GNN新聞

PC2004-10-11 18:39

遊戲企劃人的美麗與哀愁~《神武》主企劃小天專訪

(GNN 記者 小賢 報導)

  世上沒有絕對完美的東西,遊戲亦然。玩家在遊樂之餘,多少會對遊戲產生「假如改成這樣更好」、「如果這裡能夠加強那就太棒了」的念頭。隨著遊戲產業的結構逐漸成形,有越來越多愛好者希望投入企劃的領域,製作出自己理想中的「絕世好 game」。

  不過,想歸想,到底遊戲企劃是什麼?而企劃人又該怎麼做,才能創造出一個實實在在的遊戲呢?現在,就讓國產武俠線上遊戲《神武》的主企劃「小天」來告訴你吧!

◆自由創作?一個天大的誤會!

  小天一開始就給我們一個大震撼!她的第一句話是:「一般人都以為『企劃』的起源是『做你想做的東西』,這是一個大誤會!」她表示,如果是企業經營,一定得先考慮市場走向,再衡量公司能力,接著才能去思考要做什麼遊戲。

  小天坦白地說:「就企劃來說,沒得選,市場需要什麼,我們就做什麼。這是比較沒夢想的一面,但這就是專業和職業的不同,如果你是一個專家,你可以自由鑽研喜歡的領域,但如果想以此當職業,那就要有市場出什麼題目,都能交出成果來的能力。」

  「企劃案的發想最好先經過市場調查。」小天建議:「以《神武》為例,我們是去年 8 月成立的團隊,當時開始思考要開發什麼遊戲時,就先收集了非常多的市場資訊,做了一大堆 S.W.A T 分析表格,經過評估後覺得今年幻想類居多,暑假中武俠類較少,比較不會重複,才決定用這個題材。」

◆「做不出來不如去寫小說!」

  企劃最糟糕的是「想得出來、做不出來」。小天甚至直率地表示:「做不出來不如去寫小說!」

  她記得之前曾有一次計劃要作科幻類遊戲,但因為當時團隊的美術人員擅長傳統中國風格,繪製科幻類圖像的能力欠佳,一直作不出理想中的畫面,最後只好宣告放棄。經過這次,她發現在進行細部企劃前,必須先了解自己團隊的能力和專長,才不會枉做白工。

  除此之外,遊戲企劃最重要的是「能玩」。如果不能讓遊戲動起來,一切都是白搭。基本上要先和程式及美術溝通,把遊戲的程式系統、圖像表現方式都架構起來,包括圖形在記憶體上該以什麼方式顯示,如果要壓低硬體配備必須犧牲什麼部分等都先討論清楚。內容、劇情設定反而是後來才需要考慮的。

◆以「神之觀點」俯瞰遊戲世界

  很多玩家「玩而優則寫」,巴哈姆特特文館中也有一批優質寫手創作出許多感人的遊戲小說,甚至有玩家反應,如果把這些劇情、架構運用在遊戲中,想必會十分出色。是不是會寫小說,對成為企劃會有比較大的幫助?

  小天思考了一下,說:「就某方面來說,擅長運用文字的人對天馬行空的想像的確比較厲害,但並不表示會寫小說就能當遊戲企劃。」她接著解釋,小說重在「人」,但遊戲重在「環境」。一般習慣寫作文字者在想像場景時往往僅是一個「cut」或一個片段意象,但遊戲需要的是一個整體的世界,兩者的差異相當大。

  小天笑說:「其實我也很喜歡寫小說,所以有時候太重『想像』中的效果,反而沒考慮到實際玩起來的狀況如何。」她舉一個現成的例子:《神武》裡的揚州城,就是因為太想呈現「小橋、流水、人家」的江南風情,結果小小一座揚州城變成「九彎十八拐」,到處是曲橋柳樹,反而阻礙到玩家走路,方向感不好的玩家就硬是在這個小地方迷路了,這就是設計上的考慮不周。

  「一個好的企劃,常常必須跳脫出來,以神之觀點「God Mode」來俯瞰整體世界,思考到每個地方、每處設施的合理性,也要實地想像玩家會怎麼看、怎麼想、怎麼做。原野部分要考慮怪怎麼放,城鎮處要思考人怎麼擺,玩家才會順。」小天有感而發:「這些其實沒有準則,都要靠一路累積起來的經驗才能判斷。」

◆什麼才是真正在「玩」遊戲?

