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動漫畫2018-08-17 17:00

「神風動畫」專訪 創辦人水崎淳平揭露 15 年來的軌跡與動畫製作的方針

(本新聞經 Tokyo Otaku Mode 同意授權轉載)

  動畫網站聯合企劃「世界觀注的動畫製作工作室開創的未來」

  以『御宅族文化讓世界快樂』作為標語,將日本的動畫與大眾文化向全世界推廣的 Tokyo Otaku Mode,在 2018 年夏天,與世界各地的動畫新聞網站連結,展開了全新的訪談企劃。

  日本引以為傲的動畫,由於網路動畫播放服務的興盛,比起過去受到了全世界更多的注目。在這樣的時代背景下,關於一直以來為動畫粉絲們提供享受的『動畫製作工作室』,如果是粉絲的話不論是誰都會在意的問題,包括「這麼棒的構想是怎麼誕生的?」「是抱持什麼樣的想法在製作動畫的?」等動畫製作背後的故事在內,進行對監督或製作人的訪談。同時平常不太會對外公開的工作室內的樣貌也透過照片或影片來向大家介紹。

  北美、英語圈知名動畫新聞媒體 Tokyo Otaku Mode News 與 Honey’s anime、中文圈知名網站巴哈姆特、德語圈的 Sumikai、泰語圈的 Akibatan 等等,以及包括 アニメ!アニメ!在內,世界各地的動畫新聞網站協力合作的企劃。

 

 

Vol.1 神風動畫 水崎淳平(代表作:《忍者蝙蝠俠》、《POP TEAM EPIC》以及其他)

 
  比起過去,受到全世界更多觀注的日本動畫。對於實際進行製作的動畫工作室,進行在製作上傾注的思念與動畫製作背後故事的訪談。由動畫情報網站「アニメ!アニメ!」、Facebook 有著 2000 萬粉絲的「Tokyo Otaku Mode News」、中文圈知名網站「巴哈姆特」等世界各地的動畫新聞網站聯合推動的大型企劃。
 
  神風動畫 代表作:《忍者蝙蝠俠》、《POP TEAM EPIC》、《JoJo的奇妙冒險》第一部~第三部 OP、《刀劍亂舞 -花丸-》ED、《IDOLiSH7 偶像星願》『WiSH VOYAGE』MV、以及其他眾多作品。
 
今年二月向全世界公開的《忍者蝙蝠俠》英語版預告影片
 
  每一幕的密度,凝縮的熱情,無論如何都會讓人知道這就是神風動畫作品的獨特風格。以成為 2018 年前半霸權動畫的《POP TEAM EPIC》為首,神風動畫初次製作的長篇動畫電影《忍者蝙蝠俠》也在全世界播出。成立 15 年後成為能夠代表日本的動畫製作工作室「神風動畫」。
 
  KAMIKAZE = 展開不要命又不考慮未來的行動,有關體現出這個名字的動畫製作工作室的過去與未來,針對代表著神風動畫、同時也是《忍者蝙蝠俠》監督的水崎淳平進行了長篇訪談。
 
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    位於涉谷區原宿附近的神風動畫神宮前工作室入口

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    前往象徵著神風動畫的大門的另一邊

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    這次採訪的是作為神風動畫的創辦人代表的水崎淳平。同時他也作為創作者,擔任《忍者蝙蝠俠》與《JoJo 的奇妙冒險》第一部 OP 的監督。

徹底專注於能夠體現日本人風格的 CG 表現

 
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――首先可以告訴我們工作室創立的契機嗎?
 
