2019 年底在中國武漢爆發,之後迅速蔓延全球的「嚴重特殊傳染性肺炎疫情 ※」,對全世界都造成極大的衝擊。不論是日常生活乃至於產業市場都受到此一疾病的影響,而有許多前所未見的非常變動。與 ACG 族群息息相關的電玩遊戲與動漫畫產業自然也無法置身事外。巴哈姆特 GNN 本次特別針對 COVID-19 疫情對台灣 ACG 廠商的影響進行調查,匯集來自台灣 ACG 產業代表性廠商的意見,透過專題報導讓讀者一窺全貌。
※ WHO 正式名稱為 COVID-19(2019 冠狀病毒病),坊間亦有新型冠狀病毒肺炎、武漢肺炎等通稱
內容索引
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因疫情停擺的 ACG 產業相關活動
因應這波疫情的持續蔓延與前景不明的發展趨勢,原定今年上半年舉辦的各種 ACG 產業相關活動幾乎都決定取消舉辦,包括原定 2 月舉辦的「2020 台北國際電玩展」,3 月舉辦的「2020 遊戲開發者大會(GDC 2020)」、「AnimeJapan 2020」,4 月舉辦的「niconico 超會議/鬪會議」等都決定延期或是停辦。甚至連 5 月舉辦的「Comic Market 98」與 6 月舉辦的「E3 2020」也在疫情壓力下停辦,影響範圍已經擴及整個 2020 年上半年。如果疫情未能有效控制,甚至連 8 月的 gamescom、9 月的 TGS 都有可能生變。
遊戲賽事亦然,包括《英雄聯盟》、《虹彩六號:圍攻行動》、《爐石戰記》、《鬥陣特攻》等知名電競遊戲的比賽,要不就是改成純線上比賽,要不就是宣布取消。而《NBA 2K20》不只是比賽取消,還連帶因為做為遊戲基礎的 NBA 本身停賽,使得即時資料更新功能異常而導致當機,這恐怕是開發時始料未及之事。
這些凝聚人氣的大型活動停辦,同樣導致許多 ACG 作品的行銷宣傳計畫延宕。加上製作現場受疫情影響打亂既有排程,使得許多作品的發行與製作計畫未能如期。在電影票房大幅萎縮的狀況下,包含《花木蘭》、《黑寡婦》等電影都決定延期上映;真人影集《獵魔士》第二季的拍攝暫停;電視動畫《Re:從零開始的異世界生活 第二季》亦宣布延後一季播出。遊戲部分像是《Final Fantasy VII 重製版》考量物流受阻問題,因此在部分地區提前出貨。原定 5 月推出的《最後生還者 二部曲》則是因為物流問題再度宣布延期。
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遊戲產業部分
疫情對遊戲營運的衝擊
此次疫情對於全世界都造成了相當大的影響,不論是國際情勢與民生經濟都有所衝擊,在這樣嚴峻的疫情影響下,遊戲公司可以說是受到相當大的衝擊。尤其是各大遊戲盛事,甚至連實體電競賽事都受到影響。
對遊戲代理商而言,相關的線上活動或者日常營運主要看原廠的支援程度,疫情讓研發團隊錯開時間辦公或居家隔離這進而降低了工作效能,其他影響較大的部分,則是在實體/線下活動方面。掘夢網表示,舉辦線下活動是營運團隊與玩家近距離接觸的時機且玩家可以透過參與活動暢所欲言提出建議並分享觀點,但因新冠肺炎的關係,為了保護玩家的身體健康以及配合防疫,原定線下見面會將順延到疫情較為趨緩的時刻舉辦。
以線上 PC 遊戲或手機來說,包括智冠、橘子、網銀國際、鈊象、台灣 So-net 等都表示,遊戲本身的營運基本上都照常進行,不受疫情影響。主要的對策則包括調整行銷策略、取消實體活動,強化線上宣傳等。
以線上活動取代線下展出與活動
