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手機2019-03-06 10:56

《LoveLive! 學園偶像祭》開發商 KLab 專務董事森田英克獨家專訪 今後將積極推動繁中化

(GNN 記者 Edward 報導)

  曾推出《LoveLive! 學園偶像祭》、《足球小將翼:夢幻隊伍》、《歌之☆王子殿下♪ Shining Live》等作的日本遊戲開發商 KLab 近年來持續耕耘日本國內之外,同時在海外市場的推廣也不遺餘力。此外,KLab 除了將廣受歡迎的既有 IP 改編為遊戲之外,也一併開發全新 IP,期盼能藉由這樣雙管齊下的策略博取玩家的青睞。
 
  而本次巴哈姆特 GNN 也特別邀請到即將於 2019 年 3 月就任 KLab 社長職務、現任 KLab 專務董事 CCO 的森田英克先生進行獨家專訪,暢談 KLab 今後的目標及展望。
 
GNN:能先請您自我介紹嗎?
 
森田:大家好,我是森田英克,我在 KLab 服務了很長一段時間,即將於 2019 年 3 月 21 日起接任 KLab 的社長職務。創立以來,KLab 的業務不斷擴展,2009 年時成立的 KLabGames 手機遊戲事業也是其中的一環,我創立並負責領導公司的遊戲事業,而今後 KLab 公司方針上也將集中於遊戲事業的發展。
 
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    KLab 現任專務董事 CCO 森田英克

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  而 KLabGames 當時是從手機網頁遊戲起步,後來開發了數款手機 APP 遊戲。經過十年後,KLabGames 成為了集團業務的核心,並且將後也將以遊戲事業為主。也因為我本身建立了 KLabGames,所以今後將接任 KLab 新一屆的社長職務。而我們現在發行中的遊戲包括《足球小將翼:夢幻隊伍》、《死神 BLEACH - 正版授權手遊》、《歌之☆王子殿下♪ Shining Live》以及《LoveLive! 學園偶像祭》等作品。
 
GNN:首先恭喜您即將接任社長,您認為就任社長最大的挑戰是什麼呢?
 
森田:雖然我是從遊戲製作人出身,但事實上近幾年我大多是擔綱 CGO(Chief Gaming Officer)這樣的職位,因此除了製作遊戲之外,以公司立場來看,並不是個人去開發一個暢銷遊戲的出發點,更重要的是「讓優秀的人才留在公司」以及「為員工們提供良好工作環境」,漸漸地在工作內容上有所轉變。也因為如此,所以在我就任社長前就已積極參與這方面的事務及規劃。
 
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  我們接下來也會專注在許多重要的項目上,包括提供製作人們創作上的自由度,讓他們能夠自在地打造高品質的作品,進而讓全球玩家喜愛。不過即便是在自由的環境下,為了創作出一款成功的作品,還是有基於重要的節點把控及過往經驗等制定的規範存在,所以今後也會在自由度以及規範之間拿捏平衡,並且致力於公司體制上的管理。
 
GNN:今年恰巧是 KLabGames 成立 10 周年,未來是否會考慮進一步積極地拓展海外事業呢,例如中國及台港澳地區。
 
森田:KLabGames 從成立至今已達到 10 周年的里程碑,往後也會持續地研發並推出新遊戲。我們作為遊戲的發行商,並不會特別去區分考量“日本”和“海外”,而是去開發一款在全球範圍內發行的遊戲。比起針對比如中國、台灣等地做一些特別的設計,我們選擇將開發一款適合各個國家的遊戲作為我們的使命。
 
  不過從中國、香港、澳門以及台灣發行中的遊戲,可以看出其實這些地區的用戶與日本的玩家來說比較貼合,而這些市場也是我們今後的重點項目。主要也是因為中國、繁體字圈及日本的玩家在內容的偏好、喜好方面較為一致,因此更容易接受我們的產品,所以也特別看重這塊市場。
 
GNN:除了智慧型手機裝置之外,KLabGames 是否會考慮登陸其他遊戲平台呢?
 
森田:儘管目前尚無「在某個特定平台或設備上推出某款作品」這樣的具體計畫,不過我們確實是有在積極探討這方面的事宜。因此未來將不會侷限在智慧型手機,而是探討像是 PC、家用主機端或是 VR 裝置等平台。
 
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GNN:目前在台港澳地區已推出包括《LoveLive! 學園偶像祭》、《足球小將翼:夢幻隊伍》、《歌之☆王子殿下♪ Shining Live》及《死神 BLEACH - 正版授權手遊》等作,尤其《死神 BLEACH - 正版授權手遊》是與中國遊戲公司 Game Ark 共同開發之作,和以往的作品相比最大的不同在哪裡呢?
 
