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ETC2018-01-25 23:58

【TpGS 18】「選手吸毒是刻板印象」Riot 電競總監、FW 領隊等談電競生態發展與未來

(GNN 記者 Jessica 報導)

  2018 台北國際電玩展「B2B Zone 商務區」、「Indie Game Festa 獨立遊戲專區」與「亞太遊戲高峰會」今(25)日率先展開,多場電競相關議題論壇也同步登場,官方請到多位電競相關人士分享台灣電競生態圈的發展狀況與困境,以及對未來的期許等。
 
  今日下午登場的「電競生態圈高峰論壇」邀請到中華民國電子競技運動協會(CTeSA)秘書余錦亮、臺北城市科技大學電腦與通訊工程系系主任詹勳鴻針對在產官學合作方面的成果與計畫進行分享,並透露在電競方面除了選手之外的可能出路等,而 Riot Games 行銷與電競總監陳柏壽以及職業戰隊 FW 閃電狼領隊畢怜禮則在現場分享主辦賽事、經營戰隊上遇到的困難故事等,也提到了近年來電競的發展和未來的期許。
 
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    從左至右為臺北城市科技大學電腦與通訊工程系系主任詹勳鴻、FW 閃電狼領隊畢怜禮、
    Riot Games 行銷與電競總監陳柏壽以及中華民國電子競技運動協會(CTeSA)秘書余錦亮

  陳柏壽首先提到,電競在全球各地都快速成長,去年電競在台灣甚至更通過了「運動產業發展條例」,在其他方面還有許多知名球隊加入電競行業,轉播頻台也越來越多,他認為這是一個好的象徵、是一個沒辦法抵擋的浪潮。
 

回顧 2017 電競產業發展

 
  去年,不管對電競產業還是 CTeSA 來說都是突飛猛進的一年,余錦亮表示:「我們致力推廣基層電競,在產官學方面, 不管是硬體、政府、學校,我們以三個單位的角度去做推廣,目前設立競專班的高中職、大專院校已經有 60 所。除了運動發展條例外,電競替代役也有突破。另外,去年我們還帶領選手出席亞洲室內暨武藝運動會,同時也爭取到了 2018 電競世界錦標賽 IeSF 主辦權。這些成果都可以代表 2017 電競有不錯的發展。」
 
  陳柏壽則針對經濟體系方面進行分享,不論是經營戰隊(網羅選手、教練等)、還是舉辦比賽(獎金、場地等)都非常燒錢,除了透過門票、周邊等收益之外,最直接的就是轉播權利金,然而他提到,在 2015 年前若要在電視台轉播可能還要給電視媒體錢,但現在已經有了成長。
 
  另一方面,早期戰隊在招募選手時,戰隊還需要提著水果禮盒去拜訪家長、學校,一一說明小孩或學生要到的戰隊是一個正當的地方,但現在不太一樣了,畢怜禮指出,甚至他們還會收到家長的來信,內容可能是提到「小孩想當選手,達到什麼樣的條件才可以?」等等。她說:「雖然現在在招募上有比較順利,但是在經營方面卻是翻倍虧損。」
 
  不過她強調,職業選手不是逃避念書的理由或藉口;她們曾經有收到媽媽寫了長篇的信說,她的小孩抗拒上學,說想要當電競選手更認為一天打 24 小時就一定會變強,所以她們邀請媽媽與小孩一起到訓練室參觀,在選手身邊待一整天,但小孩馬上就覺得很無趣。其實,畢怜禮說明:「電競選手跟棒球、籃球選手很像,其實一年練習下來沒有很多自己的時間,事實上很辛苦,像我們可能有數十位練習生,有很多在來了兩三天後就回家了,可能只有在舞台上、拿到冠軍榮耀的那一刻,對選手來說才有甘。」
 
  不過,除了選手外,還有許多幕後工作,像是賽評、主播、賽事企劃等相關工作,詹勳鴻補充。他提到,電競選手的壽命大概 15 歲至 26 歲左右,幾乎是落在高中階段,因此他們與高中職展開 3+4 的合作;從產業來看,詹勳鴻強調:「不能只有戰隊發展,其他相關的人員也要,才有辦法一起往前走。」
 
  「並不是每個人都可以當選手,但是可以從事相關的產業」, 余錦亮表示,所以在推廣的部份,他們有很多面向的科系,包含多媒體系、視傳系、電腦通訊工程學系,甚至還有管理學系、表演藝術科等,希望讓同學知道除了選手在這個產業還有其他方向可以接軌,以強調這個產業的產值其實很大。
 
  目前在師資方面是靠業界人士來支援,包含有經驗的人、退役選手等到學界培養更新的年輕人,不過,CTeSA 與教育部共同討論推出了一本專業課程書,期望之後能推廣到各個學校,未來在基本的課綱裡,資訊程式語言設計會變成必修課程等,余錦亮補充。
 