遊戲橘子表示,因應電玩展取消,有籌備「橘子線上嘉年華」直播節目,邀請實況主與 YouTuber 與玩家線上同歡。智冠在春節後的遊戲實體活動都轉為線上舉辦,《三國群英傳 M》、《古劍奇譚網路版》把電玩展與情人節活動改採直播方式舉辦,讓玩家能安心參與。其他廠商也舉辦像是線上同樂會、線上直播記者會、一抽入魂等於網路替代活動等。唯數娛樂、小萌科技表示,雖然電玩展活動受到影響,不過多數玩家都能體諒。台灣 So-net 指出,雖然《超異域公主連結☆Re:Dive》無法在電玩展中與玩家面對面同樂,但後續有加碼推出活動及名額,回饋所有支持的玩家。亦有廠商表示,今年度規劃中的所有實體活動很可能都會延期或取消,雖然知道玩家很期待,但如果之後環境仍不適合,會考慮改以線上活動來回饋玩家。
Ubisoft 表示,由於 3 款主力大作《看門狗:自由軍團》、《眾神與怪獸》以及《虹彩六號:隔離禁區》去年 10 月就宣布延期,近期剛好沒有新作推出,因此影響不大。雖然今年並未在電玩展設攤,不過仍有數場規劃好的電競活動未能舉辦,周邊商品的銷售也受到影響。相關電競賽事最後都改採線上直播方式舉辦。
SEGA 方面則表示,從台北電玩展宣布延期開始,就已經針對肺炎疫情採取徹底的預防措施,縮小了幾場活動的規模。雖然活動的延期或取消帶給玩家許多困擾,但也收到大家熱情洋溢的訊息,非常感謝大家諒解。由於無法透過線下活動將新情報傳遞給玩家,因此有增加官方社群網站的遊戲資訊更新頻率來因應。
至於玩家對這些改動的反應,據廠商表示,由於安全第一是大家不變的共識,多數的玩家都贊同電玩展與活動的延期與取消,所以相信玩家能理解這些規劃上的調整變動,並不會因為活動取消或延期而感到反感。
短多長空的整體趨勢
對於營運狀況本身,大多數廠商則表示,雖然短期內有受惠於宅經濟抬頭的紅利,但疫情對整體經濟情勢的衝擊,以及對於遊戲開發的阻礙,長期來看仍有可能對業界帶來不利影響,屬於短多長空的狀況。
網銀國際表示,由於疫情剛好接續農曆新年,加上疫情宅經濟的影響,使得整體遊戲狀況都還有些過年的紅利,但如果整體經濟情勢因疫情而持續受到影響,他們也擔心將會改變或降低玩家對娛樂消費的相關分配,不敢太樂觀。鈊象表示,PC Online 與手機遊戲由於營運及宣傳都集中在網路上,因此沒有太大改變。但實體遊戲機台因為疫情導致前往遊樂場的人趨減,甚至有店家不營業,實體活動也停辦,這部分傷害比較大。
另外,有廠商透露,其實主要比較有影響的是在中國大陸開發的產品,有的作品原本預期中國更新後台版就會更新,但無奈由於疫情影響,導致開發團隊進度受到影響,而延遲了更新,甚至也有中國開發的作品原本預定近期要上市,但至今延期到還沒有推出的時程表。
對以套裝販售電視遊樂器遊戲為主力的廠商來說,普遍反應銷售沒有受到太大影響,甚至因為居家隔離或在家工作的人數變多,讓所謂「宅經濟」的需求提升,可以在家獨自娛樂的電玩遊戲反而迎來一波銷售熱潮,線上社群的討論熱度也有提升。例如代理 Nintendo Switch 的傑仕登就表示有觀察到在民眾大幅減少外出後,旗下主機與遊戲的銷售有明顯提升。另一遊戲大廠 Ubisoft 表示去年底推出的《舞力全開 2020》銷售力道就比往年還持久,一路延續到春節後,推測可能是因為該遊戲恰好迎合居家娛樂需求。SIET 則觀察到近期新上市的遊戲如《仁王 2》或是體驗版如《Final Fantasy VII 重製版》等仍為玩家熱門選擇,並沒有受到特別影響。
雖然短期內疫情對遊戲的銷售似乎帶來一些刺激,不過因為一連串國內與國際重大電玩展活動都陸續宣布取消,使得原本安排好的一連串宣傳行銷計劃都受到影響,甚至造成相當程度的損失。例如原本針對台北國際電玩展準備的場佈、商品與贈品,因為多半具備時效性,因此在電玩展宣布延期與取消後都無法派上用場。
