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多平台2020-02-15 16:08

透過遊戲體驗鮮明地喚起感情《Sky 光・遇》特別講座「傳達感情的形式及聲音」報導

(本新聞經 4Gamer.net 同意授權轉載)

  以《Sky 光・遇》(iOS/Android)及《風之旅人》(PS4/PC/iOS)等作品為人所熟知的 thatgamecompany,日前於京都精華大學舉辦了特別講座「傳達感情的形式及聲音」。
 
 
  負責主講的是在社內擔任總音效設計師的水谷立及背景 3D 美術設計師兼美術經理的吉野令佳,本稿將為讀者們介紹此講座的內容。
 
 

遊戲是個充滿喚起豐沛感情可能性的媒體

 
  在美國加州的洛杉磯有著幾間著名的娛樂企業。在做為觀光名勝的著名海濱有著《英雄聯盟》的及《戰神》的 SIE 聖塔莫尼卡工作室,從此處往北通過市區,再穿越好萊塢北上後,會再來到夢工廠及華特迪士尼的動畫工作室所在的格倫代爾、柏本克兩大地域。
 
  thatgamecompany 是於 2006 年在此落杉磯(聖塔莫尼卡)之地成立的開發商。接連《Flow》、《Flowery》及《風之旅人》3 作之後,於 2019 年 7 月推出了《Sky 光・遇》(以下簡稱 Sky)。
 
 
  同公司的開發團隊在 30 名前後,開發中是由設計師(相當於日本的遊戲企劃)、美術設計帥及工程師等所有的職位一同參與來激盪出點子。與多數的加拿大及北美工作室相同,thatgamecompany 似乎也對每位開發人員強烈要求除了要有各自擅長的專門領域外,也要對其它職位有所理解。
 
  • 水谷立
  好了,既然提到 thatgamecompany 的遊戲製作方面,一開始水谷先生就對 “感情” 方面做了相關說明。在娛樂影音領域中,舉例來說電影就是以喚起的感情來做分類。像是歡笑就是喜劇;緊張就是懸疑劇。這套用在遊戲上來說也說得通,遊戲機制本身的設計就是喚起這類的感情。
 
  但目前遊戲業界的現狀就是有許多遊戲是瞄準男性客層,像是戲劇或羅曼史等此類女性較易接受的遊戲類型其實並不多。日本雖然有視覺小說此一類型,但這是遊戲內的故事在喚起感情,並不是遊戲機制在達成這個任務。
 
  thatgamecompany 相信,遊戲這個娛樂應該是更能夠喚起豐沛的感情,讓更多人享受的多樣性媒體。而為了証明這個道理,我們認為應該要如同電影般,有必要讓遊戲被更廣泛認知就是一種文化。
 
  而為了被世界更廣泛認知,遊戲必須要是滿足玩家飢渴,而不是讓玩家感到飢渴的媒體。當然,既然作為一門商業,自然不能無視營利,但我們 thatgamecompany 的遊戲是以能讓所有人都能安心嘗試的媒體為目標。
 
 
  「我認為電視遊戲就如同電影或其它的藝術一般,甚至有著能更加撼動形形色色感情的可能性。為了讓許許多多的人能注意到,我想創造出一個無論任何人都能碰觸的世界來擴展互動性多媒體的境界。為此,遊戲必須得是跨越年齡、性別或人種,促使所有人產生積極正向感情的媒體。」(水谷)
 

促使善意相連的遊戲設計

 
  上記所述的理想其實也實際採納進了 thatgamecompany 的遊戲設計中。與別人一同遊玩的遊戲雖然很多,但多是競爭能力,或是以打倒更為強大的對手為目的。這些體驗雖然很愉快,但不喜歡競爭及暴力的玩家並沒在追求這種樂趣。
 
  設計要與敵人對戰的遊戲,人們只要比敵人拿到更加強力的武器就不會想要合作(沒有必要)。因此許多的線上遊戲設計了單人無法打倒的強大敵人及魅力的報酬。但這樣一來人就會因為眼中只有敵人跟報酬,而不會強烈意識到一同合作的其他玩家。
 
  那反過來削弱敵人,調低報酬的魅力,相對調高對別人的意識比重來促進交流又會如何呢?在持有武器或擁有力量的狀態下也很難辦到。要說為何,就是因為在持有武器遇到別人的情況下,就已經多是其中一方已經死亡的情況了(會互相傷害)。
 
