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手機2017-09-22 23:24

「2017 巴哈姆特 ACG 創作大賽」遊戲組優勝專訪 以發自內心的喜歡成就精彩遊戲的創作

(GNN 記者 Sam、KEN、RU 報導)

  由巴哈姆特電玩資訊站主辦的年度動漫遊戲創作大賽「2017 ACG 創作大賽」今年第 6 年舉辦,此次 APP 遊戲組共有 48 件作品入圍,由 InterNerdtion 的《墨術》獲得金賞、Lek Chan 的《即時西瓜戰》得到銀賞,而有病制作的《我滿懷希望的有病信仰》獲得銅賞。
 
  在評審陣容方面,今年 APP 遊戲組邀請火星數位總經理郭炳宏、日商艾鳴副總經理張銘光、雷亞遊戲執行長兼遊戲製作人游名揚、神嵐遊戲製作人刃霧翔、Game Stew Studio 創辦人高偉傑共同擔任評審,評選出今年的優秀作品。
 
  GNN 新聞日前已報導漫畫、動畫組別的得獎者,本篇報導則帶領玩家瞭解 APP 遊戲組金、銀與銅賞得獎者的創作理念與得獎感言。有興趣的玩家也可以到相關作品頁來瞭解甚至是玩遊戲。
 

銅賞《我滿懷希望的有病信仰

 
作品頁面連結:https://prj.gamer.com.tw/acgaward/2017/demo.php?t=3&sn=39
 
你有多久沒有跟自己的信仰說話了呢?
人類的內心,早已被正常的世界腐蝕
這片土地太過正常,正常的讓人想咬手指!
所以我們憂慮、哀傷、破壞、大吼大叫大吼大叫!
被稱作「希望」的東西,早被我們當成衛生紙沖進馬桶裡
 
雖然如此...
但別忘了,黑暗背後總有光明的屁股!
 
今天,有病神-自在天從天而降拯救我們!
神為我們打開內心的門,讓我們走出世界的籠,我們感嘆祂,讚歎祂
 
我們有病,但我們驕傲!
我們要把有病的真諦散播出去
我們要傳教、要拯救每個被正常世界荼毒的人!
現在分享出去,把你心中那希望的種子灑滿這片大地!
 
 
  2014 年,台灣獨立遊戲界出現了一款相當特立獨行的異色作品《我滿懷青春的有病測驗》。這是一款神秘低調、帶著詭譎氣息,讓人感到有些神經質的遊戲。相隔兩年,這個團隊再度推出了新的異色作品《我滿懷希望的有病信仰》,卓越的遊戲品質和更多「神經質」的登場角色,讓這個「有病」的世界觀再度獲得顯著的擴張。
 
  在 2017 年的巴哈姆特創作大賽中,這款《我滿懷希望的有病信仰》也參加了本屆比賽,並且奪得銅賞和最佳美術獎的雙重肯定。巴哈姆特 GNN 編輯訪問到創作了這個有病世界的遊戲創作者「哈利菠菜」,同時也身為巴哈姆特資深撰文達人的他,也和編輯分享了屬於他的獨特世界觀。
 
  • 在 AGC 創作大賽脫穎而出,獲得兩個獎項肯定的心情是?哈利波菜說:送啦!(撒花顏文字)。

  在推出《我滿懷青春的有病測驗》之後,哈利菠菜覺得「讓很多人發病是很有趣的!我想散播歡樂散播愛!」,於是嘗試構思一款全新的遊戲。在新遊戲裡面,他們也想增加世界觀的厚度,帶來新的角色和更多的有病故事,創造出了新角色「貓貓」,並且嘗試讓貓貓和《有病測驗》的兔兔世界觀連結。
 
  • 左起:貓貓、兔兔

  而誕生出這款遊戲的靈感,哈利菠菜說不論是親身經歷或是新聞報導,每天都發生太多負面的事情了。「走在路上,拔掉消音管的機車呼嘯而過,都很想把消音器捅到他們的屁眼裡面。到現在都還沒被警察關切真是萬幸。」他在訪問的時候舉了一個蠻有病的例子。
 