  小天也提醒想走這一行的熱血青年:「遊戲企劃一定要會『玩』遊戲。」一聽到此,很多玩家必定馬上拍胸脯:「這有什麼難的!」但所謂的「玩」,可不是光跟人家拼高分,而是要去「想」遊戲設計的原理。

  她表示:「一個職業企劃,玩的時候必須去思考,這個遊戲的玩法是如何設計?戰鬥方式為何?職業技能如何配置?怪物重生的時間?傷害值和職業是如何平衡?要能確切了解,人家是基於什麼考量、用什麼方式設計出一個遊戲,這樣在配置自己的遊戲時,才能明白如何配合玩家的需要。」

  小天本身是遊戲愛好者,也從其他遊戲中獲得了不少啟發。她表示,其實這次企劃《神武》時也加入了一些《EQ》的職業概念,但是有用中國風重新詮釋過,比原來的更具新意。她個人認為,韓系的遊戲除了戰鬥系統外,創意較少,要練習解析遊戲的能力,不如嘗試目前歐美上線收費的 Online game,獲益更大。

◆寫程式簡單,測試難

  小天表示,並不是企劃想出來的每個東西,都可以馬上做出來。就算實際上可行,時間也未必允許,因為「寫一個程式簡單,測試到沒有 bug 才難。」小天長嘆。

  「遊戲測試」就是把同樣的事一直重複作個幾千幾萬次,直到確定無誤為止。通常一個功能就至少要花 1 個月到 1 個半月測試。像《神武》中的「精鍊系統」因為是憑機率決定成功與否,測試時間必須拉得更長;而尚未推出的「保鏢系統」,也是因為牽涉到其他玩家下線後的資料安全和系統穩定,所以也得延後到測試萬無一失才敢推出。

◆有 bug?別罵程式!企劃也可能出包

  「而且玩家會錯怪程式人員,以為 bug 就是程式該負責,」小天不好意思地說:「其實有時候是企劃的疏忽。」

  原來把劇情寫好後,企劃還必須藉由編譯軟體將腳本轉換成程式語言,才能交給程式作接下來的工作,如果企劃不小心出錯,多一個括弧或少一個逗點,都會導致後來的大「茶包」。因此遊戲企劃不需要會寫程式,但是一定要看得懂程式,也要懂程式語言的邏輯,並擁有辨識除錯的能力。企劃寫的越準,bug 的產生率越少。

◆企劃人格特質:協調性高 勇於學習

  除了本身的思考邏輯要克服外,企劃還要彙整所有工作人員。打個比方,企劃人就像是旋轉木馬的軸心,所有部門繞著他轉圈圈,一個不小心沒拉穩,整個團隊就會脫離軌道飛散出去。因此如何安排時間表、掌控各部門的進度,就是一個企劃的基本功夫。

  「企劃的協調性一定要好!」小天說:「其實程式和美術的壓力比企劃更大,因為他們是面對市場的第一關,如果圖醜玩家會罵美術、如果有 bug 玩家會罵程式,我們其實是藏在這兩個部分之後,因此在要求這兩個部門的表現時,就要更加小心,既不能太過軟弱,也不能太強勢。」她表示,之前別的同事有看過美術因為壓力太大而「自爆」,把所作的東西通通格式化掉,團隊心血付諸東流,因此她也格外警惕自己,做事之外,做人也很重要。

  小天認為,企劃的個人喜好當然對整體表現有所影響,但遊戲是件「團體商業作品」,最好在某些地方「有限度的發揮」即可。同時不能拒絕學習,凡有不懂之處一定要問個徹底,而且要有應變能力,尤其在遊戲製作後期狀況特別多,臨危不亂的本領也要經過一番鍛鍊。

◆在現實和夢想中擺盪 熱情是最大的支持

  聽起來「企劃」似乎一直在和現實妥協,一點想像的空間也沒有!小天笑著說:「倒也不至於如此啦!」其實還是有很多想法,可以經由協調的方式實現。像這次《神武》的音樂,就是她的堅持之一。

  小天覺得,遊戲的音樂是鋪陳情緒極重要的一環,但是一般線上遊戲相當單調。所以這次她決定要為《神武》創造不同的配樂,預計推出 15 首音樂加 2 支變奏曲,只是目前程式還沒時間加上去。「雖然因為是外包,品質沒有達到滿分的程度,但我覺得還是相當不賴。只要再過一段時間,玩家就能一飽耳福了!」

  作遊戲企劃雖然辛苦,但學到的東西和能力的鍛鍊也會相對變強,而且完成一個遊戲之後的成就感更是無與倫比,對小天來說,現在只要《神武》能把她所規劃的遊戲性全部做出來,就是一個天大的安慰。

  那目前《神武》的狀況如何?小天開朗地說:「《神武》太胖啦,要瘦身!」她表示,每個程式人員愛用的寫法不同,簡單說就像加法和乘法的區別,用乘法只要一次就能得到結果,用加法可能要處理 10 次,浪費系統資源,每個程式人員的程度和考量不同,也就讓遊戲程是膨脹得越來越可怕。現在《神武》就是在進行「瘦身計劃」,讓程式碼更精簡,減少 lag 程度並增加伺服器的效能。

  小天最後表示,國產線上遊戲才剛起步,還有很多進步的空間,無論程式、美術、企劃都需要從錯誤中學經驗,她真心希望玩家能多給自製遊戲一些支持和鼓勵,讓他們這些遊戲創作者能有足夠的熱情,繼續為台灣遊戲界燃燒。

 

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