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多平台2020-02-14 17:16

《原神》釋出開發者共研計劃 與玩家分享「無相元素」的起源與背後設計理念

(GNN 記者 Edward 報導)

  《崩壞 3rd》開發商米哈遊(miHoYo)旗下,全新原創 IP 新作《原神》(iOS / Android / PC / PS4 / Nintendo Switch)今日於官方論壇中公開「開發者共研計劃第一期——Boss 篇 01 無相元素的起源」。
 
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開發者共研計劃第一期——Boss 篇 01 無相元素的起源

 

  各位旅行者們大家好啊,春節剛剛過去,雖然受到疫情影響不能現場辦公,但項目組的同學們為了回應大家對《原神》再臨測試的期待,紛紛開始遠程辦公,希望盡可能地把落下的進度趕回來,盡快與大家見面。 在這個稍稍有些特別的日子,製作團隊年前說(ㄨㄚ)好(ㄉㄜ˙)的(ㄎㄥ)——全新的欄目「開發者共研計劃」也要正式跟大家見面了。

  在接下來「開發者共研計劃」的內容連載中,製作團隊會邀(ㄆ)請(ㄞˋ)開發組裡負責各個模塊的同學與大家見面, 分享他們在《原神》開發過程中的設計理念與花絮,也讓大家了解製作團隊思考與創作的心路歷程(製作團隊真的沒有偷懶.jpg)。希望大家可以踴躍給出對製作團隊的意見與建議。 而今天第一位嘉賓,就是製作團隊玩法戰鬥組的企劃同學雞哥。

 
  官方指出,《原神》包含了大量有趣的角色、怪物、祕境等內容,其幕後的製作過程和設計思路,會在這個欄目中陸續向大家介紹。首先與玩家聊聊的就是遊戲中的怪物系列——無相元素。
 

無相元素的設定

 

  無相元素是提瓦特大陸上,原始純粹的元素構造體。擁有極高的品質和極強的元素特性,通常出現在元素地脈阻塞,或者元素能量噴湧的位置。在遊戲中,他們表現為高度有序的立方聚合體,由八個方形的元素超質殼包裹住內部的核心,並且會主動進攻企圖靠近的旅行者一行人。

 

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從去年 11 月的封閉測試開始,系列的第一個怪物,無相之雷“阿萊夫”已經實裝。
而它的同類也會在再臨測試中出現在提瓦特大陸上,等著旅行者們去挑戰。

無相元素的設計思路

 

  官方表示,去年 6 月的 CB1 測試結果表明,製作團隊在“元素”這個概念的傳達上,做得並不理想。大部分的玩家,對元素反應的理解停留在“額外傷害”這一層上,鮮少根據特定的使用情境改變自己的使用策略。這大半年的時間裡,製作團隊嘗試了很多方案去向玩家傳達這一點,其中就包括了無相元素的設計。製作團隊希望玩家首次見到無相元素時,心裡會冒出諸如“哦,這傢伙看起來需要 xxx 去對付”這樣的自然想法。

 

  所以問題就變成了,如何把不同元素的玩法體驗,在「同一種怪物」身上實現。這有點像玩家在 CB1 測試中見到的深淵法師,但還不夠。製作團隊需要更強大的元素力體現,並且從根本上改變玩家的應對策略,甚至陣容搭配和裝備選擇。

 

  設計一隻怪物,其核心分為美術表現和玩法機制兩方面。在美術表現上,製作團隊希望無相元素是一種自然秩序的體現。比起丘丘人、史萊姆身上各種不規則、圓形的設計,製作團隊希望以立方體、正交有序的圖案,使得無相元素呈現出更高級的生命形態。

 

  在這個方向上,《新世紀福音戰士》的第六使徒及《變形金剛 4》的格威龍給了製作團隊很大的啟發:前者俱有簡單的形態,但是具有多樣變化的能力;後者在大量方形粒子聚合變形的效果,能幫製作團隊很好地呈現在變形過程上的觀感。因此製作團隊希望在此基礎上融入設計去做出新的設計內容。

 

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  在與美術團隊討論之後,開發團隊定下了方案:無相系列是元素怪物,設計上希望能做出全新的造型和動作,所以選擇用方塊組合的形式來達到一種能變形使用元素技能的新形式。起初開發團隊認為這種劇烈變形的動作,以及骨骼架設會非常複雜。但得益於強大的美術團隊,在 2019 年 7 月初,開發團隊已經能在動畫軟體中演繹出大量聚合方塊同步運動的效果,且複雜度也不高。