  從這件事看來,要追求想帶來積極正向的感情體驗這個理想,就非得挑戰在其它線上遊戲的開發中未曾有人嘗試過的挑戰不可。
 
  在《風之旅人》的開發上也嘗試了形形色色的挑戰。首先就是近乎撤除了武器、敵人、活動、華麗的特效及音效,還有選擇道具等此類會變成妨礙意識到別人的要素。次要的就是配置角色在像會讓人感到不安,茫茫無際的景色中,甚至是減少在遊戲內會遇到的人數及頻率以製作使人不安的環境,讓玩家自然會抱有想跟別人產生聯繫的欲望。這樣一來,與某人相遇時,就會感受到「啊,總算遇到人了…… 這下不用擔心了」。
 
  荒涼的沙漠世界及容易受傷的渺小自我。藉由這個對比,世界將會映照成抱有恐懼的對象。正因為是在這種世界相遇的別人才會強烈地想要有所聯繫、理解,並一起走下去。
 
  多數的遊戲玩家本身(做為主角)都是特別的存在。那是因為遊戲團隊想讓假想世界的玩家感到自己比現實中更強大有力又才華洋溢,是個無敵的存在。在這種風潮中,《風之旅人》中把角色設計得很孱弱,並曾有這樣做是否會把遊戲做得變無聊的迷惘。但水谷先生提到:正因挑戰了這點,本作才得以提供僅此一種的新體驗吧。
 
  另外,在《風之旅人》的開發過程中,我們了解到在以往的遊戲中理所當然所考案出的機制卻阻礙了聯繫。而每當找出這些要素時就得從新開始思考遊戲機制才行。下述就是實例。
 

阻害聯繫的有限資源

 
  一個道具有兩人以上同時爭搶的情況下,沒拿到的人就會覺得自己的道具被偷,而對別人抱持敵意。這就是跟聯繫相反的感情。
 
  為了改善此點,在《風之旅人》的開發階段中,我們將道具改成會掉落在飛在高空中的玩家正下方。因為這個應對雖然消除了對別人抱持的敵意,但人的感情並沒這麼單純。接著當自己掉落的道具被使用時,就會喚起拿取這個道具時花費的千辛萬苦及時間被否定,就只是被乘機吃豆腐的心情。
 
  水谷先生說到:做為人類這是理所當然的感情,這並不是能責備的事情,而是會喚起這種感情的遊戲有問題。因此在最後,《風之旅人》中將道具配置在近乎每個地方,而且設計成拿取了之後也不會消失(碰觸後會飛得很高的白布等)。也正因這個修正,完整做到了消除對對方的敵意。
 

物理的障壁

 
  其實在開發階段,《風之旅人》中的玩家角色間似乎有著接觸判定,能互相碰觸、推押對方。這是因為希望玩家能互相舉起或推舉對方來跨越阻擋玩家去路的障礙而加入的機制。
 
 
  但悲慘的現實就等在眼前。要是玩家角色能碰觸對方,就能將對方推擠到物件上,或是推落懸崖。但這個情況也不能怪罪玩家,降生到新世界後,人都會想要嘗試。我想這是因為學習欲而自然而然想知道所處世界的規則。這不管現實還是假想空間都是相同的。
 
  於是《風之旅人》中就把接觸判定消除了。取而代之的是修正成玩家透過重疊就能回復為了飛上天空所需的能量。因為這個改動,其他的玩家就會成為對自己的資源來說是重要的一部份(令人喜歡的部份),將會變得更積極與別人產生聯繫。
 
  人之間要能產生更深的聯繫雖需要 “喜悅”、“分享” 這些感情,但要喚起這些感情前,為了解決該如何與人產生聯繫這個問題,遊戲層面上似乎需要各式各樣的探討。
 

現實世界的身份

 
  現實世界的身份也有可能會成為阻撓與別人產生聯繫的要素。
 
  以名字來舉例,假設有玩家把名字設成像是在揶揄實際存在的有名人士,那就會導致別人將會被迫強制看到自己不想看到的名字。這個體驗究竟對全玩家來說是否是樂見的呢?《風之旅人》中,我們將遊戲內曾與自己合作過的玩家標籤顯示在結局之後。《Sky》則是更加推進這個做法,採用了能幫朋友取名的獨創系統。
 