而許多原定趁著電玩展等大型活動發表的資訊,最後只能打散由各家廠商各自發表。原定的玩家互動活動也無法舉辦,未能達成原本凝聚玩家社群關注的效果。這部分雖然對宣傳已經告一段落或進入尾聲的近期上市遊戲衝擊不大,但對於下半年以後的遊戲將會帶來相當的負面影響。對此各家廠商多半都強化各自的線上宣傳行銷策略,像是將發表會、比賽活動改以線上直播來進行等。舉例來說雖然 E3 展的實體展出活動宣布取消,但包含 SIE、微軟、SQUARE ENIX、Ubisoft 都已經表明計畫在原本的檔期透過線上活動來發表新消息。
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玩家遊戲行為受疫情的影響
由於 COVID-19 傳染性高且對健康危害大,大多民眾都會盡量避免外出或者參加大型集會活動以避免群聚感染,因而改變了大眾的娛樂模式,讓在家追劇、追動畫、玩電玩遊戲等娛樂抬頭。這方面的轉變使得主機、遊戲的銷量增加,其中就有部分遊戲遊玩人數顯著提升,如《絕對武力:全球攻勢》同上人數首度破百萬。
而這波行為上的改變,主要顯現在網路使用量大增這個趨勢上。根據市場分析機構 App Annie 指出,肺炎流行期間中國、義大利民眾使用手機時間提升更帶動遊戲下載量(相關報導)。這些行為模式的改變,讓廠商必須調整遊戲內的機制乃至於服務的流量品質來因應,像是《Pokemon GO》將因應全球肺炎疫情調整機制,讓玩家在家也能享受遊戲(相關報導);YouTube 宣布將全球影片畫質預設降至 480P 等(相關報導)。
在台灣的部分,接受訪問的掘夢網、唯數娛樂、台灣 So-net、鈊象、遊戲橘子表示,玩家行為主要的變化來自外出時間變少、居家時間變多,讓上線的玩家人數與時間有所增長。掘夢網因為旗下遊戲的玩家族群比較固定,加上台灣疫情相對緩和,所以沒有感受到顯著的變化。唯數娛樂觀察到玩家人數比一月農曆新年的傳統旺季進一步成長 15~20%,付費人數提升了 3~5%,特別是小額付費的部分。台灣 So-net 也坦言,整體來說不管是每日活躍用戶數(DAU)還是上線時間都有所提升。鈊象旗下線上 / 手機遊戲的玩家在線時間有變長,而且消費也比往常多。智冠目前主要成長是來自新遊戲推出,不過既有遊戲的玩家在線時間確實有變長。
遊戲橘子觀察到,在延後開學的這段期間,學生族群的遊玩時間有變長,至於其他族群的影響不大。大宇透露,旗下經典 IP 遊戲《大富翁 10》自過年以來,每月銷售量都重回去年 10 月剛上市時的銷售熱度。
因應疫情,許多 ACG 相關產業的公司除了宣導配戴口罩、勤洗手、加強環境清潔消毒之外,還祭出像是成立防疫小組、減少國外出差、在家工作(WFH)等措施,來避免疫情擴散到公司內部影響員工健康。
首先是通勤的部分,包括網銀國際在內的廠商都調整了上下班時間,讓員工得以避開人潮密集的交通尖峰時段,降低在大眾交通工具上遭到傳染的可能。搭配採取更嚴格的進出管制措施,所有受訪廠商都針對員工與訪客落實健康管理,凡體溫過高者都不能進入辦公區域,且訪客拜訪需經主管同意。Google 則是只接待必須透過親訪 Google 台灣辦公室進行重要商務活動的訪客,而且訪客只能進入辦公室的限定區域。
多數廠商亦強化上班時間的防護措施,如網銀國際就要求員工全面配戴口罩。包括小萌科技、橘子集團、智冠、網銀國際、大宇、Google、SEGA 等都在公司內提供充足的防疫資源,像是消毒用酒精或口罩等。
由於用餐時必須拿下口罩,是防護力較低的時候,因此掘夢網、唯數娛樂、智冠、台灣 So-net 等廠商,都延後或是取消了諸如春酒等公司聚餐活動。有員工餐廳的廠商如橘子集團、網銀國際也強化相關防護措施,包括工作人員落實配戴口罩,替餐點上蓋避免飛沫汙染,或是以部門分批次用餐方式降低用餐人員密度。