  他接著說,《我滿懷希望的有病信仰》就是想要跳脫出倫理,用文字去包裝這些概念,做一些不可能的事情來「解壓」。遊戲中遇到的芸芸眾生,就是象徵每個人卡住的關卡和煩惱。大至社會的框架、政府的施政、小到家裡電腦壞掉,每個人都會累積屬於自己的壓力,無形之中被封閉著。「我看起來自己做遊戲很自由,我也是要面對玩家們,背著他們的期待或不滿。」哈利菠菜說這是屬於他的束縛和壓力。
 
 
  雖然充滿了束縛,這之中還是有些東西是自己想做的,《我滿懷希望的有病信仰》就是把本我放大,解放忠於自己的一面。「我把著力點放在每天都看到的普羅大眾,像是上班族、學生、公車司機、小狗、到蟑螂、外星人,都是探討的對象。」
 
 
  「淺嚐有病系列遊戲後,我覺得我實在是太正常了。要如何成為一個合格的病病呢?」難得有機會,編輯丟出了這個問題。
 
  「有病信仰需要一些電波啦,就像現在去看《風之谷》,跟小時候看《風之谷》,感覺一定不一樣。」哈利菠菜接著說,「雖然現在無法理解一些遊戲裡面的東西,但有一天就會覺得頓悟,我們就是想做這種東西。」
 
  他也接著說,玩家不太會在他們遊戲裡面卡關「除非電波對不上」,那就是無法理解。有電波的東西就是代表有個性的東西,他們就是希望做出一些特別的東西出來。
 
  • 不過追根究柢,做這遊戲還是因為「狼送身體勇啦!(台語)」哈利菠菜做了一個這樣的總結。

  接下來,提到遊戲開發實際使用的開發工具,哈利菠菜分享是用 Unity 製作。他們一開始的時候是想用 Flash 做動畫,但後來覺得 Unity 的效果很棒。哈利菠菜也說,一般遊戲開發的前端企劃,想到一個很炫炮的畫面跟想法,通常用口說、文字甚至厲害一些畫圖給後端的程式做開發,但這樣常會做到最後發現和原來想的味道不一樣。但哈利菠菜自己是讀程式畢業(彰化師大數位內容科技與管理研究所碩士),他可以自己做出一個原型,把腦袋裡的概念完整傳達給程式設計師。
 
  「一個按鈕按下去,我自己看慢了 0.01 秒,那個 Fu 就差很多」哈利菠菜覺得這是他做遊戲的優勢,像是一個轉場翻頁,跳出人物的效果,他可以不斷的點一兩百次,不斷地看,就是為了讓遊戲效果達到完美。「有一次甚至為了看一個過場動畫,焦慮的一直看到手機沒電。」他苦笑的說「聽起來真的是有病的啊!」
 
  本作的美術設計十分強大,實際上也獲得了 ACG 創作大賽「最佳美術」獎項的肯定。哈利菠菜說「打掉重練很多次啊。」他自己也很喜歡日本動畫,想做出很跳痛又荒誕,但裡面內藏認真思想的東西。
 
 
  《我滿懷希望的有病信仰》遊戲最核心的劇本是自己親手撰寫的之外,美術圖、音樂和外圍的程式撰寫,是請合作的工作夥伴幫忙製作。哈利菠菜也說,做獨立遊戲很不容易「不知道什麼時候會死翹翹」。你雇太多人,分母太大,收益很快就吃光光,分母最小化,燒錢才可以燒比較久。
 
  編輯接著問到「會不會有特別卡關,崩潰到想逃跑的時候?」哈利菠菜回答「當然有靈感枯竭的時候」。一開始做《有病測驗》的時候,他很樂天的覺得靈感唾手可得,很快地寫了 30 個題目。但慢慢的到了 60 個,已經覺得有點乾涸,到了 90 個已經是用擠的出來。而且要配合繪師檔期,想那些文本是很煎熬的事情。
 