 

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早期無相元素的變形

  當表現層面的問題被攻克,接下來就是玩法機制了。這是開發團隊第一次設計系列式BOSS,於是打算先將一個怪物作為範例。官方為此制定了比較詳細的技能設計方案。其中最有代表性的,應該是「石頭剪刀布」和「旋轉雷射光」以及「重生」了。

 

「剪刀石頭布」——回合制的對抗方式

 

  官方希望玩家能夠適應無相之雷“出招→ 硬直”這樣的循環,並抓住硬直的機會進行輸出。因此需要它在出招環節的位移速度很快,而傷害也相對凶狠。

 

  滿足這種設計需求的便是近戰連招。在去年 7 月官方確定了“石頭→ 剪刀→ 布”這樣的近戰連招。三種攻擊方式的攻擊範圍、方向、硬直都有著微妙的區別,讓玩家選擇合適的方式進行迴避。

 

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  為了進一步強化這種“回合制”的對抗方式並增加隨機性,官方在後續的更新中,將包括“石頭剪刀布”在內的技能做成了可無縫銜接的版本。所以大家在實際體驗時,可能會遇到阿萊夫連續施放兩個技能的情況,請多加注意。

 

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  由於上述機制的存在,長期保持積極進攻,或者處於瞄準狀態將會變得很危險。這也是官方希望拉開戰鬥節奏,防止同一個角色一玩到底而決定的。

 

「旋轉雷射光」——設計繼承與閃避問題的治療

 

  官方希望玩家在面對無相之雷時,不需要從零開始學習它的戰鬥機制,也不能用衝刺帶來的閃避效果抹掉所有的威脅。因此,它的一部分技能設計需要在其他的怪物、機關上得以體現,且這種機制並不主要依靠閃避來解決。

 

  舉例來說,玩家在第一次跟隨凱亞進入狼之殿時,會遇到一種會噴射火焰的元素機關。雖然可以用閃避的方式衝過去,但開發團隊更推薦玩家使用凱亞的冰元素技能使它長時間“閉嘴”。而在之前原初測試的挑戰地城中,也有這種噴火機關的十字噴射變種,威脅更強且閃避並不那麼好使用,需要玩家舉一反三,掌握策略。

 

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  官方指出,這便是一種設計上的繼承,希望玩家能夠逐步積累起“策略對抗大於 Act 傳統工藝”的認知。而在無相之雷這裡,便有了一個旋轉雷射光的技能設計。比起上面提到的十字旋轉噴火機關,它的機制更為強大。

 

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「重生」

 

  無相元素在生命耗盡時會進入“重生”環節——它們不會憑空湮滅,只能被打碎,進而進入重生的循環,除非能量被完全耗盡。

 

  因此,無相之雷在被擊敗時,不會立刻死亡,而是自身分裂為幾個結晶碎塊。如果一段時間不消滅這些碎塊,則無相之雷會根據殘留的碎塊數量,以一定比例的生命值重生。透過使用能與其起反應的元素技能,就可以消耗碎塊的雷元素能量,進而消滅它們。

 

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  在再臨測試中將要與玩家們見面的無相之風與無相之岩,則分別需要以“乘風飛翔”和“擊碎岩柱”的方式阻止其不斷重生。這也反複印證了之前的設計理念:技能的設計需要有一定的既視感,來保證較低的學習門檻;又要同時根據每種元素自身的特性,做出需要用完全不同的策略進行對抗的體驗。

 

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    無相之風展示
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    無相之岩展示

  官方透露,接下來將開發團隊將一面處理大量的內部意見,一面準備即將到來的封閉測試,同時仍持續努力製作新的內容。而在 11 月開始的 1.5 測封閉測試中,無相之雷的表現已經好了許多。開發團隊很樂意見到玩家熱情地交流攻略,並且踴躍地透過連線機制,協助其他玩家攻克這個初見殺手。

 

  希望玩家們在即將到來的再臨測試中,能夠充分享受挑戰無相之雷,以及其他無相元素怪物的樂趣。接下來,製作團隊也會繼續努力開發,企盼在在未來的版本中讓玩家們看到更多有趣的新內容。

 
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新春賀圖

 

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