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多平台2017-11-06 18:38

《魔物獵人 世界》核心製作群對談報導 次世代翻新帶來全面「無接縫」體驗

(GNN 記者 KEN 報導)

  巴哈姆特 GNN 獲得 CAPCOM 邀請,於日前前往日本大阪本社體驗預定於 2018 年 1 月 26 日上市的《魔物獵人 世界(MONSTER HUNTER: WORLD)》封閉測試版本。趁著這次機會,GNN 編輯也專訪到本作製作群-製作人「辻本良三」、資深總監「藤岡要」以及執行總監「德田優」。本文將會帶來編輯與三位核心製作群的對談,讓期待本作的玩家一窺遊戲開發的細節。
 
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    左起:資深總監「藤岡要」、製作人「辻本良三」、執行總監「德田優」

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  另外,對於遊戲實際遊玩內容有興趣的玩家,也可以參考這篇《魔物獵人 世界》封測版體驗報導
 
 

 

編輯:這款首度登上次世代平台的新作《魔物獵人 世界》是玩家引頸期待的作品。但同時也令很多人感到驚訝,不是命名為《魔物獵人 5》而是「世界(ワールド)」,為何這麼一款充滿「大作感」的作品不用上 5 正傳代數名稱呢?
 
辻本:地位上可以說是正傳代數沒錯,但是我們認為冠上了代數會令新玩家難以入門,畢竟這次是全世界規模的作品,從來沒聽過《魔物獵人》的玩家看到 5 代,擔心會令他們覺得「前面幾代都沒玩過,那還是算了。」
 
編輯:那可以解釋為什麼副標題命名為「世界(ワールド)」嗎?其中蘊含的意義是?因為是「開放世界(オープンワールド)」?或是有更多其他含義?
 
辻本:副標題冠上「世界」也是因為全世界同時發售,希望可以讓所有玩家連結在一起。
 
藤岡:取名叫世界比起遊戲機制,在世界觀的意義上佔比較多。
 
編輯:那究竟未來會登場正傳作品「5」嗎?會是繼續投入 PS4 / Xbox One / PC?還是有機會在 Nintendo Switch 登場?
 
辻本:現在的階段來說,未來的計畫都是「未定」(苦笑)。將來《魔物獵人》的發展還要是玩家們的反應來決定。未來採用正傳或是副標題都是有可能的,我們會視遊戲的題材和內容來決定會如何命名。
 
編輯:那這次選擇回歸家用主機最主要的考量是?畢竟過去說到《魔物獵人》遊戲,馬上就聯想到掌機面連,而上述的三個次世代平台並沒辦法實現面連的功能。
 
辻本:每次推出新的《魔物獵人》主題性都不大一樣。當然攜帶型遊戲機可以讓大家輕鬆的隨身遊玩。但這次主軸是想帶給玩家更豪華的內容,以現行的遊戲機搭配最高規格的技術,帶給玩家前所未有的樂趣,這是《魔物獵人 世界》的設計重點。本作想帶讓玩家可以在家放鬆,自己靜靜地享受這個精美的遊戲世界;也可以連上網路,和全世界的玩家同樂。
 
藤岡:追根究底《魔物獵人》一開始是在家用主機上面推出,但那個時候的網路還沒這麼發達,很多想法在當時的環境下沒辦法實現。但現在的時代條件已經成熟,我們終於可以在 PS4 上實現連上網路常時遊玩的願景,而且也正好順應市場的趨勢,現在正是很好的時機。
 
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編輯:推出的各個遊戲平台之間,是否可以跨平台連線?
 
辻本:這個嗎...無法跨平台連線,有一些連線平台上的限制。
 
藤岡:雖然無法跨主機平台連線,但伺服器是全球伺服器,玩家可以選擇「全球玩家配對」連線,或是「同語言配對」和自己熟悉語言的玩家一起遊玩(編按:例如繁體中文字幕版本之間搜尋連線)。
 
編輯:大家最關心的 PS4 版本中文字幕更新,大概會在什麼時候釋出呢?
 
辻本:免費中文字幕更新的部分,現在在地化團隊正每天加緊趕工中!現在正在抓 Bug 努力朝向 Master up。我們是盡力能早一天算一天,盡快釋出更新檔給玩家。等釋出日期確定之後一定第一時間告知玩家!
 
編輯:本作是用上哪個遊戲引擎開發的呢,為什麼是採用這款引擎?
 
