根據 Limelight Networks 公司關於全球消費者遊戲行為和期望的「網路遊戲狀況」(State of Online Gaming)最新研究報告指出,隨著網路遊戲的普及程度持續增長,玩家每週玩 7 個小時以上,與去年相比增加了近 20%。而年輕的成年人是線上收費遊戲占比最高的用戶群體,26 歲至 35 歲的玩家每週遊戲時間達 8 小時 13 分鐘,與去年相比增加 25%。
研究報告指出,當玩家自己不玩遊戲時,仍有很多人會透過線上觀看其他人玩遊戲。近 60% 的全球玩家每週在網上觀看其他人玩遊戲,10% 的玩家觀看總時長超過 7 小時。年輕玩家更流行看別人在線上玩遊戲,而非電視上的傳統運動節目。實際上,18 歲至 25 歲之間的玩家每週花費近 4 個小時觀看網路電子遊戲,較觀看傳統形式播放的體育節目的時間長 77%。
隨著遊戲玩家自己玩和觀看網路遊戲內容的時間增加,他們成為職業玩家的願望也逐漸提升。實際上,36% 的全球玩家表示,如能作為一名職業玩家養活自己,他們願意放棄工作走職業玩家道路,這一比例與去年相比提高了 11%。年輕男性玩家(18 歲至 35 歲)對於電競事業的興趣最濃厚,超過一半(56%)的受訪者表示希望成為職業玩家。
報告的其他見解也包括:
- 遊戲玩家已經把玩遊戲放在自己的社交和職業生活之上。超過四分之一(26%)的全球遊戲玩家寧願放棄與朋友出遊或約會,而選擇繼續玩遊戲。義大利玩家放棄社交活動的可能性最高,有 41% 的玩家這樣做過。12% 的全球玩家曾因打電子遊戲錯過工作。超過三分之一(35%)的玩家承認每月至少有一次在工作時間打遊戲,其中有 10% 每天都在打。
- 手機繼續推動人們對休閒遊戲的興趣。越來越多的玩家在通勤中玩遊戲,並表示手機是最常用的遊戲裝置。手機遊戲也很受「休閒遊戲玩家」的歡迎,他們占遊戲市場的半數以上(57%)。《Candy Crush Saga》和《Angry Birds》等休閒單人遊戲是全球最受歡迎的遊戲內容類別型。但是年輕玩家(18 歲至 25 歲)更喜歡第一人稱射擊遊戲和大逃殺遊戲,如《要塞英雄》。
- 遊戲玩家對下載和安全問題缺乏耐心。從全球來看,85% 的玩家認為下載電子遊戲的過程令人沮喪。對 34% 的全球遊戲玩家來說,下載速度慢是最大的痛點,美國玩家的挫折感最強(39%)。在安全方面,超過半數(54%)的玩家表示,他們不會繼續使用過去曾出現安全性漏洞的遊戲平臺。德國(62%)、日本(63%)和韓國(66%)玩家對安全的關注度最高。
Limelight Networks 資深總監 Michael Milligan 表示:「網路遊戲在遊戲時間和觀眾數量方面的成長提高了人們對快速網路效能的期望。無論是下載遊戲更新,加入線上團體參與比賽或向最喜歡的遊戲主播學習新技巧,全球玩家都無法容忍影響遊戲進程的延遲和下載中斷。」
Limelight Networks 指出,「網路遊戲狀況」報告是根據法國、德國、印度、義大利、日本、新加坡、韓國、英國和美國 18 歲及以上 4,500 名玩家的回應,他們至少每週至少遊玩一次電子遊戲。