水崎:已經好久沒有談起創立工作室的事情了。
 
  一開始的時候沒有想像到會建立這種規模、類型、以及氣氛的工作室。
 
  最初是三人左右的影像團隊,而且也沒有進行法人化的個人事業。
 
  距今 20 年前只靠幾個人製作的動畫應該是幾乎不存在的。但是在有了讓 CG 軟體成為成員的想法之後,想說試試看三個人來製作動畫吧,這就是神風動畫的出發點了。
 
  不是像皮克斯或好萊塢一般,表現出真實感或模型似的 3DCG 使用方式,而是「CG 能不能當作賽璐珞動畫的代替品來使用呢?」,我們進行了這方面的實驗與研究。
 
  也因為沒有任何人對這方面進行觀注,因此作出來的東西成了非常稀奇的作品,在影片比賽也獲得了獎項。之後想說要用這個來進行工作,因此進行了法人化後才成為了工作室。
 
  在一片朝向皮克斯、朝向好萊塢的 VFX 風潮中,產生了為何大家使用 CG 都會朝美國貼近的疑問。日本人就徹底專注於能夠體現日本人風格的CG表現不是也可以嗎,將這樣的意義再強化一些後注入了工作室的名字裡面。
 

將最差的一幕品質提升上去

 
――神風動畫的影像非常獨特。像是追求著存在二次元與三次元之間,只有神風動畫才能作到的表現方式。這種神風動畫的風格是從何而來的呢?
 
 
水崎:並不是強迫自己去作到,而是覺得基準從一開始就在那裡。我喜歡像週刊少年 JUMP 封面那樣的密度感。
 
  平面設計的經驗也有很大的影響。傳單或網站、桌面出版或字元組、圖像或製版原稿的處理方式。將這個放在這邊的話就會看起來密度比較高,放在這裡的話就會看起來比較整齊等等,這些基礎就像是已經存在體內一樣。影片之中也許會感覺到密度很高,但並不是實際上作業量就會很多,而是要在配置的地方或配置的方法上花心思。
 
  再來就是確實的一步一步去作,看過全篇之後,選出最差的幾幕,將那些地方的品質提升上去。這樣就能發現下一個最差的一幕。不是去將最好的一幕再作改善,而是將品質低的地方指出並修正。這樣重覆執行後自然就能接平均值提升上去了。
 
  「這裡讓人很在意阿,但沒有到致命的程度所以這樣就好了吧。」在現場會這樣講,但隔天就發現已經修正好了(一同笑)。
 
  真的很感謝現場的成員。
 

注入「妥協等於死亡」的想法

 
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    神風動畫的座右銘「妥協等於死亡」。在拿出來的茶杯上也刻著這句話。

――在工作室成立之後,最辛苦的時期是什麼時候呢?
 
水崎:雖然現在是在監督的位置上,提供經驗並讓大家能夠發揮的立場,但最辛苦的還是自己站在最前線的的時候吧。
 
  因為要全力推動沒有受到世間認可的動畫製作手法,因此自己擔任了最多幕的 CG 製作。那個作業量真的不是開玩笑的,曾經在 21 天之間都完全沒有好好躺下來睡覺過。
 
  那個時候的工作,是某個使用了動畫的 MV(Music Video)。我們正處於「如果能跨過這一關,神風動畫的評價就不一樣了」這樣的轉捩點上。
 
  在那個作品中最後的最後,只有一幕放棄了。雖然是如果讓普通人來看的話誰也不會注意到的部分,也不是什麼致命的失誤,只要用最高品質把他作出來就行了,但當時真的快倒下去了,所以就這樣讓他通過了。平常的話絕對不會這樣作的。
 
  但是在那之後,有許多機會再看到那一幕時就會讓我坐立不安。雖然除了我以外其他人都不知道,但還是會覺得可以再作的漂亮一點。每次看到都會讓我沒辦法那麼有自信,作不到堂堂正正的去面對。明明是大家抱持著自豪作出來的東西,但只有那裡讓我感到內疚。
 
  「阿,這已經死了吧。」妥協了的東西就會死亡。「妥協等於死亡」這句話並不是說不要妥協、或是妥協了就會死的意思。而是在問有背負著作品到死的覺悟嗎?在這句話中有著這樣的意義。
 

