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手機2020-07-08 18:00

【放視 20】行動遊戲創作組銅獎《Kyronus 開拓者》團隊專訪 推廣台灣建築的創意之作

(GNN 記者 Edward 報導)

  「放視大賞(Vision Get Wild Award,VGW)」是由經濟部工業局、高雄市政府經濟發展局主辦,臺灣產學策進會、財團法人資訊工業策進會執行創意設計展,集結學生創意競賽、展覽、影展、國際論壇、交流聚會等形式展現學生創作。今年活動受到疫情影響,改採線上展示進行,而 2020 放視大賞競賽則透過直播揭露,以動畫、遊戲、平面、跨領域、行動應用五大分類頒出 64 個獎項等。
 
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  巴哈姆特 GNN 本次則透過電子郵件的方式專訪到「遊戲類─行動遊戲創作組 銅獎」,由國立成功大學都市計劃學系、資訊工程學系、創意產業設計研究所、光電科學與工程學系、台灣文學系及台灣大學、政治大學的學生共同製作的《Kyronus 開拓者》製作團隊,為玩家帶來遊戲介紹、製作過程及理念等分享。
 
 

Kyronus 開拓者》遊戲介紹

 
  《Kyronus 開拓者》是一款「推廣台灣建築」的經營型手機遊戲,結合 GPS 定位、資源採集、火箭發射、 星球打造以及台灣在地建築,讓遊戲玩家透過採集資源,建造自己專屬星球。故事背景設定在未來 400 年後,一個名為「波波拉」的物質入侵地球,屆時,玩家必須逃離家園創建屬於自己的星球。而打造星球的同時,將透過任務故事了解各角色間的故事篇章,並與他們一起解開與宇宙謎團 。
 
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  遊戲中同時亦有故事任務及社群聊天等功能,在《Kyronus 開拓者》中,玩家將遇到其他的遊戲玩家,得以一同結伴探索星際宇宙,並探訪彼此的秘密家園;當然也可以交換建築資源,在這個虛擬的美麗世界,一同開拓療癒基地。
 
  開發團隊表示,團隊的發起人Leo , Mia 受眾多國內外遊戲所影響,開始有了嘗試打造一款屬於台灣遊戲的夢想。在學校一堂課的契機下,開始有了 Kyronus 的雛形。 之後,開始努力自學遊戲邏輯、程式設計、遊戲美術等,也聚集了台大、政大對遊戲熱愛的夥伴,最後便成立了 CityChaser 工作室 —— 期待透過持續探索這塊土地,在各個城市中開拓台灣之美,開發出好玩又極具意義的遊戲。
 

Kyronus 開拓者》遊戲名稱起源

 
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  製作團隊指出, Kyronus 有三個音節,唸作 Kai - Ro - Nus。當初在替遊戲命名時,由於遊戲背景設定於外太空星球,因此參考了各個希臘古典神話人物的名字,最後選擇宙斯的父親——克洛諾斯, Kyronus 一詞最終成為定案。 團隊希望透過《Kyronus 開拓者》,秉持著「將遊戲做到最好」的承諾,推廣台灣文化與特色建築。
 

Kyronus 開拓者》製作團隊專訪

 
GNN:想先請貴團隊簡單自我介紹一下,例如像是負責的製作項目、製作遊戲的理念等。
 
Leo:我是郭家銘 Leo,CityChaser 共同創辦人兼《Kyronus 開拓者》製作人。在團隊中主要負責美術設計與遊戲前端工程。當初發起這款遊戲一開始僅是為了一圓製作遊戲的夢想。我的理念是將遊戲的虛擬世界與現實連結,達成兩者間的互動。
 
Mia:我是楊閔安 Mia,CityChaser 共同創辦人兼《Kyronus 開拓者》的製作人,在團隊中主要負責專案管理以及程式開發的部分。我自己是抱持著做一款屬於自己的遊戲的想法去製作的,也希望《Kyronus 開拓者》製作完後能繼續嘗試不同風格的遊戲。
 
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    創辦人 - 左起 Leo、Mia、Jack
Jack:我是黃俊豪 Jack,CityChaser 共同創辦人。在 CityChaser 中我作為前端工程師負責把 UI/UX 設計師產出來的界面實作出來,以及和後端工程師討論在遊戲中大量資料應該如何同步更新。
 
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    CityChaser
Keyframe:我是趙啟峰 Keyframe,主要負責美術及 UIUX,覺得「遊戲」或者是「互動」作為第九藝術,很好地整合其餘藝術種類,是個強大的敘事或傳遞資訊的載體。
 