 
  疲乏了,哈利菠菜會去路上走一走,觀察路人和社會。不然就是很普通的去看場電影,放鬆休息。他說「承認自己沒靈感,不要硬幹。」
 
  編輯也感到很好奇,有病系列的遊戲都不是採取課金制,是透過少量的付費解鎖、募資和周邊商品等管道獲利。難道他們不會「斷炊」嗎。?哈利菠菜說「老實說,走一步算一步啦。」他覺得他們運氣不錯,做的東西都有盈利,《有病信仰》也存了十幾萬。「我也覺得把錢全部儲蓄起來沒什麼意思,不如把東西做好。」做了 A 產品賺錢,扣掉成本和薪水後那些多的錢,都丟進去 B 產品了。
 
  「其實都是抱著回饋粉絲的心情」,做東西也都是站在粉絲的角色在思考。其實,東西有「誠意」粉絲就開心,甚至有人全包了創神計畫的大全套周邊,從桌遊、T 恤、設定集應有盡有。每個有買的我都叫「乾爸或乾媽啦!」哈利波菜也大笑著這麼說。
 
  • 《我滿懷業障的有病桌遊》

  「我覺得我們的東西就像在『製毒』!」哈利波菜希望把 IP 擴大,不斷去做一些跨載體的東西。像是之前推出的《我滿懷業障的有病桌遊》,是希望不僅是有玩遊戲的粉絲,包含和他們一起打桌遊的朋友,會因為對角色故事有興趣,回去補完遊戲的內容,把餅做大。哈利波菜也透露,他們的新作並不是遊戲,而是要做小說和廣播劇,把 IP 延伸到不同載體呈現。
 
  • 第四部有病系列本傳作品《我滿懷奇遇的有病日常》小說和廣播劇也已經正式公開
    詳情可參考以下網址: http://www.sick-game.com/novel/

  而且,他們打算在 2019 年再發一款遊戲,這次將會是「認真的東西,灰暗晦澀的世界觀」。
 
  訪談尾聲,編輯問他有沒有話想對有病信徒們說?哈利波菜不改他獨特的詼諧語調說「這筆錢是大家給我們的,拿來買自己喜歡吃的東西是不是不太好?希望說用這筆錢做更多東西,讓大家喜歡。比起拿這些錢買車買房,還是希望拿這些錢回饋到下一款遊戲。」
 
  最後他也發自內心感性的說「要是沒有玩家一路的支持,沒辦法走到這步。謝謝大家!」
 
 

銀賞《即時西瓜戰

 
作品頁面連結:https://prj.gamer.com.tw/acgaward/2017/demo.php?t=3&sn=24
 
  《即時西瓜戰(Sudden Watermelon)》是一部輕鬆搞笑的格鬥動作遊戲,玩家需要協助米倉一家把突然出現的奇葩西瓜敵人一一擊敗。出場的西瓜共有 30 種,設計非常逗趣惹笑,而且各有自己獨特的攻擊動作。控制的部分只有簡單的拳、腳、跳 3 個按鈕,每個角色都可以透過輸入組合使出 9 種特殊技。玩家可以透過遊戲的「學習機制」一一把技能解開,最後使出流暢的格鬥動作及超華麗大絕招!
 
 
 
  創作出這款輕鬆逗趣動作戰鬥遊戲的,是來自馬來西亞的獨立遊戲創作者 Lek Chan,畢業於台師大設計研究所,曾在吉隆坡,台北,上海擔任多媒體製作公司企劃總監。離開上海後,覺得想嘗試執行屬於自己的企劃,而且本身對遊戲製作很感興趣,於是就踏上了獨立遊戲創作的道路。
 
 
  令人驚奇的是,《即時西瓜戰》是 Lek 一個人獨自製作出來的,雖然他前後曾陸續推出多款以米倉一家為主角的《即時加分戰 Sudden Bonus》、《即時枝豆賽 Sudden Edamame》等遊戲,但到目前為止他仍是一人團隊。這次《即時西瓜戰》約花費 4 個月的時間製作,是他至今花費最少時間製作的遊戲,比起前幾款遊戲的 6~9 個月時間來得短。能快速完成的主要原因是米倉一家的角色都已經成型了,前期的構想設計時間可以縮短很多。
 
