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PC2004-06-28 20:15

《Flyff》製作人專訪

(GNN 記者 小賢 報導)

  世界首創的飛行線上遊戲《Flyff》即將在台灣的天空飛翔,對這款新型態的網路遊戲,玩家一定非常期待又好奇吧?我們特地專訪到《Flyff》的製作人南仁煥,為大家挖掘更多這款遊戲的特色和幕後製作秘辛!

《Flyff》Q&A

Q1:這款遊戲中最特別的創意和設計為何?

A1:這是第一款可自由飛行的網路遊戲,其他線上遊戲所謂的「飛」,只是可以飄起來、作平面移動的程度而已,但《Flyff》則可以在 3 度空間中自由旋轉爬昇進行「飛行作戰」,不但能從空中進行攻城戰,未來還會加入飛空艇戰等主題。

Q2:除了飛行,遊戲還有什麼其他的特性?

A2:遊戲的氣氛也是重點之一,一般網路遊戲幾乎都是以歐洲、中古世紀背景為主,但《Flyff》則跳脫出既定時代背景的拘束,加入幻想成分,讓玩家在歡樂、愉快的環境中進行遊戲。玩家間的戰鬥為「PVP」模式,必須滿足一些條件,在雙方同意下才能進行,基本上遊戲強調的是公平的戰鬥,而不是盲目的廝殺。

Q3:遊戲使用的新引擎和其他 3D 引擎有何不同?

A3:這款引擎是為了《Flyff》而特地打造的,光研發就花了 1 年左右的時間。別的遊戲表面上看起來是全 3D 的,但實際上只有處理 2 次元空間,無法飛到空中,也會有遇到障礙物體則無法前進的狀況。《FlyFF》新研發的引擎則可以真正處理 3 次元空間,任由玩家隨意飛行或跳到懸崖下都沒有問題,而在地面上,玩家也可以自由跳躍到屋頂或路燈上,以自己想要的方式行進。同時在飛行時可隨意變換視角,任意拉遠拉近,甚至變成第一人稱、角色所見的視野就是遊戲畫面,能讓飛行體驗更有真實感。

Q4:有些遊戲也開始開發飛行或騎乘功能,相較之下,《FlyFF》有何特殊之處?

A4:目前真正作出飛行系統的,只有《Flyff》,其他遊戲可能還只是在企劃製作階段而已,像《天堂 2》的飛行寵物,基本上必須滿足條件或飼養特定寵物才能享受飛行,不夠普及,而在《FlyFF》中,遊戲測試期間只要到達 20 級就可以自動獲得飛行能力,未來則是完成特定任務就可以得到飛行技能,門檻很低,玩家可輕易獲得飛翔樂趣。

Q5:「劇團系統」的用意為何?和一般公會有何不同?

A5:基本上劇團不是公會,而是一種強化的組隊功能。一般隊伍只是玩家聚在一起練功,《Flyff》則讓這個隊伍可以成長,成長到一定等級之後,會從「臨時劇團」晉級到「巡迴劇團」,可擁有像回血、特殊攻擊等劇團特有的技能。

  因為《Flyff》的主要訴求為「歡樂」,想塑造一個如同「馬戲團」一樣有趣而快樂的環境,所以將這個組隊系統取名為「劇團」。另外,遊戲中的職業未來也都會以「小丑」之類、和馬戲團相關的名字登場。

Q6:這次遊戲市場將定位在哪個族群?面對其他網路遊戲有何競爭優勢?

A6:在韓國,12 歲以上的玩家就可以上手,入門可說非常簡易。主要族群為國中生到大學生,而在女性方面則是 20 歲以上的上班族為主。

  雖然目前的網路遊戲很多,但真正能在 3 次元空間飛行的就只有這款,未來以這點作行銷重點,加上《Flyff》的困難度低,目前市面上比較沒有類似的競爭對手。

Q7:《Flyff》目前在各國營運的狀況和同時在線人數如何?

A7:在韓國是公測階段、日本則在進行第 2 次封測,泰國和中國大陸尚未進行。目前在韓國的同時在線人數,平日周一到周五約 1 萬 3 千人左右,假日會突破 1 萬 5 千人,但因為在韓國 4~6 月份是考試期,所以上線人數會較少,等到暑假階段人數會再增加。而據韓國網咖使用量統計排行榜,如以來作分類,《Flyff》大約是公測遊戲中的第 2、3 名左右。

Q8:很多遊戲有 bug 的困擾,製作團隊對此有何應變對策?

A8:其實《Flyff》去年 5 月曾發生非常嚴重的事件,導致停機 3 個月。當時因為遊戲完成度還不是很高,製作小組卻貪心的想把所有東西都放上去,忽略了其他的機制,而另一方面也受到上市時間的壓力,想搶在暑假期間推出,結果趕工出來的東西不夠完整,受到玩家相當大的批評和反彈,最後製作團隊決定停機 3 個月,把所有的問題徹底解決。

  經過這次深刻的教訓後,我們發現「品質管理」對線上遊戲來說是非常重要的,所以建立了相當嚴格的品管制度,每作出一個更新,都會經過無數次的測試,也會放在內部測試伺服器中運作,確定沒有問題後才推出,所以發生 bug 的機率相當小。

Q9:對於現今相當猖獗的外掛程式,又有什麼防護措施?

A9:至於外掛的問題,我們認為去「擋」不是最重要的,因為還是會有人不斷嘗試去破解,「解決的速度」才是重點,至於如何在最快的時間內解決,之前停機 3 個月時,我們已經設計了緊急處理模式,如果發現遊戲中有異常現象,可以馬上召開小組進行維修,爭取在最快的時間中解決問題。

  老實說,對於外掛,我們的心情也非常複雜,就遊戲本身而言,我們當然是想全部擋掉,但是就實際人力和技術上來說,真的沒有辦法完全根除,只有在解決的速度上加強。

  另外,就《Flyff》本身來說,要設計外掛會比較困難。主要是因為 3 次元空間中,程式比較難抓到準確的座標位置。除此之外,遊戲的升級計算系統比較複雜,有技能經驗值、角色經驗值和劇團經驗值等 3 種,就算駭客花很多心血克服升等經驗值的問題寫出 BOT,可是只要製作團隊作個微調,這個程式就沒用了。而且遊戲中設計交由團長來分配劇團經驗值,如果玩家只是掛網,沒有自己看著,可能反而拿不到經驗值,會有越掛越不利的狀況。

Q10:未來是否會因應各地玩家不同的適應度作調整?

A10:微調是一定會作的,而比較特別的是,因為遊戲比較特別,目前有和搖桿廠商接觸,也許未來可以發展利用搖桿等周邊配備來操作遊戲,而不會侷限在滑鼠鍵盤上。

結語:
  在訪談最後,製作人南仁煥以及代理商利迪娜表示,想改變過去韓國遊戲給玩家更新及維修遲緩的印象,這次將會互派人員,也就是在發生問題的第一時間中,台灣方面有韓國工程師緊急處理,而韓國那裡也有台灣人員可提供最快速的溝通和資訊,以確保維修運作的即時順暢。無論對開發公司 Aeonsoft 抑或利迪娜來說,這款遊戲都是首度嘗試,是否能在戰況激烈的線上遊戲市場打下一片天空?目前還是未知數,首先要看的就是 9 月初的封測,我們將持續報導《Flyff》的近況,有興趣的玩家也不妨留意遊戲後續的發展。

 

Flyff

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