  在我們擁有想在文字及語音聊天上也跨越國籍及人種來產生聯繫這個目標時,卻也有著負作用。《Sky》雖然有文字聊天功能,但不是是誰都能使用的。要跟別人成為朋友,還要互相都允許後才能利用。
 
  《風之旅人》中所做的各種努力也繼承到了《Sky》。也因如此,不論人種及國籍;也不論平常有無在玩遊戲,以所有人為客群持續開發的結果,開發工程花費了高達 7 年的時間。
 
  想透過《Sky》來撼動的感情不只停留在聯繫這個層面。還以透過聯繫,能對別人有更深層的關懷,或是能給予與他人一同體驗的驚奇及悸動為目標。雖有著 “身為雲中王國甦醒的星之子,要把從空中墜落的繁星返還給天空” 這一主線劇情,但為了更加拓展遊玩豐富度,於是大量地採用了易於熟悉的社群網路交流方式。
 
 
  另外,《Sky》中為了讓玩家能自由舒適地徜徉在遊戲中,與《風之旅人》相比,我們準備了較為鮮明且豐富多彩的世界。雖然不靠文字而是用環境述說劇情這個手法跟《風之旅人》一樣沒變,但《Sky》中為了更進一步,與他人的聯繫變得更加重要。
 
 

傳達想法的美術

 
  那麼,在水谷先生從頭到尾說明完 thatgamecompany 對遊戲的配套後, 背景 3D 美術設計師的吉野小姐向我們述說了關於 thatgamecompany 為了藉由遊戲這個媒體實現想達成的目標,美術做出了什麼貢獻。
 
  • 吉野令佳
  首先,以 thatgamecompany 來說,全體團隊會一同思考,為了打動玩家的心,到底該做出什麼樣的遊戲體驗。這是因為就算想要做出同樣的體驗,採取的手法卻會因開發團隊而異。感覺到平穩的美景、跨越難關時的成就感、讓人感到畏懼的壯麗地區,我們會以上述的各種角度切入,將其融入美術及遊戲設計。
 
 
  而在創作假想世界上,身為美術設計師,思考自己究竟能活用這個媒體到何種地步也是相當重要的。必須要審慎思考在保留現實世界的感覺及規則之下,該如何把假想世界塑造成更加令人興奮的世界。
 
 
  像是海中世界、重力法則相異的世界、規模可大…… 可小的世界、或是現實中理所當然的事物不存在的世界等。邊考慮各種模式,邊努力創造有趣的世界。由於因開發人員不同,追求就會有所不同,美術設計師及設計師們都是合全員之力,使用最能引導出最佳效果的組合來一一製作遊戲內部的地區。
 

象徵《Sky》的 3 大場所

 
  • 草原
  草原是過完新手教學後就能立即遊玩的地圖,換言之,這裡就是新手聚集的場所。要是在遊戲初期就讓玩家無所適從的話,玩家有可能就會放棄不玩了。因此,這個地區最重要的就是單純又能引導玩家前往終點的設計。
 
 
  舉例來說,這個地區中最顯眼,位於遠處的岩石。這是與遊戲核心迴圈的任務有關,讓玩家看漏會很困擾的地方。除此之外還有幾個會吸引注意的地方,但都不能比這顆巨大岩石顯眼。而為了明辨出往下個地區的導引路線,從最一開始著陸的地方就有描畫路線誘導玩家前往終點。
 
 
  • 峽谷
  這個地區既明亮又 “步調快”,在遊戲內是最令人感到興奮莫名的地區。在《Sky》的世界中,這區彰顯出的是古代文明最昌盛的時代。另外,由於到此處的玩家已經不會在迷惘,美術的自由度也提高了。漂浮在天空中的建築物、地球儀、溜冰場及賽車道等各式各樣的新內容都包含在這個地區內。這是在表示往昔的精靈們奢華的生活,同時也提供新的遊戲玩法給玩家。
 
 
  • 書庫
  像是座古代文明的知識沉眠於此,古意嫻靜的圖書館的場所。雖是個神秘的場所,但是其實是為了能畫成有與草原不同意義上的平穩;能有與峽谷不同意義上的壯麗美術圖所製作的。目標是要營造出像是漂浮在宇宙,或處於現實與夢境的縫隙之間的夢幻氣氛。
 
 
  像上述幾個地區都存在於《Sky》中,而這些各別地區都是意識著為了喚起不同的感情而繪出美術圖的。
 

美術圖實際上是如何繪製出來的呢?