想要看看被滿足的人所繪製出來的個性

 
水崎:雖然提出了提升最差一幕品質的說法,但是對日本動畫業界全體我也有著一樣的看法。像是「日本的動畫業界就是這樣,這就是常識」的思考方式我很不喜歡。
 
(編輯部註:日本動畫師的低報酬與勞動環境問題常被作為社會問題提出來)
 
  將神風動畫的工作人員需要的環境準備好,製作時必要的金額要收到,我們是這樣決定的。在神風動畫沒有半夜還留著的工作人員,超過打卡時間後也有加班費。雖然是理所當然的事情,但我想要讓這成為普通的狀況。
 
  好好吃飯、享受著樂趣、孝敬父母、有充足的休息時間能夠觀賞喜歡的作品、漫畫或電影,像這樣被滿足的人所繪製出來的個性,會讓日本的動畫有什麼樣的改變,我很想看看。
 

沒有絕對正確的答案

 
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――是因為什麼樣的經驗,才會想要建立像這樣的組織呢?
 
 
水崎:雖然不知道是怎麼發揮影響的,但我一直以來都常常搬家。因為父母是自衛隊,每四年一定會有一次轉換佈署。小學兩個地方,國中也換了兩個地方,在看過許多不同的地區後發現了一些事情。
 
  大人並不是絕對正確的。每個小學都有不同作法,國中也一樣。即使是同樣的科目,一些老師也有不同的想法。但是不論在何處,都會說老師是絕對正確的,服從就是了。也許這些不合理的事情是因為大人而產生的吧,我開始有了這樣的想法。也許是在這之中產生了思考理想的組織如何建立的基礎。
 
  上層的人應該要怎麼作、自己也許會成為不合理的原兇、如果不想這樣的話該怎麼作等等。一直以來都在不斷的探索中經營著公司。
 
  所以我與他人一個很大的不同之處就是沒有故鄉,沒有回到故鄉這樣的想法。可能因為我沒有辦法回到「這個地方」,所以才會想要「這個地方」。也許這個工作室就是那種地方吧。
 

希望讓人知道日本的動畫

 
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――接下來請讓我對於不是工作室的代表,而是作為監督的水崎先生提出問題。作為《忍者蝙蝠俠》的監督,主要想對海外的粉絲傳達什麼訊息呢?
 
 
  製作《忍者蝙蝠俠》時,最強烈在意的是希望讓人知道日本的動畫。日本的動畫是這樣的。在氣勢、氣氛等方面不是勉強去配合英語文化圈的人們,而是建構成向大家介紹日本動畫的各種強項的樣貌。
 
  日本原作的作品由好萊塢電影化的例子逐漸增加,其中也有許多採取了大膽的適應性改編。而這次在接到蝙蝠俠委託時,也同樣有了「入境隨俗」的想法。
 
  既然難得來到了日本,那麼就不要「穿著鞋子進門」,而是嚴格的對待蝙蝠俠吧。其他的角色也不會用英語說話。原本想過靠蝙蝠車或通信系統來取勝,但後來也覺得這樣是不行的,果然是要用那個時代日本的作法來進行戰鬥。我覺得「入境隨俗」應該也成為了故事的主題。
 
  向 DC 漫畫與華納兄弟表示希望能夠交給我們,這個被稱為日本的國家將會全力以赴,因此希望他們能夠靜心以待。雖然重要的蝙蝠俠會暫時交給我們,但也告訴他們絕對不會作出失禮的事情,在動畫製作完成之後再交還回去。能夠容許這樣要求的 DC 真的很寬大。
 
  在安那翰的 WonderCon 中播放《忍者蝙蝠俠》時,覺得可能會惹粉絲們生氣也說不定。但也希望大家能夠開心的來看,希望能夠炒熱氣氛的地方是完全與我們的意圖一致的。在蝙蝠俠長年的歷史中有著各式各樣的蝙蝠俠,這其實是一部相當富有幽默感的作品。所以放進《忍者蝙蝠俠》之中的幽默感有好好傳達出去也是一件讓人覺得開心的事。
 

