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多平台2004-12-31 19:00

前進光譜!遊戲改版秘辛直擊

(GNN 記者 小賢 報導)

  對英日語不好的玩家來說,遊戲推出中文版真可說是一大福音!但是許多遊戲中文版,不但訊息中常出現一些錯字、重複字、漏翻、跳翻等狀況,甚至還有一些句子更是翻得牛頭不對馬嘴。玩家在搖頭嘆氣之餘,大概都有一致的疑惑:翻得通順翻得正確,有那麼難嗎?

  唉!原來遊戲改版,頗有一些不為人知的學問和辛酸血淚,遠不像表面看起來那麼簡單喔!今天巴哈編輯部特地針對這個問題,前進光譜資訊專訪到副總經理游惠君,就讓這位主管改版團隊的老手,幫大家解答這些堆積已久的困惑吧!

◆日系、歐美遊戲各成一類 改版方式大不同

  一開始,游惠君先為我們說明遊戲中文化的流程,基本上「日系遊戲」和「歐美遊戲」是不同的體系,各有其限制和特別的改版方式,因此必須分開討論。

  她表示,通常日本廠商比較願意把遊戲原始碼(source)提供給改版公司。整個流程簡單來說,第一步在收到 source 後,必須先從上千萬條程式中,搞清楚遊戲中顯示出來的「文字」存在於哪些地方,把這些文字都先抓出來,把資料整合好以後請人翻譯。接下來等翻譯好套入遊戲之後,就可以進入測試期,而同時還要進行各種美術修圖及封面、包裝、手冊的設計製作,等整個測試及週邊製作全部大功告成後才可正式推出。

  但在這些冗長的過程中,有可能在一開始抓資料時、或翻譯人員在處理文件時,就已經出錯了,或甚至是原廠在設計遊戲架構時就有問題。這些種種都很容易導致錯字、亂碼或文不對題的狀況。

  游惠君笑著說:「日本遊戲的特色,就是話多!」起碼的「最低消費額」都是 60 萬字,而 1 個字又是由 2 位元的編碼所組成,換言之,每次改版至少要處理高達 120 萬位元的資料量,在前述的繁複過程中,想要完全不出錯真的相當困難。有時候語音和秀出來的文字不合,可能只是很單純的因為多打了一個「空格」,或是不小心鍵入一個不該出現的符號。只要一個小地方出問題,都會讓後來整個遊戲全部亂掉。

◆PC 版不受日系重視 程式美術困難重重

  除了資料量大,游惠君表示,改日系遊戲另一個問題,就是程式和美術的技術要夠強。因為對日本來說,PC 是不受重視的版本,通常是一些 TV GAME 大作才會做移植,而且除了少數的幾家公司,一般日本廠商都是先開發 PS2 版,然後再作 GC 版、XBOX 版,「他們甚至連 JAVA GAME 手機遊戲都做了,才會想到要改 PC 版,所以所以有時丟過來的東西都有點莫名其妙!」游惠君無奈笑道:「光是要讀懂 source 就已經相當困難,沒有技術力的公司要貿然跨入這一塊市場,是相當冒險的!」

  除了程式技術,美術也要有一定的水準。游惠君說,日系遊戲很注重自己的風格,改版時不光是字體、顏色、大小,連對話介面、封面、扉頁、手冊各種美術相關資訊,都要不斷來回確認聯繫接洽才能拍板定案。

  而且如同前述,許多遊戲是從 TV GAME 改版而來,每個畫面就是一張圖,背景連同文字會共同輸出成一張圖檔,根本沒有分什麼圖層。在發行日文 PC 版時當然沒問題,因為都是日文不用修改,可是一旦換成中文,這份「修圖」的工作就會轉嫁到改版公司身上。

  游惠君嘆道,玩家都以為直接套上字就好了,怎會知道每張有「字」的畫面,其實都是人工慢慢修改,再將中文字合上去的呢?每套日文遊戲,都可說是美術人員的血淚史啊!

