由曾製作《天堂 2》、《TERA》知名製作人朴永現領軍打造,NEXON 最新力作《V4:跨界戰》預定 3 月 26 日在台上市。《V4: 跨界戰》遊戲開發總監孫勉碩此次特別為台港澳玩家解析遊戲特色, 作品將帶來跨越伺服器的大規模會戰內容, 強調具備讓大家都能無負擔地享受合作與競爭樂趣的職業設計, 並希望在手機與 PC 遊戲平台上呈現畫面華麗、內容豐富的 3D MMORPG 內容。
《V4:跨界戰》世界觀架構在由「次元之門」連結的兩個世界,
GNN:當初是什麼樣的契機,會想要開發《V4:跨界戰》
孫勉碩:儘管市場上有推出各種 MMORPG 手機遊戲、受到玩家喜愛,但由於行動環境的限制,
其實當初開發《Hit》過程中包括操作 Unreal 引擎的方法、動態視角等經驗,對於《V4:跨界戰》
我們也曾經有考慮過活用《Hit》的 IP,對外部有告知是《Hit》的繼承作。《Hit》為動作 RPG 類型,《V4:跨界戰》則是追求正統 MMORPG 的手機遊戲。當然雙方也存在著讓享受動態視角等遊戲的使用者,
職業設計讓玩家可以彈性組合
GNN:可以談談《V4:跨界戰》的職業設計想法嗎?
孫勉碩:職業設計上我們覺得希望能夠讓玩家能彈性組合,
GNN:《V4:跨界戰》遊戲畫面相當細緻, 研發團隊當初如何在遊戲效能表現與畫面呈現上取得平衡? 還有如何在考量到手機版本的耗電量上, 來讓遊戲達到最大的畫面與效能表現?
孫勉碩:NatGames 原本就是有使用 Unreal 引擎經驗、打造美麗畫面優點的研發商,但是團隊為了實現僅在《 V4:跨界戰》MMORPG 才能感受到、漫無邊際的大規模戰鬥, 其實在畫面演出的最佳化上花了很多功夫。另外, 考慮到手機遊戲環境, 我們準備了可以選擇限制機器發熱和電池的消耗選項, 還有可以透過「省電模式」,方便玩家持續進行遊戲, 並讓裝置的電池消耗量最少化的功能。
GNN:《V4:跨界戰》想要做到在手機 MMORPG 中能夠呈現 PC 線上遊戲爭鬥的感覺,開發時是如何構思, 來達到讓玩家能有這樣的體驗?過程中有沒有遇到什麼困難或挑戰? 像當初韓版先上手機版,再推出 PC 版,那要讓 PC 版與手機版玩家共同盡情在線上參與戰爭, 開發過程中有沒有遇到什麼樣的困難?
孫勉碩:我的想法並非僅止於呈現出 PC 線上遊戲的感覺,而是要嘗試超越 PC 線上遊戲,因此將「Interserver」系統作為核心特徵, 再去構想其他特色。 跨越單純只有玩家可以見到其他伺服器玩家的架構, 進一步創造無數玩家可以相互影響的真正 MMO 世界是我們的目標,韓國版本實際上也有依照原本的目的在進行。 PC 版本的釋出,我認為是隨著智慧型手機的性能發展、 雙方界線正逐漸消失,因此才有辦法實現。
孫勉碩:NatGames 原本就是有使用 Unreal 引擎經驗、打造美麗畫面優點的研發商,但是團隊為了實現僅在《
GNN:《V4:跨界戰》想要做到在手機 MMORPG 中能夠呈現 PC 線上遊戲爭鬥的感覺,開發時是如何構思,
孫勉碩:我的想法並非僅止於呈現出 PC 線上遊戲的感覺,而是要嘗試超越 PC 線上遊戲,因此將「Interserver」系統作為核心特徵,
《V4:跨界戰》的 PC 版本並非是以模擬器啟動,而是利用 Unreal 引擎製作的內容、同時支援手機和 PC 兩邊的型態開發。我們以前沒有過這樣的例子, 所有的嘗試都是嶄新的。但由於開發團隊除了手遊之外,對於 PC MMORPG 的開發經驗也很豐富,因此造就了可以在較短時間內釋出 PC 版本的成果。
GNN:由於遊戲強調跨越伺服器的萬人規模會戰,
孫勉碩:Interserver 是當初我們在思考大規模戰鬥如何實踐方案時,所得到的結果。
研發團隊希望玩家手機版本與 PC 版本都能體驗看看
GNN:由於遊戲強調在廣闊世界中進行無限競爭, 為了方便玩家能夠享受競爭的樂趣,在手機版本與 PC 版本操作介面上,可以談談研發團隊所下的辛苦功夫?