德田:我們是用 CAPCOM 自製的次世代主機版 MT Framework 引擎,並針對《魔物獵人 世界》量身特化。
 
  會採用公司內部的引擎,主要還是配合開發者習慣的引擎,習慣的工具可以縮短開發的時間表。而且和技術討論後的結果,這個引擎已經可以做出符合現世代規格的內容。
 
辻本:開發現場的大家真的超努力!這個遊戲引擎已經可以說是「世界」專用引擎了...
 
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    位於日本大阪 CAPCOM 本社的《魔物獵人 世界》開發室現場照片

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    勤奮撰寫程式中的開發者

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  • 檢證用開發機,供小組隨時測試遊戲內容之用

編輯:原來如此。新作在畫面的呈現上的確非常漂亮,大自然景色的表現非常壯闊,魔物的表現也栩栩如生,可以分享一下在畫面表現上製作時特別留意的特點嗎?
 
藤岡:我們在 CG 繪圖上有注意去避免「生硬」的表現,作畫上特別的用心。其他還有打光的部分,就算是眼睛看不太到的地方也是很注意,像是黑暗的地方怎麼打出微弱光源,還有光影的折射、渲染等表現手法。
 
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編輯:附帶一問,在 PS4 Pro 上運作的時候畫面表現會增強嗎?強化幅度多少呢?
 
藤岡:本作對應 PS4 Pro 的 4K 解析度以及 HDR 選項,當然選擇幀數優先也可以,家中沒有 4K 電視或螢幕的玩家可以選這個選項,增強動作的表現。
 
德田:設定起來也很方便,遊戲會自行跳出設定。
 
編輯:實際遊玩時的地圖規模大概會是多大呢?系列慣例的一些地圖要素,例如段差、熔岩火燒、雪地寒冷和毒沼澤之類的會收錄嗎?
 
藤岡:如果光是計算平面面積的話,有過去作品的 2 ~ 2.5 倍大,而且地圖還具備大幅度的高低差,讓探索起來充滿驚奇。除了系列熟悉的元素之外,本作將會帶來前所未見的風景。
 
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    開發室白板上也張貼著設定參考資料

編輯:想請製作人更詳細說明一下,獵人、魔物和地圖的互動,會對狩獵帶來什麼程度的影響?
 
德田:以設計概念來說的話就是「生態圈」吧。以前的遊戲因為硬體限制,必須得切斷地圖,所以要讓 A 地圖給 B 地圖帶來影響是辦不太到的。但因為這次是作整張地圖無接縫,所以像是魔物的移動、獵人的行動都做得到給全體地圖一些影響。
 
  像是有種魔物會去吃果實增強力量,獵人可以提前把這些果實都先採完,牠就沒得吃了。還有例如把魔物趕到其他魔物的地盤互打、或是把牠逼到有陷阱的地形之類。地圖整體的密度和互動要素也增加很多。
 
 
編輯:對了,請問登場魔物的數量大概會是多少?系列的人氣封面魔物,像是神王牙、迅龍等會登場嗎?
 
辻本:現在的階段可能還沒辦法透露具體的內容(笑)。應該說公開太具體的數字,可能會讓玩家的新鮮感降低,所以我們傾向不公開有幾隻。而且收錄太多舊魔物,在本作中怕會減損新鮮感,所以還是以全新的魔物為主。但我們保證本作的容量感十足,絕對可以讓玩家感到滿足。
 
藤岡:本作是以「生態圈」為中心思想設計的,所以思考登場魔物的時候,出發點是在「什麼樣的地貌會棲息什麼魔物?」玩家也可以在目前已公開的遊戲舞台來猜看看會登場哪些魔物。
 
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編輯:有一點相當好奇,新加入的繩索動作,是基於怎麼樣的設計概念呢?這算是以往系列沒有的,讓地圖立體性更重要的一個元素。
 
德田:本作的地圖立體度非常的高,我們在思考要怎麼做才能鼓勵玩家去活用整張地圖。像以前拿到小石頭,基本上就只能拿來丟;但本作石頭可以裝在手上的彈射器上,很順手的可以邊走邊射,還可以一邊探索一邊搜集素材,直接裝到彈射器上:像是拿到麻痺果實,裝上去之後就馬上變成麻彈。這個要素都是讓玩家去更積極的利用地圖上面的所有物件。
 
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編輯:魔物獵人》發展至今,其實技術門檻算蠻高的。世界做了哪些設計來打破這些門檻來降低 “難以入門的恐懼感”,吸引新手玩家加入呢?
 