◆真人實測土法煉鋼 組合複雜超乎想像

  若要問她「哪個階段最辛苦?」,游惠君覺得「測試」應該是最煎熬的階段,除了之前的問題會一個個浮現外,其複雜和耗時也是對人力的一大挑戰。日文 RPG 因為角色多,劇情分支和結局也多,要測的組合及變數也相對增加,測試員除了養角色,還要作各種劇情選項和互動。

  而且「測試」只能用「真人實玩」的方式進行,因為目前還沒有程式能這麼聰明,可以判斷在一整個字串中,到底有沒有多輸入一個不該出現的符號,所以除了從 source 去找出劇本、分支劇情外,只有人工手動把每一個結局、每一張畫面、每一句對白、每一種組合都慢慢「玩」出來。

  游惠君忍不住自嘲這是「土法煉鋼」,她坦率地說:「不玩遍遊戲的每個場景關卡情節角色,你怎麼知道有沒有改錯?不說出某句對白,你怎麼知道有沒有 BUG?花時間?沒辦法!這就是作這行的宿命!」

  游惠君表示,光譜裡的每個員工,不管是技術還是企劃,通通都要兼測試員。然而就算全公司總動員,至少也需要 2~3 個月不等的時間才能完成測試。而如果再加上測試機台的問題,就更複雜了!Window 98、2000、XP,遊戲遇到不同的作業系統也會出現不同的結果,所以都要測一遍。此外,不同的電腦零組件也會有影響,A 廠牌主機板搭配 B 廠顯卡再加上 C 廠 CPU,最後再裝上一台不知名的 CD-ROW,都有可能造成測試結果的不同。

  這點就必須牽扯到遊戲當初在設計時,無法預測半年後、一年後的技術發展,因此有些硬體根本是不支援的,加上改版遊戲通常要比原版更晚一些,這方面遇到的障礙會更大。而在推出時間點的掌控上也必須更精確,越快推出,才能盡可能避掉新型硬體不支援或導致遊戲無法運作的問題。「測試」不光只是玩過一次就算,而是很多人在很長的時間中玩很多遍的心血結晶,和玩家想像中「愉快的玩樂」其實是有一段差距的。

◆歐美遊戲資料少 翻譯就像猜猜樂

  游惠君回過頭來談到歐美遊戲的改版方式時表示,雖然日系遊戲字數多,但相對的好處是,只要能得到原廠的合作信任,通常都能拿到原始碼。改版團隊可以一再重複進行各項測試修正,就算累死自己的工作人員,至少能夠在自己可掌控的狀況下進行各種後續的動作,並在較短時間內推出上市。

  但是歐美遊戲不同,原廠對遊戲原始碼非常保護,控制權很高,絕對不會給你任何的改版工具,頂多給一個 WORD 或是 EXCEL 檔,裡面有全部會出現在遊戲中的所有字串,讓改版團隊自己翻譯再套回遊戲。

  「但是這樣一來,我們怎麼知道翻出來的字會出現在遊戲畫面的哪一個地方?會是什麼作用?是標示還是對話?」游惠君搖頭苦笑說:「而且出現在同一個畫面的字有那麼多,也許遊戲想放在一起,也或許根本並不想放在一起!到底上一個字和下一個字有沒有關聯?不知道,一切都不知道,他們不會給你任何其他資料,在改版過程中,我們只能用猜的!先猜出來再慢慢測,一切都非常困難而緩慢。」

  游惠君進一步說明,名詞的部分還算過得去,但是牽涉到連接詞或副詞的部份,就真的需要了解是在什麼狀況下所出現的文字。舉例來說,在文字檔中出現一句「in forest(樹林)」,也許實際上只是個地點提示,可是改版過程中,翻譯者根本不知道這是標明地點還是在對話中出現,所以如果翻成「在樹林」,等到實際套入遊戲中,就會出現放眼望去地圖上一大片「在樹林」「在樹林」「在樹林」……的好笑地名,玩家搞不好會覺得翻譯人員腦筋有問題文法沒學好,但事實上這也非改版者所樂見的。