Together:我是黃奕⿑ Together,興趣吃飯睡覺打遊戲,南下就讀成大都市計畫,發現對本科沒興趣於是玩起設計,因緣際會也做起了遊戲。
 
Alan:我是張祐禎 Alan,是一個喜歡畫圖的資工系怪咖,在團隊中負責美術及程式前端。當初之所以會加入團隊的原因,主要是自己對於遊戲的喜愛,加上想要挑戰一下自己吧!希望大家有興趣可以關注一下我們的粉絲專頁。
 
CC:我是何琬彤 CC,負責美術設計,對台灣文化跟創意產業蠻有興趣。沒有特別喜歡玩遊戲,但很欣賞遊戲化的東西,就是個矛盾的人。
 
S:我是吳俊德 S,負責設計的部分,將較複雜的台灣建築物呈現出來相當具有挑戰性,而能夠同時跟這麼多不同領域的人一起合作也是很好的經驗。以往都是等著別的遊戲上架,現在自己參與在其中的遊戲也要準備上架了,同樣也是興奮,不一樣的是現在是以營運方的角度。希望大家都能好好享受這個遊戲,用遊戲的角度重新認識這片土地。
 
Ian:我是黃翌軒 Ian,來自台灣大學工管系,負責遊戲的後端開發,這次跟大家一起開發一個原創遊戲對我來說是個非常有趣且寶貴的經驗。
 
Hayata:我是謝汶諺 Hayate,今年是資工系大三,我負責規劃並實作後端的測試部分,希望能讓 deploy 出來的程式碼更具可靠性與穩定性。
 
WangFirst:我是王崇安 Wang First,目前負責的是《Kyronus 開拓者》的數值平衡和商業數據分析。我覺得遊戲給我的感覺就是一種創作的過程,然後藉由遊戲性的方式與玩家互動。
 
Kumo:我是詹舒閔 Kumo,主要負責遊戲中的文案、劇情腳本和關卡規劃。喜歡用遊戲說故事的感覺。
 
Pin:我是黃品宇 Pin,主要是負責行銷。小時候很喜歡玩漂流幻境,但長大後玩不起動森,期待我們遊戲上線,這樣就可以蓋滿滿的建築。
 
GNN:Kyronus 開拓者》是一款主打 「推廣台灣建築」的經營型手機遊戲,當初是如何決定製作的遊戲類型及玩法呢?
 
製作團隊:當初製作遊戲的初衷是想要讓玩家與真實世界連結,讓玩家可以與真實世界有互動。由於製作人本身為建築以及 isometric 風格設計的愛好者,所以一開始即將遊戲定位為一款「isometric 風格、結合玩家現實地理資訊的建造經營遊戲」。
 
 
  後來為了強化遊戲主軸以及賦予遊戲價值與意義,我們決定讓遊戲不只是提供玩家娛樂,某程度上可以透過遊戲,帶給玩家正面影響。所以加上「台灣建築」這項重大的遊戲特色,並且增加契合遊戲背景故事的「火箭發射」玩法,讓玩家可以在一定範圍下,去收集台灣建築,增加遊戲樂趣。希望經由玩家與遊戲互動,可以對身處的台灣更加了解,透過台灣建築,可以讓玩家喚起在地意識。
 
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GNN:本作是由成功大學、台灣大學、政治大學的學生共同製作,在製作過程中有沒有碰到什麼困難,或是印象深刻的事情呢?
 
製作團隊:由於這是我們的首款遊戲,我們過往沒有遊戲開發的經驗,所以在前期,碰到了一些障礙。例如擬定程式架構、整合前端框架與 H5 遊戲引擎、遊戲商業模式等。這些都靠自己摸索,或是透過遊戲界前輩的建議才找到一些方向。
 
  另外,因為我們由於身為學生的緣故,本身還有課業要處理,只能藉著課餘時間進行開發(這也是為什麼我們團隊人數比起一般獨立團隊還要多的原因)。這對於我們來說負擔並不小,如面臨期末考時,開發時程將會有所延誤。此外,由於結合三校學生開發、近期又遇到疫情的影響,我們採用遠端方式各自工作再進行整合。困難點在於相較實體工作,溝通效率低,也是導致延宕的原因。
 
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    遊戲畫面-玩家星球
 
  至於過程中印象深刻的事,為製作人之一的 Leo 在今年二月時接到兵單,進入兵營後,只能在週末進行開發工作。但有次因為需要即時修正程式碼,所以 Leo 就在軍中用筆記本寫下程式碼,再趁軍中使用手機的時間,將程式碼給我們另一位製作人 Mia,進行調整與測試。雖然這樣的方式讓我們哭笑不得,但還是順利完成程式碼的運行,算是一件蠻特殊的經驗。
 
GNN:目前遊戲內已開發台灣各縣市超過 70 款特色建築,另外也包括多個原創建築,未來是否還會持續新增呢?
 