 
 
  吉野小姐以到日前剛結束的的季節性活動為例解說了美術圖的製作工程。
 
  這個季節性活動與聖誕節、光明節(猶太教的節慶)及新年的時期重疊,但不像聖誕節一樣有特定的主題,而是著眼於 “這個時期” 會喚起人們的何種感情。這個時期多是與宗教等無關,關懷家人的溫暖活動。與親近的人一同圍在餐桌前感受溫暖,這個時期的印象是與文化無關,全世界的人都理解的。因此,道具的設計等都是以暖心這個主題為中心來設想概念。
 
 
  由於全體的主題定調了,接著考慮的就是整個地區的劇情。《Sky》的劇情都必須要與從精靈們那拿到的情緒動作有所關連。
 
 
  《Sky》的各地區代表了人生的舞台。孤島是呱呱墜地的時期,草原是年少時期,雨林是思春期…… 而最後的書庫是代表了面對死亡後的時期。出現在這個季節的,都是設定成迎合該地區年齡感的精靈們。孤島是年少的弟弟,草原是妹妹,雨森是成年男性,而書庫是老爺爺。而在各地區能獲得的感情也都是以該地區的主題所製作的。
 
 
  表情或道具,甚至是新地區都是配合這個活動製作的。到了這個階段不只是創作,連產品方面也都會來要求限制。目前 thatgamecompany 中,活動的序曲或終幕的電影運鏡式演出、單人及多人玩家的情緒動作、玩家的姿勢及新樂器的動畫,這些全都是由一位動畫師所製作的。因此必須要調整業務量及優先順序。於是業務量較輕的動作會優先製作,再從那調整平衡後提供給玩家。不只是動畫,像是 3D 模組及音效等,其它的項目也都是排出優先順序後來製作的。
 
  此外,這套工作流程是美術限定,設計及工程師,還有營運團隊也都平行在運作。因此,並不總是都進行得很順利,有時也會退回到概念階段,來來回回檢討。當這個來回的過程減少,所有團隊都到達同一進度後,才會利用從那個時間點開始到最後問世前為此的期間來提升品質。
 
 

更加專門的創作手法(3DCG)

 
  為了能讓玩家相對能感受到《Sky》是個超大規模的作品而在創作世界的。而為了讓這件事成為可能,存在著幾個規則。其一是將存在於《Sky》世界中的精靈及 NPC 的體型做得比玩家還大。而階梯及門等物件也都製作成跟現實中有些微差距的比例再放入遊戲內,以此來表示世界的廣大。
 
  另外,由於《Sky》是手機遊戲,儘管讓世界看起來很廣大,但仍有縮小檔案大小的必要。為此,把頂點函數(多邊形的頂點數)降低(這跟低面數又有些許不同)。而美術設計師總是對要如何運用最低限度的頂點函數來表現事物有所堅持。
 
 
  為了在有限的資源中實現豐富多元的表現,thatgamecompany 在 UV 貼圖的技巧上下了工夫。《Sky》裡,除了常使用的材質貼圖外,還使用了稱為 “Lamp” 的材質貼圖這個技巧。在 UV 展開後,透過拉扯或是上下移動頂點,再靠這兩個材質貼圖,就能適用到各式各樣的物件上,聽說光是使用這個技巧就能製作出大量的素材了。
 
  順帶一提,雖然製作 1 個髮型大概需要用到 1.5 到 2 個小時,但只要使用 Lamp 的技巧就能有效率地上色。吉野小姐說到:我們下了就算沒完整地做到 UV 展開也能成功上色的努力。
 
 

為了傳遠想法的聲音

 
  在介紹完 thatcompany 裡美術所擔負的任務後,水谷先生再度登壇。與美術相同,他向我們說明了聲音在遊戲內擔負的任務。首先,《Sky》中音效設計要求的要素為以下兩點。
 
 
  • 傳達的不只是情報,還有「感情」
  既有的遊戲中,音樂跟效果音多是分擔不同的任務。用法分為音樂用來撼動感情;效果音則用來傳達場所或有無體力、攻擊力等類型的情報。《Sky》中則是要求到就算只靠效果音也要能把開發團隊想傳達的感情傳遞給玩家。
 