  諸如此類的工作,只有套用後才知道錯誤在哪裡,在原廠只釋出有限資訊的狀況下,要做到翻譯最高原則「信、雅、達」並貼近每個地區的語言使用習慣,幾乎是項「不可能的任務」,只可惜多數玩家並無管道了解這一點,這也是身為改版人員無奈而心酸之處。

◆改版苦無修改權 來回交涉耗時間

  游惠君表示,作歐美遊戲最大的困難,就是沒什麼自主權,只能擔任翻譯的角色。如果有問題也沒有修改的權利,只能回傳給原廠,等他們做好再把東西交回來。

  她解釋,如果對方是有體制的大公司,內部通常會有一個專門的「Q&A TEST 測試小組」,東西修好了要一層層回簽上高層,等到主管認可以後,獲得 licence 同意才能交給台灣。而到了台灣也一樣,licence 窗口交給產品經理(PM),PM 再交給技術人員,技術人員交給測試員測試…,這中間的流程十分之繁瑣。

  而且外國廠商不喜歡零碎的回報,必須台灣這邊非常確定問題的根源,並累積到一定的「錯誤量」後,才能請他們一次性修改並丟一個新版過來,再加上跑完上述官方標準流程的時間,測試階段會被拉得非常長,沒辦法像改日文遊戲一樣有效率。

◆語意不通?別罵翻譯 原廠出包台灣跳腳

  歐美遊戲廠商除非有經營亞洲市場的經驗,否則很可能在改版時爆出相當大的問題。游惠君指出,之前也遇到過有遊戲根本不支援雙位元(double-bite)語系,但是發行商只想把遊戲賣出去,不知用了什麼方式在展示時顯示出中文,等到買了版權開始製作,對方才承認沒有辦法作出中文版來,光譜只好改發行英文版。

  這顯示了遊戲先天架構支不支援,其實是改版最根本的問題。而有時候語意不通或翻譯不順,也同樣是原廠在開發遊戲時,沒有考慮到未來改版的需求。舉例來說,假設中文字有 4 個字碼,但原廠可能把其中一個組合字碼拿去做控制字元,程式只要讀取到這個字碼,就會執行某個功能,結果造成這個字根本不能用在對話或訊息中。

遇到這種狀況怎麼辦?游惠君說,只有去找出所有用到這個字碼的中文字,改用別的同義字,但有時實在無字可用,只有硬拗啦!因為程式架構是不能動的。如果遇到影響很大的字碼問題,就要靠程式人員想辦法避掉。

她回憶過去,甚至有碰過連「的」這個字都不能用的嚴重狀況!玩家不妨試想看看,假如把這篇專訪中所有「的」都拿掉或是改成「之」,文章會成什麼模樣?他們目前想到的解決方式,是在字碼外再包一層程式,讓遊戲忽略不讀這個字碼。而要更極端的話,也可以一條一條去找程式硬把指令改過來。

但游惠君也說明,只有比較「幸運」的遊戲,才剛好可用此方法「偷渡」成功,遇上有些改不過來的,也只能盡人事了。畢竟受限於遊戲程式架構,有些字詞就是不能用,對改版公司而言其實是十分無可奈何的。

◆技術本位主義:有技術才有要求的權利

  外國的月亮一定比較圓?歐美遊戲程式人員一定比台灣強?這原則在改版領域上倒未必成立。游惠君一再重申,改版,是需要經驗和技術的,台灣的程式人員作久了都會培養出直覺來,碰到狀況可以大致猜得是什麼問題,並能迅速找出解決方案。

  但相對的,國外研發實力強並不等同於知道如何改版。游惠君表示,台灣這邊知道問題在哪裡、也有經驗該如何解決,但就是沒有修改權;反之歐美原廠有修改權,卻常常搞不通問題出在哪,也找不出解決方案,因此虛耗很多時間。