孫勉碩:由於手機遊戲特性,當玩家進行長時間、 使用畫面上虛擬介面(Virtual Pad)操作時,會增加疲勞感, 因此當移動到各重要點或是狩獵指定目標時, 我們為了使其他輸入可以盡量最少化、準備了便利操作的功能。
孫勉碩:由於手機遊戲特性,當玩家進行長時間、
在 PC 版本上線同時,團隊追加了鍵盤快捷鍵操作, 花了不少心思讓玩家可以享受操作角色的趣味。另外,我們還是希望 PC 版本可以感受到手機遊戲版本的各種便利功能。 所以我們一直都是朝著、 不管在哪一個版本都可以很便利操作遊戲的目標在準備, 因此很希望玩家可以兩種版本都體驗看看。
GNN:遊戲中有所謂僱傭夥伴系統, 可以談談這個夥伴系統的設計出發點?有玩家說,在過劇情任務時, 好像同伴陪打只是打好看的,傷害好像並沒有很高, 想問問看是刻意給玩家這樣的感覺嗎?
孫勉碩:由於《V4:跨界戰》 世界觀是描繪玩家成為盟約的獵魔者, 和多個同伴一起對抗惡魔的旅程,所以依照故事情節設計的話, 同伴存在是必要的。不僅如此,因為《V4:跨界戰》 是內容極豐富的遊戲,我們一方面也想要傳達「 一起在旅程陪伴我的同伴、代替我做各種事情」的感覺。
不過,任務上雖然有同伴登場, 但是任務的主要執行者還是要玩家本身才行, 因此可以說是意圖性的設定。
GNN:《V4:跨界戰》內容非常豐富,那以韓版來說, 目前遊戲內最受玩家歡迎的內容為何?在台灣上市後, 您優先推薦台灣玩家一定要體驗的內容或系統是什麼呢?
孫勉碩:由於狩獵區域各地區的首領怪物是可以獲得好獎勵的機會, 所以人氣很高。越多人一起同心協力入手好獎勵的機會也越高, 因此未來也建議台灣玩家可以和適合的玩家一起組建公會, 挑戰這個遊戲內容看看。
GNN:遊戲中有所謂僱傭夥伴系統,
孫勉碩:由於《V4:跨界戰》
不過,任務上雖然有同伴登場,
GNN:《V4:跨界戰》內容非常豐富,那以韓版來說,
孫勉碩:由於狩獵區域各地區的首領怪物是可以獲得好獎勵的機會,
GNN:《V4:跨界戰》在韓國上市後,創下了很好的成績,
孫勉碩:《V4:跨界戰》雖然是遊戲內容很豐富的遊戲,
GNN:可否談談遊戲在韓國上市後,
孫勉碩:與其說有趣,我們發現大部分的玩家都是手遊版本和 PC 版本同時使用。當玩家在外面或是移動中時是使用手遊版本,
GNN:有部分前往韓國嚐鮮的台灣玩家認為它與《天堂 2M》、《黑色沙漠 M》有部分類似的地方,您對玩家這樣的想法有何想法呢?
孫勉碩:以許多 MMORPG 表面內容方面來看,的確會那樣認為。但是實際體驗過遊戲的話,
GNN:有的玩家會關心課金與否,是否會影響到在遊戲中的強度,
孫勉碩:在《V4:跨界戰》所謂課金也帶有縮短時間的意義。V4 強度與相關的所有要素,其實在遊戲內皆有努力就可以獲得的管道。
GNN:在台港澳版本的營運與內容等更新進度,會與韓版相同嗎?
孫勉碩:由於上市時間的不同、加上遊戲內容必須經過翻譯等過程,
GNN:那在製作這款《V4:跨界戰》時,
孫勉碩:我們起初在公開大規模人員參與的區域 BOSS 討伐內容,給代理商等相關人士看的時候,大家的反應都是「
GNN:最後,
孫勉碩:《V4:跨界戰》在韓國有好的成績,