  • 透過聲音讓玩家感受到人與人之間的聯繫
  《Sky》中,不只是發出符合情境的聲音就好,而是要求到要同時考慮主題來製作。美術是在遊戲製作開始前制定規格說明書,根據感情表現的正負面程度來確實地分類出方向性。聲音也是一樣,會依每種感情中聲音的素材或質感來分類,這似乎是為了不要出現從這個分類中走偏的使用方式而定義的。
 

具體的音效製作實例

 
  以飛翔在空中的聲音為例,飛翔在空中的這個行為,對《Sky》的玩家來說是獨一無二的特殊能力。因此為了能提升振翅聲或風聲的沉潛感及爽快感,便即時細微地反映在飛行速度等方面上以追求真實感。
 
  在 3D 空間中的空中飛翔,若是老玩家的話就姑且不論,但這個操作這並不是誰都能立刻習慣的。因此,為了不在操作失敗時撞壁,或是墜地時產生負面的感情,我們也很在意效果音的表現。
 
 
 
  比如說撞到障礙物時,會發出像是鐘聲般簡短清澈的響聲。從空中降落到地面時,也使其會發出比從地上跳躍後著地時更平滑、震憾力更弱、衝擊感更少的聲音。
 
  「失敗了」、「好痛」──這類感情跟在《Sky》裡在空中飛翔這個行為中想傳達的事物正好位於天秤的兩端。這似乎正是盡力追求真實,但並不一定就會離設想的體驗更近一步的一大實例。
 
 
 
  跟 “天空” 有所關連的還有一個要素,那就是雲朵。長大之後就會了解雲就是水蒸氣的集合體,但我想在孩童時期時人人都有過想觸摸跟吃掉雲朵的夢想吧。於是我們在《Sky》中想讓角色在觸摸雲時,用聲音返還回饋給玩家。但由於這是不存在於現實的聲音,水谷先生於是從想像階段開始著手。
 
 一開始想到的是肥皂泡泡的聲音。而在這基礎之上為了增加爽快感,將其與炭酸飲料倒入杯子及把食材放到炙熱平底鍋上的聲音組合。上述的行為都與日常生活密不可分,是大家都聽過的聲音。甚至於與滿足飢渴的正向行動有著強烈的連結。錄下這些聲音後加以組合,完成觸摸雲朵時發出的聲音時,比起無聲的時候,在空中飛翔的滿足感更增加了。
 

牽手的聲音

 
  牽手的聲音也是水谷先生講究的一點。牽手是《Sky》的象徵性功能。這不光只是停留在顯示人與人間的聯繫行為,而是有著為了能讓更多人能登入這個遊戲,牽起平常不怎麼玩遊戲的家人或朋友的手,想讓他們看到自己喜歡的世界這層含義所引進的。因此這不僅是希望有所同感的圈子能從喜歡遊戲的人們開始,甚或是能在平常不玩遊戲的人們間擴展的這個願望成形的聲音。
 
 
  當初從監製那接受到「請讓牽手時發出聲音,而且那個聲音還要能感覺到溫暖」這個要求時,水谷先生很煩惱。畢竟,牽手時基本上不會發出什麼聲音。
 
  「何謂溫暖的聲音?」
 
  火苗的聲音…… 能讓人感受到夏天的生物之聲…… 如同低音大提琴或手風琴這般,似乎能若有似無感受到溫暖的樂器之聲…… 在不斷摸索,和監製不斷互相討論後,最終得出的聲音,牽手時感覺到對方就存在於身邊的聲音──那就是心跳聲。
 
  「發覺之後就發現是件非常單純的事」
 
  由於心跳聲是反覆響起的聲音,小心翼翼地為了不讓這個聲音變得刺耳,我們只有在牽手的狀態下且靜止不動時加入了若有似無的細微聲響。一般在幫遊戲加入聲音時,多會把裝置或電視喇叭無法播放的低音消去。但關於這個心跳聲是在保留低音的狀態下實裝的,當這個低音響起,裝置就會微微地震動。在玩家中似乎也有人因為這個震動才注意到這個聲音。
 

角色的叫聲

 
  沒有文字聊天功能的《風之旅人》,及文字聊天要在感情變好後,再以互相的意志解鎖的《Sky》。不管是哪個作品,叫聲都是與其它玩家間重要的交流工具。但在《Sky》中,叫聲不只限於交流道具,還能向遊戲內的生物搭話來獲得幫助。這些生物們會對聲音有所反應,並會回復角色的體力,或是搬運角色到飛翔無法到達的場所。對沒有攻擊手段的玩家來說,在旅途中都會是個成為助力的重要存在。
 