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業界內的成功的合作案例與經驗

 
  CTeSA 在產官學上有三個層次,由於電競是一個新興產業,因此需要先進行推廣;早期,學校方可能會排斥,覺得怎麼把電動帶入校園裡,因此 CTeSA 不斷到各個校園溝通、交流,讓師長們認識這個產業結構,甚至可能把學校當成新通路,從硬體設備、周邊產品開始引入。政府方面,可能學校會遇到少子化、轉型等問題,而 CTeSA 可作為溝通的角色,當然也希望政府能支持。另外,藉由課程培訓相關人才,讓他們舉辦比賽、給同學一個賽事舞台,透過比賽跟從業人員學習如何辦賽事的能力。
 
  目前,臺北城市科技大學已經連續兩年舉辦了兩屆的全國高中職電競大賽,詹勳鴻特別強調,這個比賽是完全由學生主導,從寫計畫書開始、規則制定,甚至還開發報名系統等,後續的線上與線下賽、錄影直播、賽評主播等,都是由學生一手包辦。他提到:「當協會把資源投給我們之後,我們就把這個讓給學生,學生可以完全主導賽事。」
 
  畢怜禮也表示認同。一個戰隊不是只有選手、教練,還有領隊、隊經理、粉絲團小編、行銷企劃、公關、攝影美術等,雖然這些都是人才都是一般學校科系可以培育的,但他們可能不懂電競,可能做不到戰隊想要的提案和內容,所以早期找員工的時候很困難,但這一兩年下來,可以直接從學校找到很多一畢業就可以採用的人才,戰隊不必從頭教導。而今年,畢怜禮透露:「我們打算直接走入校園、進行 6-10 場活動,讓學生知道戰隊都在做些什麼,若能繼續貫徹,我相信能創造出不止三贏、四贏的結果。」
 
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  對於成功的案例和經驗,陳柏壽表示,腦中馬上浮現的就是 2017 年 7 月 Riot 在高雄舉辦的亞洲對抗賽。他表示:「那個比賽非常成功,除了收視外,那個時候也跟政府合作,包含輕軌的行銷、尋找旅館等。不過,台灣的場地實在太難找了,全國大概就一、兩個,希望在場地方面未來政府能夠注意。」另一方面,陳柏壽也提及薪資,他說:「若是電競相關的職務,薪資可以高出 10%,只要有電競相關經驗的人才薪資都是翻倍在挖角。」
 

未來的趨勢與期許

 
  以近期來看,不論是中國或是東南亞國家,他們的電競是蓬勃發展,但是學校授課方向其實是很薄弱,余錦亮指出,像中國現在都希望能有交換學生、參訪團或學術性的比賽,他們想要學一些東西。因此,余錦亮認為,目前台灣在人才方面算是走的滿前面的,期許很多對電競有興趣的同學不要只專注在選手的這一塊,除了選手還有很多其他的部分。
 
  陳柏壽期許電競可以成為全球化的運動。在投入電競時,他心中就有三個目標想要達成,第一是社會認同,第二是主流娛樂,第三是完整的經濟體系,其中有些已經有慢慢成形了,但還有很多可以做。針對社會認同方面,他強調,其實電競選手的生活品行是很受嚴格要求的,只要違規,官方都會很嚴厲的處罰,所以對於近日傳出「電競選手是會吸毒、打架生事」的刻板印象,陳柏壽顯得無奈。
 
  「就全球來說,周杰倫知名度高?還是選手 Faker 知名度高?」,陳柏壽曾經和朋友討論過這個問題,而他們一致認為,就全球年輕人來說,Faker 知名度可能稍微高一點,但有趣的是,陳柏壽補充,周杰倫一場演唱會票價 5000 新台幣可能還搶不到,甚至還有高達 1、2 萬的黃牛票,但是一場電競比賽,票價 1000 新台幣可能就有人開始嫌貴,我覺得這個是主流娛樂方面需要努力的目標。最後提到的經濟體系完整部分,陳柏壽希望所有參與電競的人都可以賺到錢,目前大部分的組織都還在燒錢,很多人都只是為了夢想而繼續耕耘,現在大家都還願意付出心力,令他覺得很感動。
 
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  關於選手在社會上,畢怜禮提到,假設戴資穎(台灣知名女子羽毛球選手)住在你家隔壁,你一定會很驕傲,但是像是她們旗下《爐石戰記》選手 Tom60229 日前剛奪下 2017 HCT 世界冠軍,可是他可能還沒享受到像戴資穎這樣的榮譽。此外,在畢怜禮眼裡看來,電競選手比一般的年輕人都還要乖、還要宅,他們睡起來就是打遊戲練習,他們應該沒有多餘的時間去吸毒、喝酒,她補充:「我們有些選手,甚至現在成年了都因為在練習而沒有時間可以考摩托車駕照,我只能說電競選手的生活真的不是一般人可以忍受的,沒有娛樂。而且,打電競的人,不是因為不愛念書的小孩只愛打電動,而是他們這方面的才能超出常人。」
 