  • Lek 的一人小天地工作環境相當單純,不過現在有巴哈姆特 ACG 創作大賽獎盃與之相伴

  • 設計階段不同頭身比的米倉姊姊

  在參賽資料中 Lek 說明遊戲的靈感來自日本動漫畫常看到的沙灘打西瓜遊戲「スイカ割り」,受訪時 Lek 進一步表示,其實他的創作主軸是「米倉一家」,不論是之前的《即時加分戰》、《即時枝豆賽》或是這次的《即時西瓜戰》都是以這一家的成員為主角的遊戲。而當初之所以會以海灘打西瓜作為主題,主要是因為他想要作一款夏天的遊戲,所以想到日本動漫畫描繪夏天到海邊玩的橋段時常出現的打西瓜。這題材的妙處在於不管是東西方的玩家,只要有接觸過日本漫畫對此都不陌生,容易被接受。
 
  • 雖然靈感是來自「打西瓜」,但遊戲中的西瓜可不是等閒之輩

  不只如此,當被問到為什麼會想要以米倉一家、特別是米倉先生這樣看來平凡普通的胖大叔為主角時,Lek 爆料表示,其實米倉先生是真有其人!多年前他到曼谷背包行,看泰拳的時候遇到了一位友善的日本人米倉先生。後來兩人有保持聯繫,米倉先生到 Lek 家鄉馬來西亞玩的時候兩人有相約會面,之後 Lek 到東京玩的時候也獲得米倉先生的熱情招待。遊戲中的「米倉先生」造型就是參考這位真實的米倉先生所設計成的,只不過...現實的米倉先生其實還沒結婚生子。
 
  對於自己的一系列創作都走像素風(Pixel Art)的美術呈現,Lek 表示這算是他的興趣,因為超任時代與 16bit 大型電玩時代的 2D 遊戲畫面讓他印象深刻。他覺得紅白機時代的畫面太樸素,而 PS1 時代的 3D 多邊形又太粗糙,更之後的 3D 畫面又太擬真,所以他最喜歡的是 2D 像素繪圖巔峰時期的 16bit 像素風畫面。雖然這樣的 16bit 像素風畫面對年輕一代的玩家來說可能有點粗糙生硬,不過對走過那個世代的資深玩家來說,是個難以抹滅的美好回憶。
 
  • 米倉一家從手繪線稿→手繪彩稿→像素風成品的過程

  • 透過一連串的圖像來呈現角色奔跑的動態

  Lek 表示,在選定了「沙灘打西瓜」的題材後,一開始他就決定要做一款與擬人化西瓜對戰的動作遊戲。因為想要重現超任時代相當流行的「清版動作遊戲(Beat 'em up)」類型玩法,所以參考了不少當時的遊戲,像《雙截龍》、《熱血高校》、《戰斧》等橫向卷軸動作過關遊戲,還有《快打旋風》類的格鬥遊戲。
 
  提到製作過程中遇到的最大挑戰,Lek 表示,技術層面上的最大挑戰是指令輸入設計。遊戲中的每個角色除了基本的拳、腳、跳這 3 個動作之外,還各有 9 種特殊攻擊 / 大絕招。照理說,類似《快打旋風》指令設計是比較合適。但基於觸碰螢幕的特性考量,必須把指令簡化,只能從拳、腳、跳這 3 個點擊操作著手,讓角色都能保有同時使出 9 種絕招的能力,確實得花點功夫。
 
  • 遊戲中米倉先生流暢的武打動作,都是來自 Lek 辛苦的逐格刻畫而來

  而設計層面的挑戰,就是 30 種西瓜敵人。這 30 種西瓜各自有不懂的攻擊方式,同時得兼具惡搞逗趣的造型。這部分花了最多時間。像素背景的描繪也是下了很多苦功。
 
  • 敵人之一的長髮西瓜,以甩動頭髮攻擊,逗趣中洋溢著一股詭異的氣息...