 
  《Sky》的角色都戴著面具。因此,叫聲的音色我們很早就決定要做成像是會感到溫暖的陶笛音色。但為了做出變化,我們也歷經了多方嘗試。
 
  要在《Sky》的世界中增加叫聲的變化,基本上是幫助有煩惱的生物,而回禮就是要求他們教玩家叫聲的這個方式。因此,在開發階段中在維持陶笛這個概念外,像鳥叫聲使用了直笛;鬼輻魟則是使用了雙簧管,我們還使用了像這些能大致聯想出該生物的樂器聲。
 
  這樣的設計在表現與世界觀的聯繫這層意義上很有效。但只是個模仿生物特徵的音色就算透過變化來改變音色;或是起到區分角色差別的作用,在溝通上也無法達到在這之上的效果。
 
 
  所以,水谷先生思考著是否能將叫聲本身更為聯繫或感情體驗等此類支撐遊戲概念的部份所用。而最後想到的是就算同一種音色也要改變抑揚頓挫的這個點子。因為這個改變,終於能跟現實世界一般,做為表現玩家當下感情(喜悅或失望等)的手段了。
 
  遊戲內用動物圖示表現的是玩家能解鎖的各種叫聲。收集的叫聲種類越多,玩家就越能展現出本身豐沛的感情。
 

玩家角色的耳罩式耳機

 
  《Sky》中,樂器為收集道具的其中一種,能自由演奏來做溝通。一開始耳罩式耳機是會顯示在演奏這個樂器的角色身上。為了暗中推廣請玩家戴上耳機遊玩本作,在那之後設計有了更動,當插上耳機時才會顯示出耳罩式耳機。這種不靠文字,若無其事的說明方法可說是跟 thatgamecompany 的方向性很合,水谷先生本人也表示這個表現他非常中意。
  只不過在現實世界中,若眼前的人明明就在跟自己對話,卻一直戴著耳罩式耳機的話你會怎麼想呢?應該會覺得「這個人有仔細在聽我說話嗎?」而變得不安吧。雖然使用豐富的道具來自訂角色是個愉快的要素,但若反而因穿戴在身上的道具讓對手感到有所距離,就跟加深聯繫這個觀點倒行逆施了。
 
  因此耳罩式耳機最後只有在使用遊戲外的音樂應用程式時會顯示。正在聽遊戲外的音樂就表示有可能沒在聽遊戲內的音樂。雖然對方就在眼前一起遊玩,但或許沒有體驗到自己正在體驗的一部份要素。因此做為為了將這個現象傳達給對方的功能,而使用了耳罩式耳機。
 
 
  做為變更耳罩式耳機機制的替代,我們曾在遊戲開始時加進了推薦玩家使用耳機的標語。水谷先生似乎曾經不是很喜歡這像是在炫耀聲音品質的一句話,但後來發現到像是在 iPhone 等手機上沒開靜音卻沒注意到耳機機制的大有人在。實際上在 β 測試中有很多現象都顯示很多玩家都以為《Sky》是無聲的遊戲。藉由加了這句標語,傳達了有聲的這件事,就結果來說似乎因此提升了用戶體驗。
 

樂器

 
  《Sky》中演奏樂器時的介面是以獨自的通用設計為目標。其形式會是上下兩個八度,而 “移動 Do” 會配合正在背景播放的音樂調子來做音階轉調。以鋼琴來比喻,就是只以白鍵的形式所構成。被稱為自然音階,上下的排列總是為大六度或小六度的關係。也拜這個機制所賜,就算只是隨意地按壓按鍵也都能享受到與音樂達到協調的演奏。
 
 
  此外,如同玩家所料,“移動 Do” 的設計會在演奏舊有樂曲時造成妨礙。那是因為就算按押同顆按鍵,也會因背景的音樂不同而發出不同的聲音。水谷先生為了避免這種情況似乎加入了像是讓演奏中的玩家會在當場坐下,緊接著 BGM 就會淡出,配合以上演出也不會再做轉調的機制。
 
 
  樂器裡還有另一個會讓人感覺到與別人有所聯繫的機制。在開啟樂器介面的狀態下接近其它正在演奏樂器的人後,對方正在演奏的按鍵動畫就會顯示在自己的介面上。這是期待雙方在遊戲中能在演奏樂器上教學相長而加入的功能。
 