為了避免境外傳染,包括台灣 So-net、Google、Ubisoft、SEGA 等跨國廠商或是與國外有頻繁業務往來的廠商如掘夢網、傑仕登等,在這段期間都減少或停止海外出差,改以電子郵件或遠端視訊的方式會談洽商。除了降低境外感染風險之外,亦能減少個別員工在家自主管理對工作造成的影響。SIET 則是原本就已經對海外會議普遍導入線上會議機制,因此影響不大。部分大型跨國廠商如 Ubisoft 由於員工跨國交流頻繁,很早就啟動危機應變機制,不過因為各地疫情有別,因此會交由在地團隊擬定與執行。
亦有部分廠商採取了更慎重的在家上班措施,徹底避免員工之間的近距離接觸。目前已知如索尼互動娛樂(SIE)全球都啟動在家上班措施。而 Ubisoft 則是原本就有在家上班措施,包含軟硬體設備與環境都已經準備妥當,隨時可以啟動。隨著台灣疫情進入關鍵時刻,今後採取在家上班措施的廠商數量預料將會增加。
對台灣遊戲產業未來走向的看法
這波疫情至今仍在全世界延燒,何時會平息目前仍是未知數。雖然電玩遊戲的業務受惠於宅經濟需求增加而有所提升,但畢竟是整體經濟的一環。如果經濟狀況普遍不佳,娛樂消費支出也會受到影響。加上各種防疫措施難免會影響排定工作的執行,因此多數廠商並未因為短暫的紅利而抱持樂觀的看法,普遍希望疫情能盡快結束、回歸正軌。這段期間則是會盡力維持正常營運,讓大眾在家仍能透過電玩遊戲滿足休閒娛樂需求。
掘夢網認為遊戲產業本身屬於宅經濟的一環,這段期間就是盡量做好提供給社會大眾一個良好休閒娛樂的平台與管道的任務,算是替防疫貢獻一份心力。對未來走向則是採取持平觀點。台灣 So-net 表示,短期影響不大,但長期狀況不明朗,特別是在其他產業受到巨大衝擊的狀況下,很有可能波及遊戲產業。但不論是否有疫情都不影響提供最好遊戲內容給玩家的宗旨。Ubisoft 雖然這段期間剛好因為新作檔期錯開而沒有太大影響,不過仍擔憂疫情阻礙了人與人之間的溝通交流,將導致遊戲開發營運受阻,希望能盡快回到正軌。SEGA 表示不論在任何情況下,始終努力為每位玩家提供鼓舞人心的體驗,沒有安全就不能玩遊戲。除了祝福每位玩家身體健康之外,也希望疫情能盡快平息,同時也將盡力做好每項份內工作。
鈊象表示,這波疫情短期來說對遊戲產業而言是正向的,但是長期來說,如果整體經濟持續向下,對遊戲產業也會產生負面影響。橘子集團表示,目前疫情尚未明朗,難以判斷未來走向,將視疫情進展狀況,以平衡玩家權益及員工安全為前提,彈性調整產品行銷方式。智冠指出,目前遊戲產業許多服務可以藉由線上處理,包含研發、營運、客服、行銷等,因此短期內影響不大。網銀國際認為,雖然疫情間接帶動「宅經濟」發展,對遊戲產業帶來數字上的成長,但許多遊戲開發團隊位於疫情嚴重的國家,將導致遊戲延期推出。在現今全球產業環環相扣的局勢下,沒有任何一個產業能置身事外,只能保持樂觀態度,共體時艱盡快渡過難關。
唯數娛樂透露,該公司發行的遊戲有部分是中國團隊開發,當地團隊受疫情影響無法前往公司工作,僅能在家中作業,進而影響到溝通與版本控管的問題。例如,部分遊戲問題或更新會需要跨部門作業,像是開發、企劃、美術、平台等,因無法面對面溝通迅速了解問題和提出方案解決,影響了相關進度與時程。
有廠商透露,近期受疫情影響,許多遊戲廠商都改採線上宣傳,在廣告方面造成更激烈的競爭,所以行銷成本有所上升。但以營收面來說,玩家遊玩的時間的確變長了,Facebook 粉絲團的參與度也變高,所以短期對公司來說營收是成長的。但還是希望疫情能早日平息,也希望在平息後能盡快舉辦實體活動回饋玩家。