森田:此次我們是與中國遊戲廠商 Game Ark 共同研發了《死神 BLEACH - 正版授權手遊》這款作品,並且也已在台灣等地發行中。至於本作最大的不同之處在於,以往皆是由 KLab 本身自行研發、發行遊戲,不過我們過去發行的產品中並沒有行動線上 RPG 遊戲這樣的類型。透過這次與較為擅長開發行動線上 RPG 遊戲類型的中國廠商進行合作,補足了我們先前較為缺少的部分。
 
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    《死神 BLEACH - 正版授權手遊》

  而在這次的合作當中,KLab 則是在 IP 的相關製作上提供了寶貴的經驗,畢竟日本廠商還是比較熟悉要如何將 IP 本身的魅力導入至遊戲中。透過對方的遊戲引擎、我們提供的 IP 經驗,也為此次的合作激發出許多創意的火花,讓遊戲本身更具趣味。
 
  而在我們的評估及分析後,對於《死神 BLEACH - 正版授權手遊》的成績也感到滿意,這方面也確實歸功於中國方面提供的行動線上 RPG 遊戲玩法及日本方擅長的 IP 包裝及設計,這兩點也是該作品成功的核心要素。
 
GNN:那麼在上述作品中,現在是否有能透露的新企劃或是活動內容呢?
 
森田:在線下活動方面,我們預計在香港參加 ACG 香港,也因為《足球小將翼:夢幻隊伍》在香港地區的成績十分不錯,因此也會在香港進行這方面的大型宣傳。
 
GNN:您認為台港澳地區的玩家與日本的玩家最大的不同之處在哪裡呢?
 
森田:事實上我造訪過包括繁體字市場在內的許多國家地區,我個人感覺繁體字市場的用戶與日本玩家的喜好程度較為接近,特別是台灣玩家對於日本遊戲及 IP 上的理解度、熱忱都非常高。作為提供玩家遊戲的一方來說,我感到十分契合。特別是玩家會很明確地表達自身喜好,因此做為遊戲研發人員,我覺得能夠得到玩家直接的反應及熱情回應這件事讓人非常感動。
 
GNN:考量到LoveLive! 學園偶像祭》、《足球小將翼:夢幻隊伍》、《歌之☆王子殿下♪ Shining Live》及《死神 BLEACH - 正版授權手遊皆是 IP 合作開發的衍生之作,是否代表 KLab 今後也會積極地朝向 IP 向手機遊戲這樣的路線發展呢?
 
森田:使用 IP 來發展遊戲一直以來都是我們的路線之一,但為了公司的中長程發展,仍會積極培養公司的原創 IP,而目前這樣的計畫也正在進行中。
 
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    《Lapis Re:LiGHTs ~這個世界的偶像會用魔法~(暫譯,ラピスリライツ ~この世界のアイドルは魔法が使える~)》

  而自創 IP 方面,將不會僅僅是把遊戲設定加以包裝就在全球推出,而是希望可以透過像是動漫、輕小說以及相關周邊這樣多媒體計畫的方式來培育。而這方面未來也會逐漸導入繁體字市場,相信未來玩家就會感受到 KLab 原創 IP 的魅力所在,而非單單僅在遊戲而已。
 
GNN:這是否代表除了遊戲之外,KLab 也會積極發展 ACG 產業的市場呢?
 
森田:是的,我們今後會積極規劃相關事業。未來將不侷限在日本推出及發售,而是把目光放眼全球,並且串聯為大型多媒體計畫,同時希望能在世界範圍內同步展開。
 
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LoveLive!學園偶像祭 全明星(ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS)》

GNN:在原創 IP 方面,貴司旗下預定 2019 年推出《禍つヴァールハイト》(中文參考譯名:災禍真實)仍在進行事前登錄,那先向玩家介紹一下該作品嗎 ?
 