  關於樂器方面,當初也有一案說要做像是鋼琴的介面。但鋼琴的介面對有學過鋼琴的人來說雖然很有魅力,但對沒學過的人來說會有無意識間認為這是與自己無關的事物的可能性。雖然實際上在現實世界沒碰過鍵盤樂器的人我想雖是少數,但鋼琴也是個同時按到比鄰的 2 個鍵盤就會發生不協調音,及只要不小心按到走音音階的琴鍵時就會產生不穩聲響的配置。因為這些原因,許多人都有著感覺鋼琴的門檻很高這麼一個經驗。
 
  再重複一次,《Sky》的概念是無論誰都能接觸的遊戲。關於樂器演奏這方面,也是跟在現實世界中有無經驗無關,無論是誰,只要隨意地按壓按鍵,就能演奏出與音樂調和的優美和聲。甚而是以讓玩家能不自覺得認為自己演奏地不錯,才採用了這種介面。
 
  但水谷先生也說到:對於想彈琴出更高難度演奏的人來說,這個介面有著會造成妨礙的另一面。為了能在往後達到更加自由的遊玩方式,還有許許多多想實現的點子。
 

thatgamecompany 的願望

 
  就像到目前為止介紹的一般,thatgamecompany 的遊戲開發是以「與別人的聯繫」、「積極正向的感情體驗」這兩大重要的概念為基礎。就像美術或聲音這類遊戲內的一部份也一樣。不僅如此,跟作品有關的全體人員工作時都必須得捫心自問,現在正著手進行的業務是否有確實地反映出上述這兩個概念。
 
 
  本作推出之後,世界中《Sky》的交流圈持續在擴大。由於伺服器也是全世界共通,隨時隨地都能跟全世界的玩家相遇。因為舉止跟聲音是交流的主要手段,你會驚訝到發現,和全世界的玩家成為朋友,並一起遊玩是這麼簡單。就算是在政治的世界中住在有所摩擦的國家的玩家們,每天也都在培育更深的友情。跨越了人種、性別跟年齡,能一同遊玩的遊戲──thatgamecompany 的心願確實正傳達到全世界。
 
 
  《Sky》的世界絕不是只有豐富多彩、平穩又安全。有時也會讓玩家感到不安及恐怖。但這絕不是想讓玩家感受到厭惡的心情。而是包含了相對於世界的廣大,希望藉由認知到自己的渺小,進而促進互相合作得以跨越困難,最後藉此能增進羈絆的這個企圖。
 
  自己不是個完美無缺的存在,不是所向無敵的──承認這件事就代表在這個前提下會讓人思考,對於別人來說自己能做得到什麼。而這又直接連結到回顧己身,理解到自己是個什麼樣的人,並思考自己對別人說來是怎麼樣的人這件事。
 
 
  「串聯人們,撼動豐沛的感情,這就是 thatgamecompany 的方針」
 
  在這方針前方,若能透過遊戲這個體驗,讓人注意到自己這個人的價值,或是能幫人發現這點就很幸福了──水谷先生跟吉野小姐似乎總是這麼祈願著。
 
  在講座尾聲,水谷先生唸了一封寄來給 thatgamecompany 的信為講座畫下了句點。
 
  《Sky》開發團隊的各位你們好,我是位 67 歲的老奶奶。我到目前為止從來沒玩過電玩遊戲,甚至連瑪利歐都沒玩過。我是在要怎麼在遊戲內行走、跳躍,或是在空中飛翔都不曉得的狀況下,總之就試著先開始玩《Sky》的。
 
  在遊戲中交到的朋友在今天帶我去了最終關卡。關卡非常的難,也如我所預料的,我沒辦法操作得很好。於是朋友再花了 30 分鐘帶我折返回原來的安全地帶。路途中我一直在哭泣。那是因為盡管在朋友的引領下回到了安全地帶,這款遊戲卻教會了我究竟是個什麼樣的人。
 
  我是個比自己想像中還要喜歡去愛人且害怕孤獨的人。謝謝你們給了已經到這個歲數的我交朋友的勇氣;謝謝你們讓我注意到已經到了這個歲數的我能再重新去愛上新朋友這件事。
 
  附言:為了能跟孫子一起玩《Sky》,我想送他一台全新的平板電腦當禮
 
 

 

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