  不過談到虛擬搖桿按鈕的操作部分,Lek 表示,雖然製作的時候已經有做過相當的考量,不過透過沒有手感回饋的虛擬搖桿按鈕操作,對於這類需要精細控制角色行動的快節奏動作遊戲來說,是觸碰螢幕先天的障礙。這也導致部分評審跟玩家有操作不太順手的意見,有點遺憾。如果下次再製作類似的遊戲,會進一步簡化操控,像是減少絕招種類、取消 Y 軸的移動 / 跳躍 / 空中技等。
 
  • 遊戲中收錄多名特色十足的角色,每個角色都有各自的必殺招式,不過虛擬按鈕的操作也帶來不小的挑戰

  至於是否有意願將之移植到有實體搖桿按鈕的 PC / 家用主機上發行一事,Lek 表示目前沒有這樣的計畫。他覺得 PC / 家用主機的玩家對遊戲的期望值跟手機玩家有一定的差距。以《即時西瓜戰》的規模來說,還是比較合適作為手機遊戲。此外,一人團隊的開發資源畢竟有限。
 
  當被問到在完成《即時西瓜戰》之後的下一步發展,Lek 透露,米倉一家的設定是他遊戲製作的主軸。在另一款作品《旗手蛙物語》中其實也有跟米倉一家有關的支線劇情與可解鎖角色。米倉一家的設定很有趣,典型的上班族爸爸,家庭主婦媽媽,酷酷的武士刀姐姐,道具天才小弟,賤賤的柴犬,每個角色都很好發揮。接下來會計劃開發以媽媽為主角的遊戲。
 
  • 《旗手蛙物語》的主角青蛙從手繪彩稿到像素風點陣圖的變化

  • 賤賤的柴犬設計草稿

  對於初次參加巴哈姆特 ACG 創作大賽就獲得銀賞,Lek 表示,真的是喜出望外,因為其他的參賽作品的水準都很高。感謝大會跟評審的青睞。他覺得參賽作品都很具特色,讓他印象特別深刻的參賽遊戲有《我滿懷希望的有病信仰》和《在地下城搞都更吧!》。《有病》這款遊戲之前就在很多平台看過相關介紹報導,類型相當獨特,美術設計也很『暴走』且亮眼。而《地下城》則是他從 ACG 創作大賽的活動網站上看到的,像素畫風很獨特,而且又是他感興趣的模擬遊戲,非常有創意。很慶幸這次有機會跟兩個製作團隊的優秀創作者交流,讓他學習到很多方面的經驗。
 
  此外,Lek 也非常感謝巴哈姆特能持續舉辦 ACG 創作大賽這樣的活動,初次參加的他覺得這次大賽的頒獎禮辦得非常好,不論是場地或流程都很理想,出席來賓也很友善親切。頒獎後的交流茶會讓他受益不淺。他覺得如果能廣邀其他媒體出席報導的話,應該能讓此盛會更廣為人知。此外也希望自己下次還有機會能出席。得獎後最感欣慰的就是能獲得巴哈姆特的深入報導,以及獲得許多遊戲評測網站的好評,還有網站特地為《即時西瓜戰》寫了攻略。
 
  • Lek 從評審張銘光手中接下 ACG 創作大賽銀賞獎盃

  訪問的最後,Lek 以過來人的角度向有志投入遊戲創作的個人 / 團隊提出建言。他表示,普遍上很多人會把遊戲製作的重點放於技術和執行層面,像美術設定,程式編碼之類。但進入了這個領域之後他才發現,製作出完整的作品,只是整個『遊戲製作』行業的基本要求。相信對於有熱誠的朋友,製作部分並不難,技術的知識,網路上都很容易找得到。他覺得常被忽略的是遊戲的商業模式和後期推廣。這些部分不像程式編碼非 0 即 1。同一種模式別人成功,不一定代表可以複製使用。創作者必須花時間心力去慢慢揣摩合適自己的方法。
 