  不過,雖然電競已是全球趨勢了,但是畢怜禮認為選手薪資、人才外流是令她最擔心的問題。舉例來說,FW 有一位選手在 2018 年賽季到中國戰隊,而他在中國的薪資是台灣的五倍(雖然他是以心中想去的戰隊選擇來挑的,而不是看薪資,因為有些成績不好的隊伍開的條件更高),還有一名教練也是前往中國發展,薪資也是四倍。畢怜禮解釋:「台灣人才留不住是戰隊會遇到的最大問題,不是說我們小氣,而是因為我們也一直在賠錢,所以我們很仰賴遊戲公司和協會等的幫助,希望讓戰隊能有更多資源,我們才會有資金能留住更多好的選手在台灣。」而剛剛陳柏壽提到的門票等其實算是玩家的支持,畢怜禮強調,買票去現場觀看、購買周邊等,對他們來說是非常大的支持與幫助。
 
  對於人才留不住,詹勳鴻指出:「從我的觀察,台灣人才留不住其實是大環境造成的。雖然去年政府有跳出來支持電競,但事實上一半以上的社會對電競這個名詞還是存疑。真正會去看比賽的年齡層可能落在 15 至 30 歲,但就 15-20 歲這段年齡層的學生,他們其實是沒有錢的,如果開口跟爸媽說要看電競比賽可能會拒絕,但如果是說是看電影,父母就可能願意,所以目前來說整個還是社會觀感的問題,我們希望台灣的社會去接納它。」
 
  進一步來說,只要台灣社會的觀感改變的話,以現有的科系專班培育人才,確實台灣電競將來可以衝很快,但如果整個不改變的話,產業沒有辦法接納那麼多人的時候,自然而然這些人才就會往外流;而這也是詹勳鴻一直擔心的事情,如果教育部能一起跳進來、把人才流下來,發展就會更快,如果人才留不住,就不要說電競有多好。
 
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Q&A - 選手醫療

 
  最後在 Q&A 時間,有聽眾提出的醫療方面以及遊戲成癮的問題,對此四位來賓也都依照自己的經驗回覆。
 
  陳柏壽首先回應,其實這方面已經有開始實施了,像是有戰隊已經有了物理治療的部分,當然心理也是需要注意的,不僅是要上台比賽,還要承受台下觀眾的壓力,打輸了可能會受到成千上萬的攻擊,這壓力對一個小朋友來說無法想像。陳柏壽分享:「前陣子參加戰隊的尾牙,就有一位明星選手講出,他快要得憂鬱症了、他不想打了,這是值得注意的事情。」
 
  畢怜禮後續補充,北美已經有很多戰隊開始找營養師、心理治療師等,而今年 FW 也有找了 nike 合作,想透過他們的 training club 訓練選手,教練結束課程還說「我沒看過這麼弱的年輕人! 」畢怜禮提到,這幾年下來公司也理解到他們更像是職棒,所以近年來對戰隊的照顧也越來越全面,包含環境清潔、體能運動等,戰隊不斷嘗試給他們規律的運動生活和飲食。
 
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  針對心理治療,畢怜禮提到他們也開始做功課了,但是市場上的心理諮商師平均年紀比較長,對於電競很不了解,同時他們也有諮詢心理學系的大學生和研究生,他們也都建議應該要直接聘僱一個隨隊的心理治療師,才能真的了解每個選手的問題和狀態。畢怜禮更深入解釋,這是一個幫助,但說實話,投入也很大,所以他們也還在評估;她說:「我不知道什麼時候可以真的做到全面性該給的都給,但這也是我們持續在努力的方向。」
 
  在講座前提到的教課書內雖然目前沒有包含運動科學,但余錦亮提到他們一直都有跟高學醫學大學合作,未來的話應該會有一些運動醫療的東西出來,包含事先與賽後防範等,未來可能會有關於醫學的專案和預算的部分。
 
  詹勳鴻則針對心理負面發展和成癮回應,他說這兩年的經驗下來,如果有被教練指出說不適合當選手的學生,其實他們內心都可以接受,會自己退到幕後的工作;成癮方面,他認為:「如果遊戲只是單純的遊戲,那它很好玩,但如果遊戲變成工作的話,我想對選手來說可能會有些痛恨?所以反而是那種要上不上的小朋友,才比較有可能對於遊戲成癮。」而防範方面,詹勳鴻認為,這應該是要從學校開始,每個學校都有諮商師,而這是學界可以做也正在做的。
 

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#電競

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