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XBOX2004-10-01 22:50

【東京電玩展】Xbox《Forza Motorsport》專訪

(GNN 記者 Sam 報導)

  在結束《翡翠帝國》的專訪後,緊接著是與微軟 Xbox 遊戲產品經理 Michael Johnson 進行 Xbox 競速賽車遊戲《Forza Motorsport》的專訪。

不論新手老手都能上手的車輛調校系統

  在實際進入賽車之前,Johnson 首先展示了遊戲的車輛調校系統,他表示遊戲中的車輛調校都是依據真實車輛的數據所製作,非常的詳實,但他們也考慮到許多僅僅只是想賽賽車休閒一下,對車輛沒有深入了解的玩家,所以調校介面同時顯示了簡易的數值計量表,與詳盡的轉速馬力對照表,能換裝的零件也標上了容易識別的等級。

  休閒玩家只要看簡易的數值計量表,數值越高就是越好,零件也是越貴等級越高就越好。而進階玩家則可以從對照表中求得最適合自己車輛與比賽環境的零件與調校方式,各取所需。

豐富的車種

  Johnson 表示目前的測試版本中收錄有 25 款車輛,預定最終將收錄超過 100 款以上的車輛,其中也包括像是保馳捷、法拉利等知名大廠。測試版中收錄三條賽道,包括一條以真實城市為藍本的賽道,一條虛構的賽道,以及美國知名的 Laguna Seca 賽車場。

細緻逼真的畫面

  本遊戲藉助 Xbox 強大的 3D 繪圖能力,並結合了許多熱愛賽車的製作小組成員,營造出非常美觀逼真的遊戲畫面,每輛車都是以超過 1 萬個多邊型所構成的高精細 3D 模型來呈現,車身各部分的陰影除了會投射在地面上之外,也會投射在車身之上,非常寫實。

  本遊戲也搭載了車身損壞系統,隨著比賽過程的自然損耗或意外撞擊,車身將會有所損傷,這些損傷也會直接反應到性能之上,損傷越重,性能的下降也就越明顯,不過 Johnson 表示車輛不會損壞到完全動彈不得的狀況,所以玩家不必擔心中途 Game Over,但所有損傷在比賽結束後都必須要付錢維修,玩家必須要注意別讓自己破產。

  遊戲中各賽道的景物都非常細緻,視野也非常遼闊,比賽中包括煞車時碟煞金屬盤摩擦生熱而發紅,車胎在地面上殘留的煞車痕跡,以及擦撞賽道邊牆後車身烤漆殘留牆上的細微效果,都會忠實的呈現出來,Johnson 也提到玩家可以藉由觀察地面煞車胎痕來了解其他車輛過彎的路徑,作為自己過彎參考的依據。

超強大的車輛外觀自訂功能

  之後 Johnson 向在場媒體展示了本遊戲最為獨特的車輛外觀自訂功能,遊戲中提供像是防撞桿、擾流尾翼等的更換,更換後外觀的改變也會忠實顯現,而且玩家還可以進行自創的車輛塗裝,遊戲提供了數十種貼紙、圖樣與自訂文字來讓玩家安置在車身之上,可重疊最多 100 個圖層,每個圖層都可以獨立進行放大縮小變形等處理。

  雖然遊戲無法讓玩家自行繪製圖案,但透過最多 100 層各種圖樣與幾何型圖案的組合,仍舊可以創造出具各種風格的塗裝,還可以透過虛擬鍵盤加上玩家喜愛的文字,創造出富有自我風格獨一無二的車身塗裝,當進行網路連線賽車時,即使不記得對方的名字,也可以從曾留下強烈印象的搶眼車身塗裝來辨認出對方的身分。

多樣化的網路連線功能

  Johnson 緊接著表示,本遊戲將具備非常強大的 Xbox Live 連線功能,像是連線對戰等功能只是基本而已,遊戲還會有更強大更具互動性的 Live 連線功能,不過由於目前正在統整相關資訊,所以現場還未能公布,他表示近期內就會公布詳細的資訊,到時候一定帶給玩家相當的驚喜。

相關疑問

  在 Johnson 介紹玩本遊戲之後,由現場媒體提出各種疑問,由於本遊戲的類型為擬真賽車,現場於是有媒體問到本遊戲是否以堪稱這個領域中知名度最高的 SCE《跑車浪漫旅》為假想敵? Johnson 表示,本遊戲的製作目標很單純,就是要提供玩家優質的擬真賽車遊戲,他們並未預設任何假想敵,或說任何優秀的賽車遊戲,包括 SCE 的《跑車浪漫旅》或者是 EA 的《疾速快感之飆風再起》等都是他們參考借鏡的對象。

  在被問到許多賽車玩家很在意的一點,就是本遊戲是否有考慮將畫面更新率由目前的每秒 30 張提昇至每秒 60 張,以獲得更順暢的觀感時,Johnson 表示其實大多數賽車玩家在意的是操控的反應與回饋速度,本遊戲雖然是以每秒 30 張的畫面更新速度在執行,但是對於玩家操作的反應速度其實是數倍於每秒 30 次的,所以並不會因為畫面更新速度低而影響到操控,而且每秒 30 張的處理方式可以得到比每秒 60 張更多的運算資源,來進行像是反鋸齒之類的處理,得到更美觀的畫面。

  不過 Johnson 也表示在研發下一代遊戲時,他們會把每秒 60 張的畫面更新率當作是一個目標。

  關於微軟是否會與像是羅技等廠商合作推出專用的力回饋方向盤一事,Johnson 表示目前遊戲的開發重心擺在提高整體遊戲品質,不希望因為要遷就特定支援的方向盤週邊硬體而影響到遊戲的開發品質與進度,所以目前並未規劃推出專用方向盤。

  在遊戲發售日方面,Johnson 表示本遊戲的製作的首要目標是品質,所以微軟並不希望逼迫製作小組一定要在什麼時候推出遊戲,事實上本遊戲的製作已有相當的成果,即使要馬上推出製作小組也是有辦法交差,但是這樣並無法達成對品質的要求,所以希望各位玩家體諒製作小組以品質為重的苦心,耐心的等待。

  先前 E3 以及台灣的 X04 中,微軟都有展出以三台主機三台螢幕所構成的三畫面超廣角豪華遊玩方式,在被問到當遊戲實際上市時,是否也會提供這個功能,以及賽車時將會提供哪些視點讓玩家選擇的問題時,Johnson 表示由於三畫面的配置花費太大,真正會使用該功能的玩家非常少,而且製作小組還必須對於三個畫面的協調進行個別的測試,在儘可能不要影響到製作進度的考量之下,決定取消三螢幕這個功能。在視點方面,Johnson 表示目前他們規劃了 8 個賽車視點,但尚未決定保留哪幾個讓玩家選擇,他們不希望因為提供過多的選擇造成玩家的混亂。

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