所謂的優秀構想

 
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――在進行取材企劃之前,我們對於 300 名海外動畫粉絲作了「對於日本的動畫創作者有什麼想問的嗎?」的調查。其中最多的是「優秀的構想是怎麼樣誕生的呢?」,麻煩回答一下這個問題。
 
 
水崎:對於製作動畫的人來說,可能並不一定覺得是優秀的構想。製作者的價值觀,或者是「自己覺得很棒的事物」,以不害羞不掩飾的方式大方表現出來,結果對觀眾來說成為了很棒的東西,我是這樣認為的。
 
  再來是考慮到客人的狀況或視點來生出構想。在 Youtube 播出、還是在劇場觀賞的作品。舉例來說,在《POP TEAM EPIC》中放進了許多高難度的梗之後,知道的人與不知道的人之間就會產生交流。所以在《POP TEAM EPIC》中沒有完結的部分刻意作的特別濃厚。讓看的人成為擔任吐槽的角色,而那個吐槽會經過社群媒體分享出去,是刻意作成這個樣子的。
 
  還有,我是禁止「動機」這個辭的。動機很強是理所當然的,這就是才能。如果不是這樣的人那是不適合的,我覺得需要追求動機的人不適合製作動畫。如果動畫的製作者不夠 high 的話就有趣不起來。
 

史匹柏不讓我成為大人

 
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――有受到哪一位海外創作者的影響嗎?
 
水崎:首先是從 MV 出身的《王牌冤家》導演米歇.龔德里,除了從 MV 到長篇電影一路走來的過程之外,作品本身也很棒。『Come Into My World』等等,明明只是簡單的構想卻讓人想一直看下去。
 
  再來是布萊德.博德。《鐵巨人》我覺得很棒。原本擔任著《辛普森家庭》,後來還擔任了《不可能的任務》導演也是很厲害。我原本就非常喜歡《辛普森家庭》。
 
  還有,雖然很老套但還是要提的史蒂芬史匹柏導演。小學一年級時我父親帶著附近的朋友大家一起去看了《E.T.》。《E.T.》大賣之後,我居住的地區更是興起了一股《E.T.》的熱潮。比如《E.T.》臉上的皺紋等等,一點一滴的受到這些影響。還有《侏羅紀公園》與《關鍵報告》等等。
 
  不讓我成為大人的就是史匹柏導演。在《一級玩家》中鋼彈出場的時候,我像是回到了小學一年級一般。
 

希望大家能夠享受加拉巴哥式日本動畫的魅力

 
――最後請向全世界的動畫粉絲說一些話
 
 
水崎:雖然日本的動畫現在還保持著較高的水準,但是否能維持下去,其實有著一些讓人感到危險的部分。日本的動畫業界是否會失去能量等等。
 
  在這樣的情況之中,想要將「日本動畫還是作得到的」這樣強大的地方傳達給全世界的粉絲。我在這方面有著強烈的想法,也許在《忍者蝙蝠俠》中表現出了這樣的「堅持」也說不定。
 
  我喜歡加拉巴哥這個辭語,畢竟日本是島國,在過去至今的歷史中,應該也是有著奇妙特色的國家。也因為沒有國境,對於國際合作無法習慣也是理所當然的,真的不擅長。
 
  但加拉巴哥一直以來都讓我覺得很有趣。所以我覺得不要太過被國際標準牽著鼻子走,我們就用我們的風格認真的完成作品是很重要的。
 
  如果世界各地的動畫粉絲還想繼續看到我們的作品,我希望能滿足他們的期待。
 
註:加拉巴哥群島,又稱科隆群島,因為隔絕的環境使島上的生物發展出許多獨特的進化,對達爾文產生啟發,成為了達爾文《物種起源》的開端。
 
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  如想要對工作室打氣的話,可進入原文網址最下方點擊按鈕進入填寫,您所送出的打氣詞彙將會機會出現在海報上並送給動畫工作室。

 

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