製作團隊:目前計畫上線後,還會有其他更新。目前還有一些提升遊戲性的 IDEA 尚未開發,這些 IDEA 將會與原創建築的功能結合,提升遊戲的豐富度,更新到遊戲中。特色建築的部分,未來也會持續新增,我們可能會搭配粉絲專頁的活動,收集玩家們的回饋,打造新的特色建築。所有最新動態都會在我們粉絲專頁公佈,就請粉絲們期待一下囉!
 
GNN:由於《Kyronus 開拓者》算是 CityChaser 工作室首款作品,在開發逐漸告一段落後有沒有覺得哪裡可以做得更好呢?
 
製作團隊:增強遊戲主迴圈。
 
  《Kyronus 開拓者》的遊戲主迴圈是:發射火箭採集資源 -> 成功收穫資源 -> 建造建築 -> 經營星球城市。目前我們認為採集資源行為與經營星球的連結需要強化,並且加強經營要素,讓玩家 hook 在這個迴圈之中,這是我們這陣子在努力的地方。
 
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    實機操作火箭採集
 
GNN:CityChaser 工作室今後是否會挑戰其他類型的作品呢?
 
製作團隊:其實我們在開發《Kyronus 開拓者》過程中,有許多突發奇想,雖然沒有運用在本作上,但也會成為未來開發的新 IDEA。我們不排斥嘗試新的事物、或者是侷限在手機遊戲上。未來有機會的話,也想要開發 PC 遊戲 ,不過在這之中仍會保持我們的特色與初衷,給玩家清新的視覺體驗以及在遊戲結合現實,達到互動與共鳴。
 
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    遊戲畫面-礦坑挖礦
 
GNN:在成為獨立遊戲開發者後,對於台灣現今的本土遊戲環境有什麼想法嗎?
 
製作團隊:台灣遊玩遊戲的人很多,其實市場並不小,然而遊玩本土遊戲的比例似乎還是偏少。尤其手機遊戲更是如此,很多時候並不見得是台灣原創遊戲沒有魅力,本土遊戲不乏有許多優秀團隊以及作品。導致此原因的癥結點在於「遊戲如何被玩家看見」。
 
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  當今遊戲都必須花一大筆費用行銷,才能被玩家看見,並且下載遊玩。導致有許多手遊,花較少的成本在研發上,較多的成本於行銷廣告,以獲取最大的利益。如此以遊戲行銷為重、開發其次的想法,我們認為並非好現象。這讓一些優秀的遊戲開發人才的流失,進而導致台灣遊戲產業不發達的現象。
 
GNN:是否有計畫何時在 Google Play、App Store 上架《Kyronus 開拓者》呢?
 
製作團隊:預計會在九月後於兩個平台上架。最新的動態消息都會在我們的社群網站上公布,就請大家拭目以待囉!
 
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  • 遊戲畫面-火箭採集以及太空農場
 
GNN:在團隊成員畢業後,是否會考慮投入遊戲產業呢?
 
製作團隊:本身對於遊戲開發具有熱忱的成員,將來不排斥投入遊戲產業,也有將遊戲產業工作列為第一優先的成員,不過前提是薪水有達到預期的標準。另外我們也有成員是不打算投入遊戲產業的,想把興趣與工作分開,利用工作後的時間進行遊戲的開發。
 
GNN:在踏上遊戲製作的道路上,有沒有受到哪一款遊戲或是其他作品的影響、啟發呢?
 
製作團隊:遊戲風格是受到《紀念碑谷》的影響,其畫面風格使用 isometric、低面素的極簡主義,帶給玩家療癒的感受。我們打造的美術風格即是採用 isometric 並搭配極簡風格的 UI,以最簡單的線條呈現精緻的畫面,不給玩家太多眼花撩亂的資訊,讓玩家專注於遊戲內容上。
 
  遊戲機制則是受到《Pokemon Go》的啟發。當初很認同手機遊戲採取真實與虛擬結合的方式,除了可以凸顯行動裝置的優勢與特色外,還可以讓使用者多一層幻想,有種將虛擬遊戲融入真實世界的感覺。相對於寶可夢的機制,我們認為可以進一步結合地理資訊,將「台灣特色建築」納入遊戲中,可以讓玩家更加認識台灣外,也可以產生共鳴。
 
GNN:最後,有沒有想對巴哈姆特上的玩家們說的話呢?
 
製作團隊:我們希望《Kyronus 開拓者》可以讓玩家暫時逃避壓力,建立經營自己理想中的星球。除此之外,透過遊戲探索台灣之美,了解台灣特色建築,認識台灣豐富的文化色彩。
 
  目前我們成員皆是在學生,秉持著對於遊戲的熱忱讓我們走到現在,往後我們也會繼續維持我們的初衷,希望巴哈姆特上的玩家們能持續關注我們,你們的支持是我們前進的最大動力!
 

 

Kyronus 開拓者

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