GNN新聞

ETC2005-05-25 19:57

【E3 2005】SCE E3 展前發表會詳細報導(二)

(GNN 記者 Sam 報導)

  在發表完 PS3 所採用的微處理器 Cell 之後,SCE 總裁兼執行長 久多良木健 緊接著發表由 SCE 與 NVIDIA 合作研發的 PS3 圖形處理器「Reality Synthesizer(以下簡稱 RSX)」。

◆ Reality Synthesizer

  RSX 的運作時脈為 550MHz,略高於 Xbox 360 的 500MHz,以多路平行浮點數著色器管線所構成,並採用了各自獨立的頂點著色器與像素著色器,與 Xbox 360 所採用的統一著色器架構不同。RSX 具備同時處理兩個 2K x 1K 等級高解析度畫面的能力,並支援高解析度電視(HDTV)影像中最高等級的 1080p(1920 x 1080 循序掃描)輸出模式。

◆ 記憶體架構

  在記憶體架構方面,PS3 採用了主記憶體與繪圖記憶體獨立分離,並各自使用不同種類記憶體的設計。在 Cell 微處理器所使用的主記憶體方面,與先前公布相同,採用了 RAMBUS 公司的 XDR 記憶體,運作速度 3.2GHz,容量 256MB,頻寬 25.6GBps。而在 RSX 所使用的繪圖記憶體方面,則採用了 GDDR3 記憶體,運作速度 700MHz,容量 256MB,頻寬 22.4GBps。之外也具備可拆卸的 2.5 吋硬碟擴充槽。

◆ 介面頻寬

  而在介面頻寬方面,Cell 到 RSX 之間具備獨立的 20GBps 下行頻寬與 15GBps 的上行頻寬,是目前 PC 高階顯示卡所採用的 PCI-Express 16X 介面的 4~5 倍之多。負責各輸出入介面與週邊控制的南橋晶片則具備上下行獨立的 2.5GBps 頻寬,是 PCI-Express 1X 的 10 倍之多。而這些總計只用掉了 Cell 所具備的 FlexIO 高速平行傳輸技術介面的一半左右,充分顯示出 Cell 所具備的高度彈性大頻寬高速互連能力。

◆ 意料之外的記憶體架構

  原本外界大都預期 PS3 會採用單一的共享記憶體架構(UMA),並於繪圖晶片上搭配 SCE 與東芝所拿手的內嵌記憶體(Embedded DRAM,eDRAM)設計,不過本次所發表的資料卻與外界預期迥然不同,不但未採用由 PS2 率先引進的 eDRAM,而且將主記憶體與繪圖記憶體分離,整體的設計反而比較類似 SEGA DC 主機的配置,而不像 UMA + eDRAM 的 PS2、NGC 與 Xbox 360,或是 UMA 的 Xbox。

◆ 輸出入介面

  在輸出入介面方面,PS3 的支援能力可說是令人目不暇給。首先是包括 PC 與 3 台新主機都列入標準支援的 USB 2.0 介面,PS3 將具備前 4 後 2 組連接埠,是 3 台新主機中最多的。記憶卡部分,則是破天荒的同時支援了 Memory Stick、CompactFlash 以及 SD Card,打破了以往僅支援 SONY 自家 MS 記憶卡的慣例,而成為一台能通吃市面上絕大多數記憶卡產品的多媒體主機,讓大多數玩家都能便利的將用於各種可攜式數位裝置的記憶卡安裝在 PS3 上,欣賞相片、音樂與影片等多媒體檔案。

◆ 影音輸出端子

  在影音輸出端子部分,PS3 配備了最新的 HDMI 數位高解析度影音傳輸端子,而且配備了兩個,能提供高解析度雙螢幕輸出。除此之外也配備了 PS 與 PS2 所使用的 AV MULTI 端子 1 個,讓不具備 HDMI 端子電視產品的玩家,一樣能使用既有的 AV、S 與色差端子來遊玩。另外也配備了 PS2 上具備的數位光纖音訊輸出端子,提供玩家連接環場音效解碼擴大設備之用。

◆ 豐富的有線無線網路連接能力

  在網路方面,PS3 同樣是大放送,不但配備了目前最高等級的 Gigabit 乙太網路介面,而且一口氣配備了 3 個,其中 1 個是對外,另外兩個是對內,至於 3 個接頭的實際應用方式目前尚不清楚。除有線網路之外,PS3 並內建了 Wi-Fi 相容的 802.11b/g 規格網路,提供最大 54Mbps 的傳輸頻寬。而在控制器方面,一樣順應潮流改以無線方式傳輸,並採用藍芽規格的傳輸方式,最多可支援 7 隻控制器。

◆ 橫跨三代的光碟支援能力與豐富的多媒體檔案支援格式

  在光碟媒體的支援方面,PS3 完整的繼承了 PS 與 PS2 所支援的各種遊戲與影音光碟規格,並新增了許多進階與新一代的格式,包括 PS / PS2 / PS3 的遊戲光碟,音樂 CD,CD-ROM / -R / -RW,SACD,DualDisc,DVD-Video,DVD-ROM / -R / -RW / +R / +RW,BD-Video,BD-ROM / R / RE 等,囊括了 CD、DVD 與 BD 等三個世代光碟的大部分格式在內。特別值得注意的是 PS3 將把新一代藍光光碟 BD 帶入一般家庭中,讓 BD 不再只是高傳真影音迷的專利,而能隨著遊樂器普及到一般家庭中。