森田:《禍つヴァールハイト》(中文參考譯名:災禍真實)是一款以高品質劇本、遊戲性及美術呈現的作品,同時支援好友間的協力操作,並可透過聊天功能進行即時交流等,實現不同玩家、共同遊戲的多人行動線上 RPG 遊戲。
 
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    《禍つヴァールハイト》(中文參考譯名:災禍真實)

  本作品的世界是以因十之光而即將毀滅的世界「ヴァールハイト」為舞台,講述了人類對抗災難和各種威脅的魔幻故事。玩家加入由光之覺醒者建立的組織“機動兵團”,與其他玩家齊心協力拯救人類滅亡的危機。在遊戲中玩家將可自行選擇隊伍和職業,與同甘共苦的伙伴協作完成任務。各部隊中都存在著一名隊長(即為玩家的上司),玩家可以享受到極具魅力、又能展現人物特徵的全語音演出。
 
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  戰鬥方面的話,本作的對戰模式為可以最多 4 人合作的多人在線對戰。戰鬥環節最大特徵為「覺醒」。玩家將可在戰鬥中積累覺醒值,角色會進入覺醒狀態並得到強化。玩家之間聯手進行連擊、甚至根據敵人覺醒程度實施自我覺醒以抵禦猛烈攻擊,進而體驗極具戰略性的戰鬥。
 
  此外,本作的遊戲概念是將日本的 JRPG 表現轉化為多人線上手機遊戲,所以特別希望玩家能注意到世界觀和故事線的部分,我們在這方面參考了這個年代動畫作品的趨勢,獨樹一格的原創世界觀是這款遊戲的一大特色。
 
GNN:那麼本作是否有機會在台灣等地推出呢?
 
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森田:是的,這也正是我們現在正在努力的目標。事實上本作的世界觀及宏偉的劇情也是主要賣點之一,若是能成功的在地化,翻譯成繁體中文的話將能讓繁體字圈的玩家更直觀的感受《災禍真實(禍つヴァールハイト)》的樂趣之處,所以關於本作在繁體字市場的發行我們正在積極探討中。
 
GNN:在原創 IP 及非原創 IP 改編的遊戲上,貴司是如何看待兩者的呢?
 
森田:以既有人氣 IP 來說,由於用戶對此已經有一定的基礎了解,以創作遊戲者的角度來說,盡可能挖掘該 IP 的魅力會是我們最注意的部分。只有做到這點,IP 改編遊戲才有可能獲得成功,所以我們也會去調查 IP 的粉絲們對遊戲的期待。
 
  原創 IP 的話,畢竟是從零開始包裝的內容,所以會選擇這個時代會被大家喜歡的主題和遊戲的類型來發揮,請具有創造性的專業團隊來創作佳作。除此之外,如何盡可能讓更多人看到這樣的新創 IP 也是課題之一。以多媒體計劃來說,將不會單單只是遊戲上的挑戰,而是期望結合動畫漫畫等跨媒體計劃來發展。今後希望能夠符合玩家喜愛的玩法,並且加入各式各樣的元素、挑戰不同的類型。
 
  無論是哪種 IP 的作品,都有個共通點,那就是由於玩家的喜好及需求都在改變,所以我們會希望能盡可能跟著玩家的喜好來演化。同時配合多媒體計畫,結合動畫漫畫等跨媒體計劃來發展,我們也希望能盡量貼合玩家的喜好。
 
GNN:坦白說目前市場上已上市的日本遊戲相對於中國、韓國推出的遊戲似乎比較不會著重在玩家之間的互動以及社交性,而是更加強調在單人遊玩的樂趣,未來 KLab 推出新作時,是否會考量加入這方面的要素呢?
 
森田:確實如您所說,我們也認識到目前不單是日本,在全球遊戲市場上,用戶之間的交流都變得十分重要。,也由於我們未來將計畫在全球推出多款作品,但從世界市場的趨勢來看仍很看重用戶之間的交流及溝通,所以我們也會積極檢討在遊戲中加入更多社交元素,強化這方面的玩法及功能。
 
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  舉例來說,像是《災禍真實(禍つヴァールハイト)》我們可能會陸續增加功能及玩法,透過競技或是合作的方式來提升用戶間的互動樂趣。
 
GNN:對於各國基於轉蛋法規上的限制,未來在遊戲內的消費機制會有所調整嗎?
 
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    《歌之☆王子殿下♪ Shining Live》

森田:我們遊戲的營收並不僅是依存於扭蛋,而是慢慢轉型通過像道具包這樣的課金機制來盈利。包括訂閱制的月卡形式也在探討中,這方面比較接近中國的 VIP 系統,但相對來說更容易被廣大的用戶所接受。舉例來說,如果玩家訂閱的話可能每個月都會獲得額外的遊戲內經驗值之類的設定。
 
GNN:最後有沒有想對台灣玩家說的話呢?
 
森田:非常感謝台灣的玩家喜愛我們的遊戲,聽聞台灣的玩家朋友當中會有直接跨區下載日本版本遊玩的朋友。往後也希望大家能繼續支持 KLab 未來推出的作品,同時也會積極地推動在地化及繁體中文版,敬請期待!
 

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