪 暢談遊戲製作甘苦談
多平台 | 改獨立 C1,此項凍結不使用(巴哈姆特 ACG 創作大賽)
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「2024 巴哈姆特 ACG 創作大賽」動畫 x 漫畫 x 遊戲 原創作品徵稿賽事開跑
產業 | 巴哈姆特 ACG 創作大賽
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「2015 巴哈姆特 ACG 創作大賽」動畫組優勝專訪 築夢踏實 勇於挑戰自我
動漫 | 電玩相關動漫畫
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