  在支援的多媒體檔案格式方面,PS3 無疑是台具備超多功能的多媒體娛樂中心,能支援包括數位音樂、數位影像、數位相片、電腦遊戲娛樂、視訊交流以及網際網路存取的能力,久多良木健並將 PS3 稱為「電腦娛樂用途的超級電腦」,並邀請合作對象的 NVIDIA 總裁 黃仁勳 上台解說 RSX 的硬體規格。

◆ NVIDIA 總裁 黃仁勳 介紹 RSX

  應邀上台的黃仁勳先是宣揚了 NVIDIA 在高階電腦繪圖領域的高佔有率,以及首創「圖形處理器(GPU)」名稱與產品類型的成就,之後便轉入正題,解說 NVIDIA 與 SCE 的合作目標以及 RSX 圖形處理器的設計。黃仁勳表示,久多良木對 NVIDIA 提出了幾個設計上的挑戰,包括製造出世界上最先進的圖形處理器,產生出電影品質的圖形,以及充分利用 Cell 高度運算能力與超大頻寬等。而在這些挑戰的激盪之下所產生的,就是現場所發表的 RSX 圖形處理器。

◆ RSX 龐大的規模與強大的效能

  黃仁勳表示,RSX 是個可程式化的著色處理器,可於單一週期內執行 136 個著色器指令,並具備 128bit 的高精確度,目前 HDTV 最高等級的 2K x 1K 解析度輸出,以及超乎想像的系統吞吐效能,是基於 NVIDIA 下一代架構所設計、目前最先進的圖形處理器。效能比兩張並聯的 GeForce 6800 Ultra SLI 組合還來得更強,電晶體數達到 3 億以上,是現有最高階圖形處理器 NV40 規模的 1.5 倍左右。

  黃仁勳並以各主機平台處理晶片電晶體加總的方式,來突顯 RSX 晶片的規模。根據計算,3 億電晶體相當於把 PS2、Xbox 與 NGC 3 台主機的 CPU + GPU ,再加上 1 顆目前 PC 上頂尖的 Athlon FX 55 CPU 的電晶體數總和,由此可見 RSX 晶片規模的龐大。他並針對 RSX 最關鍵的可程式化著色器架構進行更詳細的解說,由解說簡報圖形中,可以看出 RSX 的著色器設計與 NV40 不太相同,有著更為獨立的材質貼圖處理單元、兩組串聯的向量算數邏輯處理單元,以及用途未明的 SFU 單元。

◆ 實際畫面展示

  各種硬體術語與規格數據可能不是那麼的直覺,所以 NVIDIA 也特別準備了實際畫面的展示,直接訴求於感官的體驗。畫面上所展現的,是個東方面孔的美麗女性,使用了 RSX 具備的各種著色器指令來實作「面下散射(Subsurface Scattering)」技術,呈現其皮膚的質感以及光澤,頭髮部分也使用了特殊的光影處理,呈現出閃亮且帶有半透明的質感。不只是靜態的展示,這位東方美女還會有靈活的表情,四周還有奇特的生物以及明亮的電漿團圍繞,呈現出複雜的光影交錯效果。

◆ 128bit 精確度高動態範圍

  RSX 也具備了 128bit 精確度的高動態範圍(High Dynamic Range,HDR),讓三原色的強弱變化不在侷限於 32bit 整數的 256 階,而能擴展為 128bit 浮點數的超大動態範圍,能更精確的計算各種光線的效果,簡報圖形中以由窗戶射入的陽光為例,當亮度較低時,有無支援 HDR 效果尚不明顯,但當亮度逐漸增強時,32bit 模式開始因為精確度不足而泛白,128bit HDR 模式則精確的呈現出該有的效果。

◆ HDTV 最高等級 1080p 模式雙螢幕輸出能力

  解析度的進步也是 RSX 的一大特點,相較於 PS 的 320 x 240、PS2 的 720 x 486,PS3 則是進步到 2K x 1K 的高解析度電視頂級規格,足足是 PS2 的 6 倍之多,讓遊戲畫面能呈現出更多的細節。而 RSX 與 NVIDIA 在 PC 上的圖形處理器產品最大的不同,就在於與 Cell 微處理晶片的緊密結合,透過上下行共 35GBps 的頻寬,以及 Cell 與 RSX 具備的高運算效能,建構每秒可執行 1000 億次著色器運算、510 億次內積運算、總和效能 2TFLOPS(計算方式目前未明)的強大的圖形處理系統。

◆ 緊密結合可充分共享的 512MB 記憶體空間

  黃仁勳也特別強調,雖然 PS3 採用分離的主記憶體與繪圖記憶體設計,但 RSX 的繪圖運算並不只侷限於直接連接在 RSX 晶片上的繪圖記憶體,而能透過 Cell 與 RSX 之間總計 35GBps 的超大頻寬,自由運用包括 Cell 側的 XDR 主記憶體與 RSX 側的 GDDR3 繪圖記憶體在內,共 256 + 256 = 512MB 的記憶體空間與 25.6 + 22.4 = 48GBps 的記憶體頻寬,不只是 RSX,Cell 也同樣也能跨晶片存取繪圖記憶體來進行運算。由黃仁勳的相關發言可知,PS3 的整體設計有考量到分離記憶體架構的特性,而能避免資料重複儲存的空間浪費問題,有效提昇記憶體的頻寬與容量的利用率。 >>續篇>>

◆【E3 2005】SCE E3 展前發表會詳細報導(一)
◆【E3 2005】SCE E3 展前發表會詳細報導(二)
◆【E3 2005】SCE E3 展前發表會詳細報導(三)
◆【E3 2005】SCE E3 展前發表會詳細報導(四)
◆【E3 2005】SCE E3 展前發表會詳細報導(五)

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