  她曾經碰過一家歐美廠商,就算用 MSN 一步一步教還是改不出來,最後只好祭出「引誘」招數,請對方先給一小段程式碼讓台灣改改看,改好了有用,對方才發現讓台灣直接進行反而有效率,才把所有原始檔交給光譜。

  游惠君說,這是她碰過第一家願意把 source 釋出的歐美廠商,但也是因為他們沒有辦法反駁所有台灣提出來的問題和解決方案。「之前整整耗了 1 個多月,到我們手上 3 天就改完了!」她充滿自信的說:「總之一句話,沒有技術就沒有辦法解決、沒有技術就沒有立場要求。」

  她感嘆,台灣遊戲業真的很可憐,對外就像是二等公民,不管跟哪一國做生意,都必須非常低姿態請求對方合作,甚至連合理的要求都不敢爭取。但一味處於被動,一旦遊戲出了問題,代理商又無權作出任何修改或交代,損失最大的始終還是玩家。因此游惠君堅定表示:「現階段我比較重視的,就是和往來廠商必須要是對等的地位,這樣對產品對玩家都比較有保障。」

◆歐美、日系遊戲改版各有利弊

  若要將日系、歐美系兩者進行比較,兩者誰比較好改版?游惠君思考後表示,歐美遊戲字較少,改版者賺到的是翻譯時間,但付出的是等待的時間。且英文不比日文,玩家多少有點基礎,必須抓住時間點儘快在 3、4 個月內改完上市,相對日文遊戲則較無此顧忌。

  不過日系遊戲 RPG 為多,美術、測試人力負擔不小。雖然歐美遊戲狀況多是一個弱點,但畢竟這些作品在知名度、產品價位和玩家忠誠度上都比日系遊戲高,而且歐美玩家比較「硬派」,不像日文遊戲玩家會介意包裝精不精美、有沒有週邊等問題,後期製作較不繁雜,因此可說是各有利弊。

◆微利時代 改版之路不好走

  對於業界的未來展望,游惠君笑著表示,改版之路並不好走,之前國內業界曾一度有惡性競爭的狀況,就像葡式蛋塔熱一樣,哪個紅了就往哪裡鑽,但是幾年下來,這些公司進場又退場,顯示經營這塊市場的難度實在不低。

  以光譜為例,每款改版成本扣掉人事費用外,其他行銷支出加起來還要再花上 100 萬,加上單機市場萎縮、消費者購買意願減少、盜版問題等種種問題,都在縮短遊戲存活的壽命。游惠君大概估算一下,只要 1 款改版遊戲失敗,可能就得賠掉 5 款遊戲賺得的利潤,其風險相當可觀。

  她認為,遊戲改版業已然宣告進入「微利時代」,風險大利潤小,光譜的優勢是因為同時經營大陸、台灣和東南亞等多國華文市場,可以分攤開銷、擴大獲利。如果單只做台灣內需市場,其實是很難生存的。

  而經營多國市場,如果不是自己在當地有通路鋪貨,也可能會遇到當地貨商跨地區倒貨賺取差價,或是傾銷的狀況。畢竟遊戲廠商顧慮到當地物價差異,沒辦法像微軟等大公司一樣強硬,採取全球統一售價,因此能不能自己控貨,也會是決定整體銷售成績的一大因素。

◆結語:

  改版,並非單純只是「文字工作」,由原廠交來一個劇本,翻好輸入即可,而是需要程式、美術人員多方配合的專業工作。游惠君表示,她也明白玩家有要求品質的權利,只是在這些繁雜的過程中難免會有疏漏,甚至會有明知該改卻又動彈不得的窘境。她也期待玩家能多給予他們具建設性的建議,在了解改版的困難後,給辛苦耕耘這塊市場的人多一點支持和鼓勵。

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