  如果是新進的朋友,他建議先以業餘的時間牛刀小試,嘗試走完整個製作到發表的流程,同時多向業內人士取經學習。決定全職前必須做好實際的經濟考量,且設定停損點。雖說風險和挫折感是免不了的,但製作遊戲還是快樂的,尤其是有玩來來信說很喜歡遊戲作品時,那種喜悅和感動真的是無價。Lek 並以知名演員金‧凱瑞(Jim Carrey)的金句:『當你做任何事都有機會失敗的時候,何不選一項自己喜歡的事情去做』來與所有志同道合的獨立遊戲創作夥伴共同勉勵。
 
  Lek 同時呼籲熱愛遊戲的廣大玩家能持續支持獨立遊戲的發展。遊戲創作的路是孤單漫長的,有玩家的支持,創作者才有能量繼續走下去。誠摯邀請所有對他創作有興趣的玩家到 Fb 粉絲專頁或 Instagram 與他交流,踴躍提出自己的看法與意見。
 
 

金賞 InterNerdtion《墨術》

 
作品頁面連結:https://prj.gamer.com.tw/acgaward/2017/demo.php?t=3&sn=40
 
  為了封印在人間作亂的妖怪,司馬家代代繼承墨術的力量,卻遭到被覬覦權威與妖怪力量的叔叔滅門。《墨術》描述女主角司馬雲在哥哥保護下幸運逃過一劫,哥哥卻遭到凶獸侵入身體、為避免意識無法控制而傷害妹妹,哥哥選擇離開,司馬雲決心踏上封印四凶與尋找哥哥的冒險之旅。
 
 
  《墨術》是由來自銘傳大學數位媒體設計學系與資工系的傅清毓、柯明男、梁曉恩、沈昱廷、劉俊良、彭子蘋、呂百欽共同組成的 InterNerdtion 所打造的手機遊戲,之前在 2017 放視大賞中就拿下行動遊戲金賞,如今在 2017 巴哈姆特 ACG 創作大賞遊戲組再度奪得金賞肯定。
 
  • 巴哈姆特 ACG 創作大賽接受頒獎

  • 研發團隊成員在放視大賞合影

  對於這款金賞作品,評審認為點陣水墨感呈現出色的復古風格,而沾墨畫符咒特色明顯,加上遊戲操作感良好、戰鬥節奏與敵人行動設計也很優秀。
 
 
  談到會以畫符咒作為遊戲特色,劉俊良表示,當初他們參加 2016 Global Game Jam 時、當時主題是「儀式」,他們就討論有什麼儀式可以用在遊戲裡面,那時討論了一個晚上,隔天開始進行研發,中間其實有很多的想法,經由去蕪存菁後,最後覺得畫符咒不錯,而做出《墨術》前身的 PC 遊戲。後來要進行畢業專題,他們覺得可以把畫符咒的想法發揮得更加完整,就著手研發《墨術》,不過他們思考到放一次技能就要畫符咒的方式顯得太過繁瑣,所以在設計上就改成放大招時才需要畫符咒的方式。
 
  • (以下圖片為 InterNerdtion 提供)舊版本的符咒

  • 早期遊戲畫面

  他們笑說,其實遊戲研發一開始還沒有想到劇情,是先想到角色,才去逐步發想整個故事的輪廓。一開始想到女主角,接著想到要封印四凶獸,才有墨術誕生出來,由於故事需要有正反雙方,所以他們創造了叔叔,又想融入親情元素,所以設計了女主角的哥哥,同時加上嫡長子繼承間的情感因素,使得劇情大綱逐漸成形;由於四凶獸在山海經出現的時候,只有文字描述,沒有明顯設定,所以他們可以把自己許多的想法融入其中,自由發揮。至於在設計角色時也相當歡樂,梁曉恩透露,那時候大家會對角色外表有些趣味的要求與設定,例如希望裙子短一點,最好可以融入膝上襪的樣子等。
 
