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動漫畫2020-09-30 18:00

《攻殼機動隊 GHOST CHASER》導演及製作人專訪 藉由 VR 體感達到沉浸體驗

(GNN 記者 Akito 報導)

  即將於 10 月 16 日起展開的 2020 高雄電影節,今年已邁向第 20 屆。2020 高雄電影節以「時光幻遊」作為年度主題,企劃了一系列 20 週年回顧活動,並且推出了結合 VR 科技影像的「XR 無限幻境」主題單元。這次巴哈姆特 GNN 受到高雄電影節邀請,繼先前《末日之舞》的專訪後,本次同樣以「XR 無限幻境」展出作品為主題,採訪到 2018 年所推出的《攻殼機動隊》VR 體驗作品《攻殼機動隊 GHOST CHASER》日本製作團隊、Production I.G 製作人 郡司幹雄以及導演 東弘明,請他們分享本次《攻殼機動隊 GHOST CHASER》的種種幕後。
 
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  在不遠的未來,由於資訊網路和電子義體技術的發展,人們的思想將與「電腦」聯接。為了預先察覺並消滅層出不窮的犯罪,隊長草薙素子在公安9課組建了一支進攻獨立的戰鬥部隊,人稱「攻殼機動隊」。

 
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    Production I.G.製作人 郡司幹雄
    (照片由 Production I.G 提供)
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    導演東弘明
Q:可否請 Production I.G 分享這次與智崴合作推出 VR 體驗項目的感想?
 
郡司幹雄:這次是我們第一次和智崴合作。為了避免彼此在溝通上出現障礙,我們去了高雄好幾次,開了好幾次會,這對我們而言是非常良好的經驗。一般而言,我們公司製作的動畫,通常是以 2D 畫面為主,觀眾的身體是不會跟著動的。這次使用智崴的動感平台科技,讓觀眾的身體也動了起來,這讓我感受到一種嶄新的影像表現和製作方式,以及各種的可能性。
 
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    高雄智崴完成配動作業(東弘明導演與智崴成員)
Q:在這次合作項目中 Production I.G 與智崴是如何分工呢?
 
郡司幹雄:這次我們的合作關係,是由東弘明導演完成影像,再交由智崴去加上設備平台動感的部分。而這次 Production I.G 所採取的模式,則是充分信賴東導演,完全交付給他處理。或許可以說,我身為一個製作人所面臨到的最大課題,就是能不能邀請到東導演來合作吧。
 
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    兩人於2019年到台灣放視大賞論壇活動現場分享製作經驗2(照片由放視大賞提供)
Q:與過去製作傳統動畫相比,在製作 VR 動畫時是否有需要特別注意的部分以及不同之處? 
 
東弘明:因為 VR 和傳統影像不同,沒有畫框、景框的概念,因此傳統影像的運鏡,以及相關的剪輯理論,在這裡是派不上用場的。
 
  VR 在進行背景配置時,必須要像舞台劇一樣,去意識到空間的概念才行。基本上,必須在一個鏡頭之內,就展現出故事的起承轉合。
 
Q:接續上題,在製作過程中是否有團隊需要克服的難處?而在動作場面需要快速移動的部分,由於可能會造成觀眾的暈眩與不適,這部份你們又是如何解決?
 
東弘明:為了避免讓體驗者出現暈眩感,在 VR 製作的過程當中,我們必須盡量去免除太過激烈的動作以及攝影機運動。
 
  但因為 hexaRide 體感設備所進行的運動,和影像內容是可以達到完全同步的。因此讓我們得以從上述 VR 製作時,所遇到的各種限制中加以解放,更讓我們在呈現方式上,得以將 VR 所擁有的潛力,發揮到最大極限。
 
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    東京 hexaRide 現場驗收(左側-東弘明導演)
Q:相較於傳統動畫,你們認為 VR 動畫在製作上,該如何去吸引觀眾的注意?
 
東弘明:VR 和傳統電影最大的不同就是與作品角色之間的距離感,體驗者能讓角色在自己的個人存在空間,與他們貼近一起展開故事。因此我認為,這會讓體驗者對劇中的角色產生移情作用,並對作品產生出一種沉浸式的感受。
 
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Q:在《攻殼機動隊 GHOST CHASER》這部作品中,你們有希望體驗者特別注意到的部份嗎?
 
東弘明:其實有許多地方,都希望體驗者可以去注意到。但還是最希望體驗者,能夠去感受到動態的運鏡,所營造出的漂浮感,以及由此而生的移動距離。
 
  因為體驗者在 CG 空間中,是依照實際的比例尺,和角色共同移動了 15 公里的距離,因此體驗者在觀賞完作品之後,應該會感受到,大家一起完成了某一件任務的那股情感意識及滿足感。
 
Q:近幾年藉由 VR 裝置所展開的沉浸式體驗逐漸興起,你們認為這塊領域可能的優勢以及劣勢分別是什麼?
 
東弘明:我認為 Production I.G 在過去所製作出的任何一個優秀作品,都可以將它重新製作成 VR 動畫,讓大眾去感受一種全新體驗。不過很遺憾的是,現今的 VR 市場本身尚未成熟,難以從中獲利,因此也較難出現新的製作機會。
 
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Q:未來有將旗下擁有的經典 IP 製作成 VR 動畫或者是 VR 體驗項目的機會嗎?
 
東弘明:如同我先前所言,將來 VR 裝置會更加普及,放映管道會更為齊備,市場也會越變越成熟,因此我覺得,之後絕對會出現更多機會,去製作新作品。
 
Q:可否分享對於 VR 動畫這塊未來的願景?
 
東弘明:我認為,將來 VR 會變得比現在更有互動的感覺。利用 AI 和觸覺反饋等科技,讓體驗者一邊和劇中主角對話,一邊共同去創造出一個故事,這類的內容,在將來應該都會出現。體驗者可以獲得和現實不同,屬於另一種的人生體驗。所以我覺得,VR是有可能成為一種獨一無二的媒體的。
 
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Q:最後,請對台灣的觀眾們說些話吧!
 
東弘明:這部作品除了在日本國內之外,還能讓台灣的觀眾也享受到,讓我覺得非常開心。期盼大家都能藉由 VR,獲得一種全新體驗,並因此讓各位的人生更加豐富。此外,我也希望將來有機會,能夠與台灣的創作者,一起去製作一部新的作品。
 
 

關於高雄電影節

 
  雄影 20 歲了,今年特別以「時光幻遊」作為年度主題,企劃了一系列 20 週年回顧活動,值國際短片競賽十週年時刻,更匯集了國際間年度精彩短片,結合VR科技影像的「XR 無限幻境」展現虛擬實境魅力,以多元電影長短片及 VR 視覺藝術著稱的雄影,將在 10 月 16 日(五)到 11 月 1 日(日)於高雄市立圖書館總館、高雄市電影館、駁二 VR 體感劇院、駁二藝術特區 P3 倉庫、MLD 影城,帶領觀眾穿越到電影藝術的魔幻時空中。
 
  本次高雄電影節相關節目,已正式開放售票,對於活動有興趣的讀者,可至高雄電影節官方網站查詢更多相關資訊。
 

 

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