德田:以操作系來說的話,也參考了市面上主流遊戲的設計,例如按下 R3 奔跑、R2 射擊,讓新加入的玩家不會感到不適應。還有改了一個特別,市面上大部分遊戲都沒有「納刀」和「拔刀」的概念,所以本作加入「自動納刀」功能,算是做了很多現代化的措施。
 
辻本:還有做字幕和角色配音喔,雖然選「魔物語」還是有聽沒有懂就是了(笑)。這次的新手教學也做得很足,跟著受付娘的指示就可以一步一步進入狀況,盡量減緩讓新手感到困惑的部分。
 
藤岡:我們也有準備訓練區域之類的,大家可以在那多多練習。用不習慣的武器,在任務中也可以隨時回到營地更換,可以說更接近動作遊戲的範疇了吧。
 
德田:遠距離武器的操作也更像現代主流 FPS 的操作方式了呢。
 
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編輯:新世代的系統上做出了許多巨大的革新,像是「打擊魔物時會有血量」、「喝藥動作的取消」等等...重新檢視了不少所謂的 “魔物獵人的理所當然”,請問為什麼本作在遊戲設計上改掉了這麼多 “理所當然” 呢?
 
藤岡:「無接縫玩魔物獵人!」這是最初的核心想法。為了達成這個目標,取消了所有會讓節奏變差的要素。最明顯的就是「喝藥」的動作,但也不是改到完全沒有破綻,喝藥的時候還是有一定程度會走比較慢,而且要喝個幾秒鐘,不是說一喝馬上就滿。「和魔物的對峙」還是這遊戲的醍醐味,這部分不會有減損。
 
德田:根據實驗的結果,上述的調整的確是可行的。
 
  剛剛提到傷害表示的部分,我們在美國和澳洲等歐美地區測試的時候,他們反應「我想要馬上知道我到底打了多少傷害」的回饋意見,會跳出傷害數值的確也比肉質更直覺,讓玩家有更直接的體感。當然,習慣以往打法的玩家還是可以把傷害數字關掉的。
 
藤岡:魔物獵人》一直是去判讀魔物動作,然後做出應對的一款遊戲。雖然不會顯示魔物的血量,但遊玩時還是得去判讀動作。頭、腳或身體的肉質都不同,傷害表示讓玩家更能感受到砍到的傷害手感。
 
編輯:但是把出血的效果減輕,這是為什麼?
 
藤岡:嗯...因為這次的畫面表現特別的寫實,所以噴很多血的話,怕過於血腥的效果會嚇到人,所以噴血效果有調弱沒錯。
 
  如何表現砍到東西時「手感的表現」,這點一向是做動作遊戲的重點。至今以來是以出血的量來感覺,但以這次來說用很多別的方法,像是以砍到時噴出的粉塵、閃光和碰撞判定來表現。
 
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編輯:還有哪些 “理所當然” 被改掉了呢?可以實際舉幾個例子嗎?
 
藤岡:應該說整體遊戲的風格從「動畫」風格走向了「寫實」風格吧,魔物的貼圖解析度也提升、可以看到更多細節。還有就是「特效」的表現,例如魔物發電的發光、暈眩效果、還有吐出毒液的特效也更黏稠更「毒」的感覺,整個遊戲世界的細節描寫都大幅提升了。
 
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編輯:附帶一問,《魔物獵人 XX》中的狩技、風格和獵喵等元素,本作中有收錄嗎?
 
辻本:沒有收錄呢。《魔物獵人 XX》是有點像祭典遊戲那種大合集,設計的方向是完全偏向強化動作遊戲的要素,和這次的設計核心不大同。
 
編輯:根據我目前的理解,《魔物獵人 世界》的設計邏輯看起來是繼承了《魔物獵人 4》並且全面的進化,這樣的理解是正確的嗎?
 
藤岡:比起繼承 4 代,我覺得應該說是「系列的累積」吧,把過去每一代累積的經驗整合起來。德田也是老班底的開發組合。
 
德田:我當初是看了第一代《魔物獵人》的宣傳影片,才決定來應徵 CAPCOM 的。我一直想做像初代《魔物獵人》強調「生態圈」加上「動作遊戲」的「矇夯」,這次終於有這個機會。
 
藤岡:我認為《魔物獵人 世界》一定可以讓既有玩家和全新玩家都感到滿意,遊玩的人就可以感受到本作「原點回歸」的意義。
 
編輯:謝謝三位接受訪談。最後想請問辻本製作人做為代表,分享想對亞洲玩家說的話。
 
辻本:魔物獵人 世界》即將在 2018 年 1 月 26 日發售亞洲繁體中文版,這也是《魔物獵》人首度的中文化!請大家多多期待後續消息。還有我很想去台灣玩!希望有機會再度和台灣玩家們見面(笑)。
 
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魔物獵人 世界

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