  • 哥哥附身前美術圖

  • 叔叔美術圖

  • 女主角美術圖

  • 角色大合照

  《墨術》開發歷經約十個月,期間兩名資工系成員因為審查比較早、必須先去作自己的專題,而使得遊戲開發暫停了兩個月,等專題結束後又回來接著做,他們笑說回來做的時候,一度還要回想這邊程式要怎麼寫。後來剛好遇到巴哈姆特站聚、他們受到自製公會的邀請參加展出,所以就趕緊繼續研發,在參加站聚的過程中也得到了不少玩家給予意見回饋。
 
  • 第一關視覺圖

  • 第二關視覺圖

  在遊戲中,主角可以使用三種屬性技能,分別為火、冰和雷,每種屬性皆有兩個一般技能和一個大絕招,玩家可以隨時因應關卡的不同或是個人喜好去切換屬性來遊玩。他們指出,團隊很重視玩起來要順手與流暢,而遊戲在研發過程中還一度重製過,原本他們想說把衝刺功能做在類比鍵上,同一方向連點兩次,就可以方便手機操作上省一個按鈕,結果玩家試玩後覺得這樣不好用,還是希望有個按鈕可以按,「這個做了這麼久,當場聽到玩家意見覺得有點挫折」。玩家試玩後提供了相當多的意見,他們就挑出重要的意見彙整後,再進行修改。
 
  為了想要早點幫遊戲宣傳,他們遊戲剛做不到一兩個月,就創立了粉絲團,而粉絲團經營對團隊而言也是項挑戰。傅清毓表示,一開始他們野心很大,設定一週要有兩次更新,要累積一些美術素材變成 GIF 檔來放上粉絲團,但錄影轉 GIF 檔過程真的很麻煩,結果素材又快用完,就很緊張;到了中後期為了展示技能效果,團隊還特別為了錄影來製作場景,相當費功夫。
 
  • 為了趕放視大賞交件團隊做到天亮

  在創作遊戲時習慣大家聚在一起研發,傅清毓說,去年暑假就家一起擠在他家,程式說缺什麼圖,美術馬上就畫出來,這樣聚在一起大家直接溝通、相當快速。由於工作細項很多,討論完若沒有記下來可能會忘記,InterNerdtion 團隊特別運用管理工具程式 TRELLO 來創一個面板、新增很多任務,分成美術製作中、美術完成、程式製作中等,讓大家方便領工作,並且掌握彼此進度。
 
  • 聚在一起努力研發中

  • 利用 TRELLO 管理進度

  當被問到團隊有什麼喜愛的遊戲作品時,研發團隊成員回答本身很喜歡 PIXEL 風格的遊戲,像是《光明旅者》、《Wizard of Legend》等作品,而為了做好《墨術》,他們研究了許多遊戲與影片,希望能做好遊戲的打擊感。
 
  《墨術》目前已經在 iOS 與 Android 平台上架,當被問到遊戲是否未來還會有更新時,傅清毓表示,他們很想推更新,但現在還不確定,他們想要讓遊戲再增加一個關卡,只是不知道何時會推出。而團隊中像是傅清毓、梁曉恩計畫未來希望能在遊戲業發展,呂百欽則表示,雖然以後選擇職業跟遊戲沒關係,也會想利用休閒遊戲來製作。
 
  • 全家福美術圖

  • 全家福 PIXEL 圖

  對於此次報名參加巴哈姆特 ACG 創作大賽,他們表示,其實之前就有注意這個比賽,有參與投票,同時也有關注過往獲得前三名的作品,剛好大賽遊戲組比的又是手機遊戲,想說可以報名看看同時增加遊戲的曝光機會。訪談最後問到團隊獲得金賞的感覺,他們表示,既驚訝又超級開心,看到評審的評語覺得相當受寵若驚,可以說是對他們的鼓勵與肯定,真的是「非常非常地開心」。
 
 
  如對本屆參賽作品以及獲獎作品評審評語有興趣的讀者,不妨可進入 2017 ACG 創作大賽頁面觀賞更多作品。

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